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Skill Challenge #5 – Shadowfang Keep – Barão Silverlaine

Continuando nossa série sobre videogame de papel, hoje iremos contar a história de Johan Silverlaine, antigo responsável pelo forte hoje conhecido como Shadowfang Keep. Ele foi assassinado por Arugal e seus Worgens, e hoje assombra a grande sala de jantar do forte.

História

Baron SilverlaineCentenas de anos atrás, a coalizão dos vales resolveu expandir o reino. Os magos da organização Golden Wyvern enviaram um destacamento, que eventualmente se transformaria na vila de Ambermill. O local ainda era muito selvagem, e a Silverspine Forest oferecia muitos perigos, principalmente lobos famintos, aranhas gigantes, além de Murlocs na costa com o lago de Lordamere.

Para reforçar a presença no local, foi designado um pequeno destacamento militar e três grupos de colonos, que seriam liderados pelo recém nomeado Barão Silverlaine. Johan Silverlaine tinha saído cedo de casa, com dezesseis anos, e se aventurou pelos vales. Mas seu pai morreu, e deixou o título de nobreza para ele. Como ele não queria ficar nas terras do pai, aceitou a oferta de liderar o destacamento, sendo um dos mais novos nobres da época.

O grupo chegou próximo a um conjunto de montanhas, e começou a abrir uma clareira, em uma região próxima à costa. Ele receberam ajuda dos magos do destacamento da Golden Wyvern, e muitos entre eles eram magos especialistas em magias de fogo. Na inauguração da Igreja da recém colônia, os magos fizeram uma grande fogueira, e o destacamento ganhou o nome de Pyrewood.

Logo em seguida um forte foi criado, um pouco acima do vilarejo, para abrigar as tropas e prover um mecanismo de defesa. Silverlaine casou-se, teve filhos, e construiu um pequeno palácio dentro do forte. Mal sabia ele que, anos depois, quando seu pequeno baronato vivesse um momento de prosperidade, as guerras contra Bael Turath alcançariam suas terras.

O arquimago Arugal tomou seu forte, matando o Barão e sua família, e transformando grande parte dos cidadãos de Pyrewood em servos. O forte passou a ser chamado de Shadowfang Keep, mas o Barão nunca mais abandonou este plano. Preso como um fantasma até que Arugal seja expulso do forte, ele prometeu eliminar qualquer criatura que venha profanar seu antigo forte. Infelizmente Arugal desenvolveu defesas contra Silverlaine. Ainda assim, o Barão ajudou a elevar a fama assustadora do local.

Encontro

Silverlaine é um fantasma muito antigo, e por isso muito poderoso. Se precisar de estatísticas de jogo, use a ficha do Tormenting Ghost (Level 21 Controller, Monster Manual pg 117). O Barão só não destruiu Arugal porque está confinado à sala de jantar do forte, devido à um encantamento do arquimago. O Barão irá confrontar os personagens, e irá usar sua maldição contra os invasores (ver abaixo), a menos que seja convencido que o grupo deseja acabar com Arugal. Além disso, o espírito Barão está meio louco, e às vezes acha que ainda está vivo, e é da nobreza. Qualquer menção ao fato de que ele é um fantasma neste caso faz com que ele queira expulsar os feiticeiros de seu forte.

Skill Challenge

Dificuldade: Nível 6 (500 XP)

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Objetivo: Convencer o Barão Silverlaine que o grupo não é uma ameaça, para não serem amaldiçoados.

Essa é uma skill challenge bem tradicional, mas com um twist: depois de cada rolada de perícia, você irá ver se o Barão demostra sua demência. Role 1d20. Em caso de 1-8, ele está consciente de sua condição como fantasma, de 9-19 ele acha que ainda é o Barão vivo. Em caso de 20, ele tem um surto psicótico, e ataca todo o grupo com um ataque de +7 vs. Will, causando 2d6+5 de dano necrótico. As perícias utilizadas variam dependendo da condição do Barão.

