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Skill Challenge

Skill Challenge #3 – Diálogo extra-planar

ExarchsAproveitando o tema do último skill challenge, e seguindo as power-traduções de Skill Challenges (original), desta vez os personagens jogadores terão que mexer com forças além de suas possibilidades de combate. Seja através de um ritual ou por tropeçar em ruínas antigas, o grupo encontra uma criatura extra-planar. Pode ser um demônio, um Exarch ou outra criatura que se encaixar melhor em sua campanha. A criatura consegue manter as garras em baixa por um momento, e é esse momento que os PCs devem aproveitar para lidar com ela. No entanto, não é uma criatura paciente: se eles se enrolarem, podem muito bem se meter em um combate ou algo ainda pior. Por outro lado, se usarem bem suas perícias, podem colocar a criatura para servi-los, ou simplesmente impedi-la de fazer algo ruim (ou mesmo ajudar) para os objetivos dos jogadores.

Skill Challenge

Dificuldade: Nível igual ao nível dos PCs

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Objetivo: Barganhar com a criatura extra-planar por serviços ou uma saída pacífica antes dela se cansar das negociações e atacar.

O Contrato

Barganhar com a criatura envolve fazer um contrato verbal. Ao começar, os PC irão propor os termos do contrato. A criatura só pode ter um mestre por vez, então o grupo terá que escolher quem será o “felizardo”.

O Contrato começa com 10 pontos, que serão influenciados por fatores descritos abaixo.

Duração do Contrato
Pontos do Contrato
Criatura vai embora 1-10
Um dia 11-19
Cento e um dias 20-30
Um ano e um dia 31-39
Até a morte do PC 40+

Esses pontos só são relevantes se os PCs quiserem os serviços da criatura. Se eles só quiserem uma saída pacífica, os pontos do contrato podem ser ignorados.

Influenciando o Contrato

Os seguinte termos irão afetar os pontos do Contrato:

PC selecionado é Evil +5
PC selecionado é Good -3
PC selecionado é um tiefling (ou alguma raça de herança extra-planar) +3
Mais da metade do grupo é Unaligned ou Evil +5
Mais da metade do grupo é Good -3
PCs já fizeram dois ou mais sacrifícios significativos para a criatura +8

Sacrifícios

Cada um dos seguintes sacrifícios irá garantir sucessos automáticos nas roladas da Skill Challenge, além de dar pontos ao Contrato. Pelo menos um dos sacrifícios deve ser feito para estabelecer o contrato. Dependendo do tipo de criatura extra-planar, o DM pode inventar outros sacrifícios. Para facilitar, a criatura pode sugerir os procedimentos para os personagens. Os sacrifícios podem ser realizados posteriormente, mas se o PC não cumprir o que prometeu, a criatura irá atacar os PCs imediatamente.

Sacrifício de Vitalidade. Sacrificar dois healing surges pelo dia conta como um sucesso no Skill Challenge. Se o PC sacrificar permanentemente dois healing surges, o grupo recebe dois sucessos automáticos e adiciona 10 pontos ao contrato. A única maneira de recuperar os healing surges é terminando o contrato.

Sacrifício da Alma. Se um dos PC oferecer sua alma para quando morrer, adicione 20 aos pontos do Contrato. O personagem em questão não poderá mais ser alvo de Raise Dead ou similares.

Sacrifício de Riquezas. Oferecer um total de moedas de ouro (e jóias, etc) num total de pelo menos 50 x o nível do encontro adiciona 2 pontos ao contrato, mas não dá sucessos automáticos.

Sacrifício Mágico. O grupo pode oferecer à criatura magia, na forma de itens mágicos. Cada item mágico não-consumível adiciona 5 pontos de contrato e dá um sucesso à negociação. Artefatos adicionam 15 pontos e dois sucessos. Somente um sacrifício deste tipo pode ser feito por PC.

Sacrifício de Conhecimento. Com um teste de dificuldade Difícil + 10 em Nature, History, Dungeoneering, Arcana, ou Religion, você sacia a sede de conhecimento da criatura sobre nosso plano, adicionando 2 pontos ao contrato. O grupo pode fazer esse sacrifício várias vezes, mas irá contar somente como um sucesso. Uma falha nesse sacrifício impede outras tentativas.

