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Comparando com o 1º nível

Os jogadores da minha campanha Luz nas Sombras chegaram no 4º nível, e a campanha em que estou jogando (que, aliás, anda meio parada) tínhamos acabado de chegar ao nível cinco. Como o Shin explicou muito bem, a metade dos seus níveis, na quarta edição, são somados em todos os seus ataques e todas as suas defesas (entre outros). Por isso, pra quem veio da terceira edição, de repente o grupo inteiro ter AC 25, ou mesmo 30 lá no nível 10 é algo meio esquisito. Mas como saber se sua defesa está alta ou baixa para seu nível?

O primeiro passo é meio óbvio, basta subtrair o seu bônus de ½ nível. Ou seja, se você é um mago no nível 10 com defesas 23, 16, 20, 18, isso significa que suas defesas no 1º nível seriam 17, 11, 15 e 13. Ou seja, estão meio baixas. Por que? Dê uma olhada na tabela de itens mágicos da página 225 do Player’s Handbook, podemos ver que é esperado que um PC tenha algum item que dê +2 ou +3 de enhancement nas suas defesas. Ou seja, as defesas estão uns dois-três pontos abaixo do valor médio esperado.

Lembre-se que isso vale, claro, na média. O jogo supõe que você faça uma distribuição razoável dos seus atributos. Se você é um mago, espera-se que sua fortitude seja 3-4 pontos abaixo dos demais. A mesma coisa vale para o Willpower de um guerreiro. Ou seja, ter uma defesa abaixo da média é algo esperado no design do jogo. Agora se você se destaca em apenas uma das defesas, se prepare para sofrer mais que os outros nos combates.

A mesma comparação vale para os monstros. Veja por exemplo as defesas de um Greater Helmed Horror, um Elite nível 18. As defesas dele são 35, 33, 30 e 31. Retirando 9 de cada, para compensar o ½ nível, temos 26, 24, 21 e 22. Como ele é elite, subtraímos mais dois das maiores defesas, tendo: 24, 22, 19 e 20.

Se ele estiver usando algum item mágico, teríamos que usar a tabela do DMG 187 (NPC Level Bonus and Magic Threshold), retirando mais três das defesas para compensar um item mágico de nível 18, mas não é o caso aqui. Ficamos com AC 24, Fort 22, Refl 19 e Will 20, o que é muito bom. O que é razoável para um Soldier, que tem as melhores defesas de monstros. Mas põe você pra pensar o que seria um cara com essas defesas no primeiro nível! 🙂

O objetivo é esse mesmo, dar referência. Com o tempo, você irá se acostumar com as defesas por nível, e só de bater o olho no nível e o papel de um monstro, já tem idéia de defesas razoáveis.

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Links 1 – Recursos para o final de semana

Precisando de encontros para o jogo do Domingão? Nesses tempos modernos, uma rápida navegada te dá tudo o que você precisa. Hoje é dia de links para conteúdo!

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Olá Pessoal,

Neste sábado, o Rolando 20 completa dois meses (lembra?). Nesses últimos dois meses, eu e o Davi tentamos produzir material que seja interessante para as mesas de D&D espalhadas pelo Brasil. Produzimos seis podcasts, onze novos oponentes, nove resenhas, e praticamente um post por dia. Estamos com bastante visitas, e vamos aproveitar esse momento para melhorar ainda mais. Pergunto à vocês, nossos leitores, como melhorar nosso site. Selecione os tipos de post que você gosta mais, e tentaremos focar nossos esforços nessa direção. Além disso, lembro que estamos à disposição para dúvidas, e adoramos críticas e sugestões.

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E Rolem 20 no final de semana!

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Grendel

grendelEu comentei que iria colocar um post com algum monstro com capacidade de causar ferimentos e portanto tive a idéia de elaborar estatísticas para o Grendel. Com sua força ele será capaz de esmagar os ossos de seus inimigos!