Barão fantasma

  • Intimidate (Falha automática) – O fantasma não pode ser intimidado, sabendo que é imune à ameaças.
  • Religion (DC 14) – Usando termos de sua fé, explica para o Barão que ele deve deixar esse plano.
  • Arcana (DC 19) – Você entende a mecânica da loucura de Silverlaine. Explique aos jogadores a rolada de 1d20. Não dá sucessos.
  • History (DC 19) – Você conta algum detalhe de Arugal, mostrando seu conhecimento sobre o inimigo.
  • Diplomacy (DC 14) – Aos poucos, você se explica ao fantasma, dizendo que pode salvar sua alma.
  • Bluff (DC 14) – Você convence o barão que é mais poderoso que ele ou, pelo menos, que pode vencer Arugal.
  • Perception (DC 9) – Você descobre que Silverlaine não pode ser intimidado quando ele sabe que é um fantasma. Não dá sucessos.

Barão achando que ainda está vivo

  • Intimidate (DC 14) – Você intimida o barão, ganhando um sucesso. No entanto, ele imediatamente tem um surto psicótico.
  • History (DC 19) – Você lembra a história do Shadowfang Keep para o Barão. No próximo teste, não role o d20: o Barão será o fantasma. Conta o sucesso.
  • Diplomacy (DC 20) – Embora seja mais difícil, você tenta convencer o Barão de suas boas intenções no local.
  • Perception (DC 14) – Você descobre que é mais fácil convencer Silverlaine quando ele acha que é um fantasma. Não dá sucessos.
  • Bluff (DC 9) – Você entra na loucura do Barão, e o trata como um nobre.

Alguém do grupo sempre pode rolar Insight (DC 14) para perceber qual dos Barões ele estão lidando naquele teste, antes de rolar. Obviamente, no caso de um 20, todo mundo percebe o surto psicótico.

Em caso de sucesso, o Barão irá dar sua benção ao grupo. Se Arugal for destruído, e o grupo voltar para a sala de jantar, no local onde sentava o barão está o Cetro do Barão, uma Resounding Mace +2 (ver PHB pg 236).

Em caso de falha, o Barão amaldiçoará o grupo com o Vail of Shadows: enquanto eles estiverem dentro do Shadowfang Keep, todos os efeitos de cura são reduzidos pela metade. Além disso, qualquer extended rest não recuperará healing surges, pois os personagens ficarão tendo sonhos com a morte da família do Barão. A maldição, uma vez utilizada, é permanente, só acabando quando Silverlaine for destruído ou libertado. Os efeitos da maldição só funcionam dentro do Shadowfang Keep, o grupo pode descansar fora do forte sem problemas.

Como usar esse Skill Challenge

Deixe claro que esse não é um encontro combativo. Caso os jogadores insistam, use a criatura sugerida, mas faça ataques não letais, e o grupo acorda depois de uma hora na sala de jantar, com o Barão ainda “jantando”. Lembre-se de fazer o roleplay do Barão como um cara que perdeu sua sanidade depois de tanto tempo aqui, e pelo que ele sofreu. A idéia aqui é drama e não comédia, mas atenha-se ao estilo da sua mesa, claro!

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, que dependendo da situação, as roladas e dificuldades podem variar. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (”Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Espero que vocês gostem desse encontro! Rolem 20!

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Links Post

Links – Mega Meme

E mais um domingo de links! Começando com os gringos (em Inglês):

E agora, os nacionais:

LorenzoAconteceu entre os blogs de RPG um meme com coisas aleatórias sobre os blogueiros. Nós participamos, mas não fomos os únicos. Visitem os links abaixos para conhecer um pouco mais os blogueiros de RPG do Brasil:

Ufa! Deu trabalho caçar esses links do meme, mas devo ter esquecido algum. Se for o caso, adicionem aí nos comentários. Um grande abraço, e até semana que vem! Rolem 20!

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Enquete

A polêmica do Warlord

Na enquete de hoje, irei pedir para vocês ajudarem na enquete do d3System, que pergunta qual é a melhor tradução para o termo Warlord. Então dêem uma passada por lá, deixe sua contribuição, pois o que for escolhido será a versão final do termo!

Eu acho os três termos (, e ) todos aplicáveis, cada um em seu contexto. Apesar de jogar basicamente com os livros em Inglês, coisa que faço desde o AD&D, sou um defensor das edições nacionais, acho que elas só melhoram a divulgação do hobby. Além disso, se não fosse o D&D nacional eu jamais saberia o que é uma azagaia. 🙂

E outra coisa: assim que sair o D&D em português, a minha idéia é postar as fichas, armadilhas e monstros aqui no Rolando 20 todas em português também.