Perícias utilizadas

  • Religion (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você usa suas conexões com os poderes mais altos para convencer a criatura que é melhor ela não se meter com vocês. +2 no próximo teste de Bluff. 2º sucesso — A criatura acredita que vocês são escolhidos por uma divindade. Adiciona +3 pontos ao contrato se a divindade do PC for maligna, -3 e um sucesso se a divindade for boa.
  • Arcana (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Ao exibir seu conhecimento e poder mágico, a criatura vê que você pode ser um bom mestre. +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você é o tipo de mortal que a criatura esperou todo esse tempo. +3 pontos de Contrato.
  • Bluff (DC Difícil, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você não se impressionou com o poder da criatura. Pelo menos é isso que ela pensa de você. +3 pontos de Contrato. 2º sucesso — A criatura acha que você é igual ou mais poderosa que ela. +4 pontos de Contrato.
  • Diplomacy (DC Moderado, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Elogio o levarão aonde você quiser… +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você convence a criatura que os termos do contrato são justos para ambos os lados. +3 pontos de Contrato.
  • Intimidate (DC Difícil, máximo um sucesso): Você intimida a criatura por um breve momento, o suficiente para para obter seu respeito. Respeito que pode significar que ela irá tentar matá-lo mais tarde, claro. +5 pontos de Contrato.
  • Nature (DC Difícil, máximo de um sucesso): Você compele a criatura a vir ao mundo descrevendo locais naturais e belos do mundo mortal que ele possa vir a conhecer, para o bem ou para o mal. +4 pontos de Contrato.
  • Streetwise (DC Moderado, máximo de um sucesso): A criatura se impressiona com seu conhecimento das falhas e vícios dos mortais, e quer conhecer mais. +3 pontos de Contrato.
  • Insight (DC Moderado, máximo de um sucesso): Dar uma olhada dentro da mente de uma criatura extra-planar não é para os mais sensíveis, mas você compreende os motivos dela melhor. Ganhe um bônus de +2 na próxima rolada de Diplomacy ou Bluff.

Serviço

Se os jogadores conseguirem negociar o Contrato com sucesso, pela duração do contrato (veja acima) o jogador que estiver ligado à criatura ganha a seguinte habilidade diária:

Pacto Extraplanar                                                            Utility
Daily Conjuration
Minor Action

Target: Personal
Efeito: Gaste um healing surge, mas não recupere os hit points. Você invoca a criatura extra-planar com a qual você compactuou num quadrado adjacente à você. A criatura fica presente por cinco minutos ou o final do encontro. Enquanto a criatura estiver neste plano, ela pode agir no seu turno. Você pode usar sua move action para dar a criatura uma minor, move, ou standard action uma vez por turno.
Especial: Se a criatura for morta enquanto invocada, ela volta para seu plano nativo e seu contrato é quebrado. No entanto, qualquer sacrifício feito continua valendo.

Criaturas

Sugestões de criaturas que podem ser usadas neste encontro:

  • Anjos (Monster Manual pg. 14)
  • Archons (Monster Manual pg. 18)
  • Demônios (Monster Manual pg. 52)
  • Diabos (Monster Manual pg. 60)
  • Elementais (Monster Manual pg. 104)
  • Slaads (Monster Manual pg. 237)
  • Qualquer outro, desde que você mude o nome e o sabor! 🙂

E aí o que acham? Negócio arriscado, vocês vão precisar desses vintes agora!

Imagem de Jim Nelson

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Links Post

Links – Geradores Aleatórios

Nesse Domingo, se prepare para milhões de links para geradores aleatórios. Eu já tinha feito um post que gera nomes aleatórios. Todos os sites abaixo são em Inglês, se você conhecer geradores aleatórios úteis em Português, por favor, comente!

Outros links úteis, mas que não geram nada aleatoriamente:

Até amanhã! Rolem 20!

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Enquete

Quanto você joga?