Provavelmente quase todos que estejam lendo esse post já viram algum filme onde Grendel aparece (ou jogado algum jogo que faz alguma alusão ao monstro). Grendel é provavelmente um dos monstros mais famosos da literatura inglesa, e não é por menos. Apesar das descrição aterrorizante do monstro o autor (que não se sabe quem é) não descreve de forma muito detalhada o Troll.

Claro que eu vou ter que me basear em alguma coisa para preparar esse monstro, e achei a versão do filme Beowulf (2007) uma das mais interessantes, Grendel ali é uma criatura complexa e bem legal para colocar no universo do D&D.

A primeira questão que tive foi, fazer Grendel um monstro solo ou elite, acabei decidindo pela opção solo, um porque como sempre falamos faltam monstros solos no D&D 4e, principalmente para personagens low-level, e segundo pela própria forma como o Grendel se mostra no filme, lutando sozinho e com a força de dez homens.

Grendel Level 6 Solo Brute
Large natural magical beast (Half-dragon) XP 1,250
Senses Perception +5, low-light vision
HP
288; Bloodied 144
AC 20; Fortitude 21, Reflex 20, Will 16;
Resist:
10 Fire; Vulnerable: 5 Thunder
Speed 7
Saving Throws +5 Action Points 2
Claw (standard; at-will)
Reach 2; +9 vs. AC; 1d10 + 4 damage.
Kick (standard; at-will)
+9 vs. AC; 2d8 + 4 damage.
Trample (standard; Recharge )
Grendel makes a charge attack, moving across any enemy square with no penalties. Any enemy creature in the way of the trample attack suffers the following attack. +5 vs. Reflex; 2d8 + 4 damage
Special Grab (standard; at-will)
Grendel can use one of its hands to grab someone, and is still able to attack and move as normal. If he moves the grabbed creature automatically moves with him. The creature grabbed can free themselves with usual escape action.
Bone’s Crusher (standard; encounter)
Requires Special Grab: +7 vs. Fortitude; 3d10+4 damage and he causes a moderate injury: broken bones on the opponent. Miss: half damage and the creature suffers a light injury: broken bones.
Teleportation ✦ Fire
Grendel has a strong connection with fire, he can teleport himself using fire as a portal to anywhere up to 500 meters (330 squares) from the fire.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Athletics +12
Str
19 (+7) Dex 16 (+6) Wis 14 (+5)
Con
16 (+6) Int 8 (+2) Cha 6 (+1)

A DC para melhorar do moderate injury para o light injury é 15, e de light injury para healed é 10. As regras das conseqüências devido aos ossos quebrados estão presentes no outro post Regra Opcional – Ferimento.

Bem, espero que vocês tenham gostado de mais um opção para seus monstros solos, principalmente se for uma aventura num universo mais medieval como a Terra-Média, acho que ele se encaixa bem nesses cenários, mas também em qualquer um de D&D.

Valeu pessoal, por favor deixem suas críticas, a vamos melhorando este solo para uma versão final.

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O Bom DM – Mantendo o jogo animado

Eu já comentei as características do Bom DM, e dei dicas de como deixar sua campanha mais cinematográfica. Hoje vou comentar a respeito de algo importante em qualquer mesa de RPG: a energia, a animação, o clima excitante de uma boa sessão.

Quem nunca participou daquela sessão que se arrastava, aquela campanha que já tinha perdido seu momento, ou olhou pra ficha pensando: “ah, de novo esse PC”? Para tentar evitar esses momentos, você precisa, é claro, estar de bem com a vida. Jogadores e DMs deprimidos dificilmente irão dar seu melhor jogo. Mas além disso, você pode usar as técnicas abaixo.

Foco

O jogo precisa estar focado no jogo. Se seus jogadores sentam à mesa com as fichas, dados, e um Nintendo DS, a coisa já começou errada. TV ligada, parentes jogando videogame, e outras distrações vão tirar o foco do jogo e atrapalhar você a manter o jogo para frente. Muita conversa paralela pode ser um problema, mas isso varia de mesa para mesa. Uma dica boa é sempre reservar um tempo no início da sessão para um bate-papo, e contar as novidades, afinal, um grupo de RPG é geralmente formado de amigos próximos.