Edição: o resultado, como comentado pelo NIbelung abaixo, já saiu: é Senhor da Guerra.

Então, votem lá! E rolem 20!

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Eberron

Eberron é um cenário relativamente novo, mas já conseguiu seu espaço no universo do D&D. Eu sou um fã de carteirinha do cenário, e nesse post vou explicar porque esse mundo conturbado conquistou minha mesa de jogo.

Menos medieval, mais moderno!

Eberron é um cenário de D&D muito próximo da nossa realidade, pelo menos eu acho isso, por ser uma sociedade capitalista, já que segundo Marx o que determina as forma da sociedade são as relações de produção. Claro que nem todos os reinos são capitalistas, mas praticamente todos, afinal apesar de existirem alguns reinos feudais o que realmente move a economia de Eberron são as treze casas, que possuem o capital da terceira revolução industrial, o conhecimento, no nosso caso tecnológico, no caso de Eberron, mágico.

Guerra Mundial!

Cada cenário tem e teve seus conflitos, mas Eberron teve uma guerra mundial! E como toda guerra nunca é bem resolvida, assim é a última guerra de Eberron. Além de ter mudado fronteiras e trocado alianças, um reino inteiro foi explodido por uma explosão atômica mágica. E acabou se tornando um lugar bem interessante, onde qualquer coisa bizarra pode existir, quase um outro plano, onde a magia toma consciência.

Um cenário tecnomágico!

Eu adoro a tecnomagia de Eberron, que muito parece com final fantasy, barcos voadores, hologramas, carros, máquinas de teleportação, de comunicação, robôs e o que mais o mestre tiver criatividade de criar ou copiar.

Deuses e Religiões

Em Eberron nem todos possuem uma mesma religião, diferenciada apenas pelos deuses patronos, mas cada grupo, seja os Elfos de Aerenal, elfos de Valenar, humanos dos centros urbanos ou os cruzados da chama prateada possuem religiões totalmente diferenciadas, pode mudar apenas alguns rituais matinais, ou pode ser todo uma percepção diferenciada do mundo. Isso é mais realista, e pode ser mais interessante para uma campanha.

Eu poderia dizer milhões de coisas que eu gosto de Eberron, mas isso levaria para sempre, por isso espero que os outros fãs de Eberron comentem em suas coisas preferidas do cenário.

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Ícones #1 – O Líder

Em uma nova (e curta) série aqui no Rolando20, iremos comentar sobre os papéis descritos na 4ª edição do D&D, escolhendo como referências figuras clássicas da cultura pop para exemplificar.  O Líder não é o papel mais favorito dos nossos leitores, mas temos que deixar o melhor para o final, certo? Esse post saiu do blog do Phill Gamer: O que os anos 80 me ensinaram.

Líder Optimus

Talvez seja porque eu vivi os anos 80, mas o líder dos Autobots é para mim um dos maiores ícones de liderança. Sua frase de efeito: “Liberdade é o direito de todas as criaturas sentientes” já diz tudo. Você também pode ouvir algumas de suas frases, dubladas pelo Celso Vasconcelos, que já segue uma linha mais warlord. Você também pode ouvir a frase final do filme dos Transformers, que também é fantástica. Por que Optimus Prime é um líder icônico?

Líder por Exemplo

Líder Optimus nunca ficava pra trás. Ele era o primeiro a ir combater Megatron, mas não o fazia sem ponderação e tática. Ele coordenava os Autobots com sabedoria e parcimônia. E nunca desistia.

Figura Paterna

Sabedoria não é o atributo principal dos clérigos à toa. Optimus Prime compreendia e axiliava seus pares com conselhos e sugestões, e os Autobots não temiam sua liderança, eles o procuravam. Aliás, quando Bumblebee aprontava, se ele não contasse a verdade para Optimus, se sentia mal com isso. O respeito que o grupo tinha pelo líder é similar ao respeito para com um pai, porque eles sabem que Optimus não os vai deixar na mão.

Integridade levada aos extremos

Optimus é correto ao extremo: nunca joga sujo, e sua moral é uma referência para os Autobots. Honra e justiça não são opcionais, e sempre são consideradas, mesmo se for para deixar Megatron sobreviver novamente.