Volta e meia a gente escuta o pessoal reclamando que não consegue mais jogar, não sobra tempo, os finais de semana estão complicados, e por aí vai. Mas tempo para uma partida de RPG aqui e ali, querendo, sempre se arruma. Mas quanto?

Na enquete de hoje quero ver quanto tempo os RPGistas conseguem aplicar no seu hobby. Eu mesmo jogo uma campanha pelo Fantasy Grounds de terças, das oito as onze da noite, e uma campanha que alterna finais de semana em São Paulo, geralmente sábado das duas às seis, sete da tarde.

[poll id=”7″]

Vocês costumam rolar 20 quantas vezes no mês? Comentem aí qualquer exceção à regra! 🙂

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Resenha

Adventurer’s Vault

Adventurer's Vault CoverEm mais uma resenha (já que o podcast ficou pra semana que vem, agora que ele é quinzenal), vou falar sobre o primeiro dos tomos sobre itens mágicos que saiu para a 4ª edição, o Adventurer’s Vault.

O livro segue o padrão de qualidade da WotC: páginas coloridas e capa dura. O livro tem 224 páginas, e as ilustrações seguem o padrão dos livros básicos (inclusive com alguns dos ilustradores citados aqui). Na verdade, achei que o livro teria poucas ilustrações, e me surpreendi com a quantidade. Também estão disponíveis vários tipos de índices, dando também valor como guia de referência ao volume.

O livro tem basicamente dois capítulos: um para itens não mágicos, que englobam armas (novas espadas, machados, etc), armaduras, montaria, veículos (incluindo os barcos voadores citados anteriormente) e itens alquímicos, que faziam falta aos jogadores que vieram da 3e. Os itens alquímicos são criados por procedimentos, similares nas regras aos Rituais.

O segundo capítulo contém itens mágicos para aventureiro nenhum botar defeito. Uma enorme quantidade de itens de todos os tipos e slots, incluindo poções, anéis e outros itens que faltavam no Player’s Handbook. A maioria dos itens é plug-and-play nas campanhas, mas alguns outros podem ser considerados um pouco bons demais, e são um prato cheio para os Munchkins. Um Orb of Impenetrable Escape para um mago especializado em Orbes, somado à Sleep, por exemplo, é um belo combo.

Um regra alternativa no final é muito interessante: através de rituais, você pode dar “upgrades” no seu item mágico, pagando a diferença dos itens em componentes místicos. Eu defendo que itens mágicos devem sempre ter carisma, nome e uma história bacana, e isso ajuda.

Contras

  • Criar personagens de nível mais alto vai demorar com esse mega catálogo!
  • A parte dos barcos voadores é bem resumida e me desapontou
  • Munição da boa para os Munchkins
  • Algumas inconsistências em itens: compare o Belt of Vim Lv 18 (p. 164) com o Girdle of the Dragon Lv 16 (p. 165) por exemplo.

Prós

  • Muitos itens legais, que já te dão ganchos de histórias nas descrições
  • Itens alquímicos podem ajudar numa campanha low-magic
  • Vários tipos de Poções, e não só as três do PHB
  • Índices bem feitos e realmente úteis
  • Novas armas e armaduras muito boas e interessantes

Alguém mais comprou esse livro? O que acharam?

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Post

10 maneiras de deixar seu DM feliz

Geralmente aqui dou dicas para os Dungeon Masters, mas hoje as dicas vão para os jogadores, com 10 Dm Feliz Planejandomaneiras de deixar o seu DM feliz!

