O Mike Mearls colocou no seu blog esse item que o personagem dele, um fighter/mage, usa, e eu tive que colocar aqui também! Ele é muito legal para magos que têm um pé no combate corpo-a-corpo. Saca só:
Rune Shield Nível 2+
Esse escudo de ferro está coberto de runas. Nas mãos de um arcanista, as runas brlham num tom amarelo.
Nível 2: +1, 520 gp
Nível 7: +2, 2,600 gp
Nível 12: +3, 13,000 gp
Nível 17: +4, 65,000 gp
Nível 22: +5, 325,000 gp
Nível 27: +6, 1,625,000 gp
Item Slot: Arms
Propriedade: Esse escudo funciona como um implemento para classes arcanas, mas o usuário deve ser proficiente no escudo apropriado. Ele adiciona o bonus de enhancement especificado no ataque e dano para poderes arcanos que usem implementos. Note o que o bonus de enhancement não aumenta o AC ou Reflex.
Propriedade: O escudo dá um bônus de +4 bônus no AC contra ataques de oportunidade provocados por castar magias arcanas.
Saiu um artigo excelente no site da Wizard of the Coast, falando sobre as caixas básicas de D&D de verões passados. Você pode ver como era o básico desde 1977, passando pelos outros, aproveitando que a WotC está lançando uma caixa básica para a 4ª edição também.
Mas o mais bacana foi ele colocarem PDF de dungeons antigas, incluindo dois níveis de uma Dungeon do Red Book de 1983. Eu tinha quatro anos!
Agora, o que pouca gente prestou atenção foi no stat block de um vilão clássico, Bargle, com versões para a 4ª edição de várias magias clássicas como Magic Missile, Fireball, Charm Person e Hold Person. Ficou muito da velha guarda, mas falando isso como um elogio! Aguardem que em breve vou roubar para colocar aqui em monstros meus!
Vou na onda deles e deixo uma enquete para o final de semana: qual foi seu primeiro D&D? Tentei colocar as opções mais comuns aqui no Brasil, mas se você é daqueles que começou com o Rules Cyclopeadia, comente aí! 😀
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Edit: Algum bom samaritano compartilhou a caixa branca original de 1974! Se você for registrado no Scribed, pode até fazer download dos livros, raríssimos e totalmente out-of-print. E, claro, muito Old School:
Tenho andado meio desaparecido, por duas razões, mais provas e estava fazendo aquela aventura que falei no post do Scales of War II. Eu fiz uma boa parte da aventura e tivemos nossa primeira partida.
Na última terça os personagens foram apresentados ao cenário, eles estavam procurando uma taverna perto de Trade Town em Overlook, quando ouviram um som de combate vindo de uma das ruelas próximos de onde estavam. Foi mais ou menos assim:
Vocês estão caminhando sob uma chuva pesada em Overlook, buscando algum lugar para passarem a noite, a House of Sleep. Ficava não muito longe de onde estavam segundo aquele anão de barbas marrons e um enorme bigode do distrito Forgeworks. Assim que entrassem em Tradetown…
Cada jogador apresentou seu personagem, no dia tivemos apenas dois jogadores 🙁 , O Daniel da rolando20 com seu hafling rogue Linus e o Sabugo com seu anão, paladino de Moradin, Targrim.
Vocês entram no distrito de Tradetown, aqui as ruas são mais iluminadas e é fácil ver algumas lanternas de chamas-eternas pelas ruas principais. Apesar da chuva, este distrito é um pouco mais movimentado do que o Forgeworks, já é possível ouvir risadas e música não muito longe. No entanto um som estranho parece vir de uma das ruelas próximas, som de aço contra aço, som que faz lembrar alguns de vocês da Última Guerra.
GM: O que vocês fazem? Targrim Black Rock olha ao redor Linus: VEi, você ouviu isso? Targrim Black Rock: Será que nem com essa chuva, param com brigas? Linus: Vamos espiar?
Ao virarem para esquerda vocês vêem um grupo de vários humanóides batendo em um bugbear caído. Um dos humanóides (um goblin) que estava batendo no bugbear com uma flail cuspe na mistura de ossos, água, sangue e cérebro de onde deveria ser o rosto do bugbear, e fala algumas palavras, inaudíveis para Targrim entre os trovões e o barulho da chuva, mas Linus com seu ouvido apurado ouve as palavras do goblinóide.