Outros Líderes Icônicos

Usando as mesmas referências, quem vêm logo à mente? Eu diria Capitão América e Super-homem. Eu sempre disse que o maior e mais importante poder do homem de aço é a capacidade de escolher entre o certo e o errado. Tanis, de Dragonlance, e Hank, do Caverna do Dragão, apesar de duvidarem de si mesmo o tempo todo, provaram-se grandes líderes. E não temos como deixar de citar Azoun IV, eterno Rei de Cormyr, inspirado fortemente em Rei Arthur, outra referência.

E vocês? Quem vocês consideram referências como líderes?

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Shadowfang Keep – Fenrus

Seguindo os posts sobre Shadowfang Keep, hoje iremos detalhar um encontro combativo no forte. O encontro pode ser localizado onde você quiser dentro do forte, mas o encontro precisa de pelo menos um grid de 12×8 quadrados.

Histórico

Fenrus, o Devorador, é o meigo nome do animalzinho de estimação do arquimago Arugal. Fenrus é um Worg (ver Monster Manual, página 265), mas desenvolvido intelectualmente e fisicamente por conta das magias do arquimago. Fenrus foi adotado por Arugal pouco depois que ele veio para Shadowfang Keep. Do lado norte do forte existiam pequenos vilarejos goblin, os primeiros a cair quando Arugal se apossou do lugar. Os goblins criavam alguns Worg com eles, e um acabou sobrevivendo ao massacre dos Worgens. Arugal acabou trazendo o filhote consigo.

Treinado para ser uma máquina de combate, Fenrus (que recebeu esse nome devido a Fenrir, o logo gigante da mitologia dos anões do norte) tomou como seu território a ala leste do forte. Ele se alimenta dos prisioneiros capturados pelos Worgen, e não costuma deixar o forte. Fenrus é gigantesco, mesmo para os padrões dos Worg. Ele também é bastante inteligente, e pode usar táticas mais elaboradas em combate.

Ficha

Fenrus, the Devourer Level 8 Elite Brute
Huge Natural Magical Beast XP 700
Initiative +7 Senses Perception +9
Frightful Growl (Fear) aura 3; enemies in the aura take a -1 penalty to attack rolls, and allies in the aura gain a +1 power bonus to attack rolls.
HP 222; Bloodied 111
AC 20; Fortitude 22, Reflex 19, Will 18
Saving Throws +2
Speed 8
Action Points 1
Bite (Standard; at-will)
Reach 2; +12 vs. AC; 2d6 + 6 damage, and ongoing 5 damage (save ends).
Tail Slam (Immediate Interrupt; at-will)
When someone misses Fenrus; Reach 2; +9 vs. Reflex; 2d6 + 6 damage, and the target is knocked prone and dazed (save ends).
Furious Slaughter (Standard; at-will)
Make two Bite attacks.
Shadow Inspired (Minor; recharge )
Fenrus can teleport his speed. Only usable when bloodied.
Powerful Charge (Free; at-will)
Fenrus gains +1 to hit with his charge attacks, and he pushes the opponent 1 square, and the target is prone.
Alignment Unaligned Languages
Skills Intimidate +12, Stealth +12
Str 22 (+10) Dex 17 (+7) Wis 10 (+4)
Con 21 (+9) Int 7 (+2) Cha 16 (+7)

Encontro EL 6 (1200 XP)

Mapa para o Encontro

O Encontro acontece na sala ao lado, clique para expandir. Fenrus finge estar dormindo no canto da sala. Vários ossos de criaturas diversas estão espalhadas pela sala, fazendo com que existam quadrados considerados terrenos difíceis. Um esqueleto é particularmente grande, devia ser de um boi ou animal similar. Essa sala possui uma sacada, com uma porta de ferro atrás, que dá para o laboratório de Arugal, bastante acima (20 pés, 6 metros ou 4 quadrados). Para perceber que Fenrus não dorme de verdade, é necessário que um dos personagens possua um Insight passivo 25, ou passe em um teste (ativo) de Perception DC 25. Quando os personagens estiverem ao alcance do charge de Fenrus, ele ataca o grupo.