Envolvimento

Como eu comentei nas características do Bom DM, se você não está a fim de mestrar, dificilmente o jogo vai ser o melhor possível. A mesa inteira tem que estar empolgada com o jogo, o plot, o cenário. Nem sempre dá pra agradar todo mundo, e se um dos jogadores não está afinado com o jogo, converse com ele e veja o que é possível fazer para que ele se envolva mais. Às vezes, adicionar ou remover um NPC resolve.

Além disso, crie antecipação, crie expectativa. Termine suas sessões em cliffhangers (um gancho de suspense), mande um e-mail ou MSN para seus jogadores entre jogos adicionando pistas ou dúvidas. A galera deve ficar animada a partir do momento que você põe seu escudo do mestre de pé.

E outro ponto: não tenha medo de cancelar uma sessão. Seja jogador ou DM, se você não está a fim de jogar, não jogue. Jogar obrigado mina a diversão de todo mundo. Se o RPG for só a desculpa para ver os amigos é fácil, é só trocar o programa: jogue videogame, vá ao boliche. Senão, peça desculpas e explique que não está no clima para jogar.

Clima

O momento de jogo deve ser especial. Uma trilha sonora, para quem gosta, um mapa gigante, dados sobre a mesa… Sempre tem alguma coisa que te lembre do mundo ficcional onde está inserido, isso sempre ajuda.

Outro ponto é comida e bebida: salgadinhos, refrigerantes e junk-food em geral faz parte da brincadeira. Mas parar para ir à padaria não ajuda em nada a sessão. Combine com o seu grupo esse tipo de logística, e isso deixará de ser um problema.

Se tudo mais falhar…

Aí você tem que mudar. Rotacionar o mestre é uma das coisas que funcionam, mas às vezes só colocar uma one-shot daquele sistema alternativo que todo mundo queria experimentar já resolve. Ou mesmo ficar algumas semanas sem jogar: a saudade bate rapidinho!

E vocês? Que dicas dariam para garantir que o ânimo de sua sessão não diminua?

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Regra Opcional – Ferimento

Muitas pessoas tem criticado (desde a primeira edição) como os famigerados pontos de vida funcionam no D&D, e não tem como negar é uma das coisas mais abstratas do mundo, mas não existe como fugir sem complicar demais com regras que deveriam ser simples. Por isso tentei bolar um regra opcional para dar mais materialidade para essa abstração, os ferimentos.

Os ferimentos funcionam muito parecido com as doenças da 4e, ou seja, existem diferentes steps para o ferimento e toda vez que um personagem faz um extended rest ele precisa rolar um teste de endurance para ver se o estado de seu ferimento melhorou ou piorou. É claro que aqui existe um dilema, seu eu permitir que um simples cura do clérigo acabe com o ferimento eu teria que possibilitar a mesma coisa do warlord, mas esta classe não possui nenhum poder divino. A melhor resposta que tive foi que os ferimentos, aqui apresentado, estão além da cura dos poderes de um clérigo, para poder curar um ferimento é necessário um ritual, chamado Cure Injury, bastante similar ao Cure Disease.

Outra coisa que provavelmente poderia ser levantada é, se uma pessoa sofre um severe injury ele pode em dentro de três dias estar completamente curada! Claro que aqui também não queremos que seja realista, até porque não é isso que vemos nos filmes e principalmente nos universos de fantasia medieval. Só porque não temos um clérigo no grupo não quer dizer que ninguém conheça plantas medicinais que aceleram a cura, e só porque uma pessoa está curada (status healed), também não quer dizer que o ferimento ainda não dói e que não esteja lá, ele só está sob controle.

Artery Damage
Level Varies
Blades when well used can be mortal Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury, the creature starts to bleed, what makes it much weaker. The target loses one healing surge that cannot be regain until healed Moderate Injury, the creature has already lost a lot of blood, and is very weak. The target loses four healing surges that cannot be regain until healed Severe Injury, the creature has lost most of its blood, and is extremely weak. The Targer loses all healing surges and is with only one HP. Final State Death: The creature dies by the lack of blood.