  1. Prepare seu PC para o jogo. Você passou de nível mas só faltou anotar os stats do poder? Ainda não escreveu na ficha o que faz aquele poder diário da sua espada? Alguns mestres preferem ver os jogadores passando de nível, mas se não for o caso, chegue já com sua ficha redondinha, pronta para qualquer auditoria.
  2. Traga seu material. Se você tem um Player’s Handbook, traga-o. Traga seus dados (nem que seja só um set), e, por favor, traga seus próprios lápis e borrachas.
  3. Aliás, aproveite e traga também a comida. Muitos grupos já decidem antes quem trás o quê, mas se não for o caso, peque pelo excesso: traga salgadinhos, refrigerantes, ou seja o que vocês comerem durante a sessão. Trazer um pacote de Bis pode dar até 50% a mais de XP no final da sessão.
  4. Preste atenção, e ajude o DM a manter o foco. Contar umas piadas, tirar sarro das situações do jogo, tudo isso faz parte da diversão do D&D. Mas, na hora que o DM for andar o plot, ou explicar uma cena/situação, não só preste atenção mas traga os outros jogadores com você. Dê uma cutucada e peça atenção. Além disso, se você se distrair muito, não estranhe os Artillery começarem a atacar seu PC.
  5. Aprenda as regras do jogo. Não tem nada mais chato que ficar esperando você contar todos os seus modificadores de ataque. De novo. Ou ter que explicar toda rodada como funciona seu Warlock’s Curse. Você não precisa virar um advogado das regras, nem ser um especialista. Mas faça um esforço para entender pelo menos as regras e poderes que você usa.
  6. Conheça as house rules do jogo, e não reclame delas durante o jogo. Se o dado conta mesmo quando cair no chão, é melhor você saber disso antes. Se você pode dividir os pontos de perícia, não deixe para saber isso no nível 10 e ficar reclamando: pergunte antes!
  7. Aliás, no tópico regras: não discuta regras com o DM durante o jogo. Talvez você consiga abrir o livro durante a vez do jogador em questão para ver direito como Bull’s Rush funciona, mas se o DM improvisou uma regra para o jogo não parar, não discuta. Converse com ele no fim da sessão, se for o caso. Ou veja o item 5.
  8. Não role os dados se você não precisar. Só o DM faz isso! 🙂 Sério, cada vez que você faz isso, atrai a atenção do mestre e, várias vezes, dos outros jogadores da mesa. Pior ainda, se seu dado ir pra cima das miniaturas, você vai ser oficialmente o chato da mesa.
  9. Mas quando precisar rolar o dado, role! Nada irrita mais que alguém que fica cinco minutos balançando a mão, soprando e fazendo rezas para Tymora. Seu DM está torcendo secretamente para você rolar um nessa hora. Você pode ignorar a regra 9 quando for uma mega rolada importante, como a última chance de salvar um companheiro ou dar o ataque final contra o BBEG.
  10. A regra de ouro: agradeça a seu DM no final da sessão. Nada pode ser mais recompensador do que isso!

E vocês? Conhecem alguma dica para deixar seu DM feliz?

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Greg Tocchini

Greg TocchiniEu já falei de outros ilustradores de RPG gringos por aqui, mas hoje tenho que dedicar umas linhas a esse artista fantástico, também conhecido por nós como Evandro Gregório. Desde 1995, quando começou a desenhar para a finada Dragão Brasil, até hoje trabalhando para a casa das idéias (Marvel Comics), o traço desse rapaz (que tem a minha idade) já impressionava.

Seu traço definiu também o estilo do RPG Arkanum, e outros da Editora Deamon. Eu acho que um de seus melhores trabalhos foi desenhando a mini-série Thor, filho de Asgard.

Eu poderia ficar aqui contando a história dele, mas ele já fez isso muito bem em seu blog. Além disso, lá você pode ver inúmeras de suas ilustrações, rascunhos e trabalhos diversos. O J.M. Trevisan explodiu a cabeça da galera quando mostrou a capa do próximo romance de Tormenta no Laboratório do Dr. Careca, não deixem de ver.

Aliás, se você gosta de ilustradores em geral, não deixem de ouvir o recente episódio do Nerdcast, que fala exatamente sobre esse assunto de maneira divertida.

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Videogame de Papel – Shadowfang Keep

O título do post é obviamente uma homenagem à série de posts do d3System, mas será também uma nova coluna semanal aqui da Rolando 20. O objetivo é trazer (outros) aspectos de videogame para nosso jogo favorito, depois de emprestar tanto nossos termos para os consoles.