Quando Fenrus começar a lutar, Arugal aparece na sacada, e se diverte com a luta. Ele não é o objetivo dessa luta, mas se os PCs forem inventivos (ou burros) de trazerem ele para o combate, improvise. Se eles conseguirem ir diretamente até o laboratório, não os penalize pela inventividade: antecipe o encontro contra Arugal, mas lembre-se que Fenrus ainda está esperando pelo grupo.

Quando Fenrus ficar bloodied, Arugal perde a paciência com seu animal, e invoca dois Shadow Hounds (ver Monster Manual, página 160) para ajudar Fenrus, e se tranca em seu laboratório. Além disso, Fenrus passa a poder usar o poder Shadow Inspired.

Fenrus guarda tesouros e itens que ele colecionou ao longo do tempo em seu canto. Os itens ficam a cargo do mestre, mas itens mágicos dificilmente ficariam aqui, mas com Arugal.

Tática

Inicialmente, Fenrus irá abusar de suas defesas altas, somadas à sua aura, para tentar manter os oponentes no chão e causar dano contínuo com sua mordida. Inicialmente, ele não abrirá muito suas defesas, preferindo ir atrás dos strikers e controllers quando puder usar Shadow Inspired. Ele guarda seu action point para usar em um charge seguido de Furious Slaughter, mas use o AP antes de estar bloodied.

Quando os Shadow Hounds aparecerem, eles usam Baying para diminuir as defesas dos Defenders e Leaders oponentes, e tentam usar Fenrus ou o companheiro para conseguir combat advantage. Fenrus continua com sua estratégia geral, mas agora pode se posicionar melhor quando usar Shadow Inspired.

Lore

DC 15: Worgs geralmente gostam de ruínas e catacumbas, desde que com entradas e saídas variadas. Geralmente andam em bando. Possuem inteligência limitada, e costumam ter troféus e tesouros em seus lares. Worgs costumam ser usados como montarias de goblins.

DC 20: Fenrus é o animal de estimação do arquimago Arugal. Já está com o mago faz vários anos, e tem um tamanho e força descomunal. Suas presas são muito fortes, e costumam deixar os oponentes sangrando. Além disso, é bastante assustador.

Boa sorte contra ele, preparem os d20 da sorte!

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Skill Challenge #4 – Se ficar o bicho come!

ColossusSeguindo a série de Skill Challenges da At-Will (link para o original), essa semana nossos heróis vão passar por uma situação típica de aventureiros (azarados): encontrar uma criatura bem mais forte que eles, algo como dez níveis acima, de preferência Solo. Dragão vermelho antigo, estou olhando para você. Torça para o ditado não estar certo na parte de “se fugir o bicho pega” também!

Complexidade: 3 (8 sucessos antes de três falhas)

Dificuldade (EL): Nível dos PC + 1

Objetivo: Fugir do monstro antes que ele alcance o grupo.

Ambiente: Essa skill challenge vai variar um pouco dependendo da localidades em que se passar, e também de qual criatura está perseguindo o grupo de personagens. Por exemplo, numa fuga numa cidade, Dungeoneering / Streetwise são bem adequadas, numa floresta Nature é obrigatória, e por aí vai. Para fugir de um anjo vingativo, Religion pode ajudar, para fugir de um Elemental, Arcana é a chave. Improvise nesse aspecto!

Estratégias de fuga

Durante o desafio, o grupo pode usar até duas das estratégias sugeridas abaixo. Se o grupo pensar numa outra estratégia que não se encaixe nas abaixo, conte como uma estratégia independente. A estratégia serve como base do Skill Challenge. Ainda assim os jogadores farão roladas específicas, na lista de perícias, até obterem os oito sucessos necessários.

“Vamos nos dividir!”

Nessa estratégia, o grupo se divide em dois ou mais sub-grupos. Cada sub-grupo deve ter um líder. O líder de casa sub-grupo rola Bluff, e os outros membros podem fazer Aid Another. O monstro irá perseguir o grupo com a maior rolada. Os membros dos outros grupos fogem (e têm sucesso na Skill Challenge) automaticamente, mas só ganharão XP se o grupo perseguido obter sucesso. O grupo que é perseguido pelo monstro tem +4 em todos os DCs, mas todos os sucessos de perícias valem um sucesso extra.