Outra alternativa seria:

Broken Bones
Level Varies
The edge of you blade might be sharp, but my flail is much more painful Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury: The creature’s bone is not yet broken, but nearly so. It is cracked. If the arm that has suffered the wound is used the creature receives a -2 penalty in that test, may it be an attack or a skill. If it is a leg, the creature cannot run until healed. Moderate Injury: The creature’s bone is broken, but it has not being turned or twisted, which means the creature still have some movement. The creature may not use this arm unless someone puts some kind of protection not to aggravate the wound, and even so it receives -6 penalty for using the arm. If it is a leg, the creature is slowed until healed Final State: Severe Injury: The creature’s bone is completely wasted, it is not only broken, it is twisted and turned into impossíble positions. The arm cannot be used for anything. If it is a leg, the creature is prone and cannot stand up until healed.

A DC para melhorar eu decidi não colocar, pois acho que dependendo do nível o mestre queira colocar uma certa dificuldade para cada tipo de ferimento, e esta minha regra opcional é mais um idéia para cada mestre se inspirar e inventar suas próprias idéias.

O ritual cure injury, obviamente deve ser um ritual de skill heal. Creio que ele poderia ser igual ao Cure Disease ou dividido em três diferentes rituais, cure light injury, cure moderate injury e cure severe injury. Com nível 2, 5 e 8 respectivamente para poderem ser aprendidos.

Eu usaria os ferimentos como ataques especiais de certos tipos de criatura, como assassinos elites e brute solos. Afinal, você também não quer que seus jogadores tenham ossos quebrados e sangue espalhado toda a aventura, mas de tempos em tempos é interessante o mestra dar uma pintada de vermelho naqueles inocentes HPs. Assim os jogadores vão ficar com um pouquinho mais de medo dos seus solos e elites.

Num próximo post eu coloco um monstro que sabe quebrar ossos ou fazer sangrar até a morte. Enquanto isso, o que acharam da regra? Acha que serviria ao seu propósito? Ficaria muito complexo? Na prática não muda nada? E claro, se gostaram da regra opcional deixem aqui suas sugestões de seus próprios ferimentos.

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Podcast Rolando 20 – Episódio 6

Essa semana conversaram Daniel Anand, Davi Salles, e o convidado Marcelo Dior do Vozes da Terceira Terra sobre as mudanças que aconteceram na 4ª edição do Dungeons & Dragons. Para aqueles que ainda não experimentaram a última edição do D&D, ou aqueles ainda acostumados com as regras e características da 3ª edição ou anteriores, nós damos uma pincelada sobre o que mudou e o que ficou igual. Além disso, acabamos batendo papo sobre um monte de outras coisas!

Links desse episódio

Soundtrack

  • City of Sails – Midnight Syndicate, Nosso Tema de Abertura!
  • Loops e Sons do Garage Band
  • The Dragon’s Eye – Jeremy Soule
  • Mount of the Sky Dragon – Nobou Uemata
  • Back to the Future Theme – Alan Silvestri
  • Cold Embrace – Midnight Syndicate
  • The Asteroid Field – Jonh Williams
  • Chase Noir (Batman) – Joel McNeely
  • Speeder Bike Chase – Jonh Williams
  • Megaman OST (Gyroman) – Capcom
  • War Cry (D&D Shadow over Mystara) – Capcom
  • The Leaving – Conan OST
  • F-Zero Soundtrack
  • Ghostbusters Theme – Elmer Berstein
  • Ogre Battle 64 OST
  • Fanfarre – Capcom D&D Shadow Over Mystara, nosso tema de encerramento.

Lembrem-se de deixar comentários, críticas e sugestões sobre o episódio, que são muito importantes! Você pode também mandar um e-mail, ou mesmo uma mensagem de voz: grave seu áudio e mande por e-mail.

E Rolem 20!