E se tem um jogo que podemos tirar muita coisa legal e aplicarmos nas nossas mesas de Dungeons & Dragons é, ironicamente, World of Warcraft. No caso, as chamadas instâncias, que nada mais são do que Dungeons exclusivas para os grupos formados lá. O legal das instâncias é que todas elas possuem histórias fantásticas, encontros divertidos, que muitas vezes usam e abusam de terrenos ou layouts interessantes, estratégias inovadoras, e necessidade de trabalho em grupo dos PCs.

Para começar o artigo, falaremos de uma das minhas instâncias favoritas: Shadowfang Keep. A minha idéia é adaptar os conceitos do mundo ficcional de Azeroth para algo mais genérico, usando os termos e idéias dos Pontos de Luz da 4ª edição. Deixarei sempre no final as referências disponíveis, para quem quiser outras idéias de como inserir o conteúdo no seu cenário ou campanha.

Perceba que esse é um post para DMs. Se seu DM quiser usar esse material na sua mesa, e você ler antes, pode ter parte de sua diversão estragada. Considere tudo daqui pra frente como spoiler.

Shadowfang Keep

História

Durante as guerras entre Bael Turath e os dragonborns, quando os magos da organização Golden Wyvern eram enviados para lutar contra as hordas de undead enviados pelos cultistas, muitas vezes eram trazidos de volta como mortos-vivos. Frustrado com essa situação lastimável, o arquimago Arugal resolver invocar criaturas da Shadowfell para ajudar os ranques de Arkhosia e a união da luz. Suas magias de conjuração trouxeram os Worgen para o mundo. Essas ferozes criaturas-lobo eliminaram rapidamente a oposição de Bael Turath, mas se voltaram contra os magos também.

Elas tomaram o forte do Barão Silverlaine, próximo ao pequeno vilarejo de Pyrewood, que rapidamente se encontrou em ruínas e destruição. Louco com a culpa, Arugal adotou os worgen como seus filhos, tomando refúgio nas ruínas do forte, chamado agora de Shadowfang Keep. As lendas dizem que ele ainda vive lá, protegido por seu enorme animal de estimação, Fenrus – e pelo espírito do Barão Silverlaine.

As florestas ao redor do forte e do vilarejo de Pyrewood são comumente alvos dos worgen que caçam na região. A cidade mais próxima é Ambermill, que até hoje não conseguiu lidar com as criaturas-fera. Dizem que um grupo de aventureiros está para passar pela cidade. O prefeito Janus Tyroll deixa sempre um cartaz de recompensa na Taverna do Lobo Morto, em Ambermill, oferecendo 2.000 moedas de ouro por cabeça para o grupo que acabar com a fonte dos worgens.

Hooks

  • Os jogadores podem aceitar o pedido de recompensa oferecido pelo prefeito Janus Tyroll. Além do prêmio em dinheiro, eles ganham 1.800XP (Major Quest) se impedirem Arugal.
  • Um grupo de warlocks conhecem a história de Arugal, e eles sabem que o arquimago ainda guarda os rituais que trouxeram os Worgen ao mundo. Eles oferecem 1.500 moedas pelos encantamentos, mesmo que incompletos. Essa é uma minor quest, de 500XP.
  • Algum descendente do Barão Silverlaine pode pedir aos jogadores que ajudem seu antepassado. Ele oferece um item mágico de valor que pertenceu a sua família. Essa também é uma minor quest, de 750XP.

Encontros

Nos próximos posts dessa série, irei descrever os seguintes encontros, voltados para um grupo de nível 6.

Visão Interna de Shadowfang Keep

  • Grupo de worgens, que pode ser encontrado nas imediações do forte, ou mesmo dentro dos níveis inferiores;
  • Fenrus, o Devorador: o lobo gigante de Arugal;
  • Barão Silverlaine, fantasma do local, que será um Skill Challenge com combate em caso de falha;
  • O arquimago Arugal.

A Dungeon original possui uma série de outros encontros combativos, mas resolvi pegar só os mais legais. Você pode facilmente expandir essa lista usando o material de referência, se seu grupo estiver se divertindo.

Referências

Espero que gostem desse tipo de post. Rolem 20!