“Deixem ele comigo!”

Um dos personagens fica para trás e tenta chamar a atenção da criatura. Tente acertar o PC até três vezes, normalmente (é bem provável acertar as três, dependendo da diferença de nível). Role dano normalmente, mas use os ataques básicos da criatura, com descrições emocionantes. Para cada ataque que o PC sofrer e não cair (ou seja, estiver acima de 0 HP), o grupo ganha dois sucessos.

Depois de três ataques, o PC pode fazer testes de Stealth (DC Difícil) ou Athletics (DC Difícil) para conseguir escapar do monstro e se juntar ao resto do grupo. Esse teste não conta sucessos. Caso o PC falhe nesse teste, ele receberá mais três ataques (e uma provavel visita à Raven Queen!), e por aí vai.

“Vamos preparar uma armadilha!”

Os PCs podem bolar alguma estratégia para prender, imobilizar ou atrasar o monstro. Para usar essa estratégia, primeiro o grupo todo deve passar num teste de Hide (DC Moderado), e obter pelo menos um sucesso de um dos participantes.

Um dos jogadores que passou no teste de Hide pode fazer um teste de Thievery (ou outra perícia apropriada, dependendo da armadilha / obstáculo), com DC Difícil +2. Outros jogadores que conseguiram se esconder podem dar Aid Another neste teste. Caso o teste seja bem sucedido, o grupo ganha três sucessos na Skill Challenge, e têm +1 em todas as roladas até o final do desafio.

Perícias

  • Nature/Dungeoneering/Streetwise (DC Moderado, máximo de um Aid Another, máximo de quatro sucessos): Seu conhecimento do ambiente é o que te salva de uma morte horrenda.
  • Religion/Arcana/Nature/Dungeoneering (DC Moderado, máximo de um Aid Another, máximo de um sucesso): Conhecendo bem seu inimigo, você pensa em como sobreviver.
  • Stealth (DC fácil, máximo de dois sucessos): Você consegue se enconder… por enquanto.
  • Perception (DC moderado, máximo de dois sucessos): Você encontra os melhores caminhos para fugir.
  • Perception (DC difícil+4, máximo de um sucesso): Você encontra o local perfeito para se esconder. Ganhe +2 nos testes de Stealth.
  • Intimidate (falha automática): O inimigo não sabe o significado da palavra medo.
  • Diplomacy (falha automática): A criatura não discute. Ela destrói!
  • Athletics (DC moderado, máximo de quatro sucessos, sem Aid Another): O plano é simples – Sebo nas canelas!
  • Acrobatics (DC moderado, máximo de quatro sucessos, sem Aid Another): Desviando de ataques que passam por pouco, sua agilidade supera a criatura.
  • Bluff (DC moderado, máximo de três sucessos): A criatura deve estar pensando: para onde é que ele foi?!

Como usar esse Skill Challenge

Primeiro, deixe claro que não é possível vencer a criatura em combate. Faça a criatura comer uns NPCs, ou casas inteiras, se for necessário. O Skill Challenge é mais legal contra uma criatura monstruosa, mas ela pode funcionar como uma horda de criaturas menores, seguidas de um encontro combativo contra o líder das criaturas, por exemplo.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus personagens, explicando que eles podem ter uma estratégia geral para ganhar bônus, além das roladas individuais. Além diso, vale a regra já descrita nos desafios passados: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 na rolada se as descrições forem superficiais (”Vou correr!”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Outro ponto importante que o DM deve pensar para esse Skill Challenge é o que acontece no caso de falha dos jogadores. Lembre-se que falhar nos desafios não significa (necessariamente) que seu grupo será comido ou destruído pela criatura. Eles podem simplesmente perder vários healing surges no processo, ou mesmo acordar várias horas depois numa cidade devastada pela criatura. Em caso de vitória ou falha, ande com sua história para frente!

Monstros sugeridos

  • Adult ou Elder Red Dragon (MM 83)
  • Colossus (MM 44)
  • Death Giant (MM 120)
  • Dire Bullete (MM 38)
  • Orcus (ou seu aspecto) (MM 206)
  • Fênix (MM 220)
  • Tarrasque (MM 13)

Toça para os fujões rolarem 20!

Imagem por Carl Frank