Goblin: Malditos do Sangue-Fantasma, o reinado de vocês já era, somos nós que mandamos em Tradetown agora.
A aventura acabou logo depois deles derrotarem o Goblin e seus comparsas, agora resta para eles descobrirem quem é o Sangue-Fantasma, quem quer destruí-lo e quais são as conseqüências disso.
Além de introduzir um pouquinho à aventura eu vou postar aqui um monstro que preparei para um momento mais futuro da aventura, Orbs of Burning Light é basicamente um constructo que ficou famoso no universo do star wars por treinar Lucas Skywalker como sentir a força e prevendo ataques para poder defendê-los com seu sabre de luz.
Apesar do cliché tem momentos que vai ser legal usar essa criatura, assim como outros contructors, ela é mais legal quando colocada com seu construidor, provavelmente algum gnomo engenheiro.
Por elas voarem é importante utilizar disso para atrapalhar os jogadores, isso é, coloque um barranco entre os jogadores e as Orbs of Burning Light e você terá um encontro muito mais interessante (quando eles chegarem lá em cima, elas usam just to quick para descer, se for alto, vai dar trabalho para descer também).
Ai vai as estatísticas do monstro:
Orbs of Burning Light Level 1 Artillery
Small natural animate (Construct) XP 100
Initiative +5 Senses Perception +6,
HP 20; Bloodied 10 AC 15; Fortitude 14, Reflex 15, Will 10;
Immune poison, disease
Speed fly 8
Magic Ray (standard; at-will)
Range 10; +5 vs. Reflex; 1d10 + 3 damage, Orbs of Burning Light may use this attack adjacent to an enemy without causing an opportunity attack
Dead Explosion (free action, immediate reaction, when Obrs of Burning Light drops to 0 HP)
Close Burst 1; +5 vs. Reflex; 3d6+3 fire damage
Just to Quick
Orbs of Burning Light may fly up tp its speed without provoking opportunity attacks
Alignment UnalignedLanguages –
Str 4 (-3) Dex 16 (+3) Wis 10 (-)
Con 14 (+2) Int 8 (-1) Cha 9 (-1)
Valeu pessoal, espero que tenham curtido, rolem 20. Assim que terminar a aventura coloco ela inteira aqui para vocês.
Um dos joguinhos que está consumindo minha vida essas férias é o Spore. O Spore é um jogo onde você cria sua bactéria, e vai evoluindo com ela, até criar uma civilização e explorar o espaço. Legal, mas o que isso tem a ver com D&D?
Bom, o criador de criaturas do Spore pode ser utilizado como um excelente criador de monstros, mas acho que eles vão acabar ganhando as eleições do Inominattus. O que estou pensando aqui é na idéia de escopo de campanha.
Escopo pode ser definido como “o que se pretende atingir”, entre outros. Numa campanha de RPG, é legal que o mestre e os jogadores tenham isso em mente (ou melhor, que conversem sobre o assunto) antes de começar. Por que o escopo de uma campanha pode ser local, mundial, ou mesmo extra-planar. E é aí que traço um paralelo com o Spore:
Estágio de Célula
Esse estágio eu diria que é o estágio pré-campanha. É tudo o que acontece antes da campanha começar: história do cenário, background dos personagens, etc. Esse estágio pode estar quase pronto, se você vai jogar num cenário pronto como Forgotten Realms ou Eberron, mas ainda assim você precisará de trabalhar aqui, seja na preparação da sua campanha como mestre (qual região vou usar? qual o tema?), seja na criação do background do seu PC.
Lembre-se: o que você escolher aqui vai ter forte impacto em tudo o que decorrer para frente. Por outro lado, não se preocupe demais: a sua história (de personagem ou campanha) ainda não foi escrita, está por vir.
Estágio de Criatura
Esses são os níveis heróicos, e a obrigatória salvação da vila. É o estágio que vai definir o seu herói, e seu grupo. Um ponto onde eu faço um paralelo com o jogo é no aspecto de complexidade: ela aqui ainda não precisa vir em grandes doses. Use goblins, hobgoblins, kobolds, cubos gelatinosos. Seja clássico. Lembre-se dos dragões. Coloque NPCs aqui e ali, mas não se preocupe muito em criar uma rede extensa. Por outro lado, vá prestando atenção no tipo de companhia (e aventura) o grupo gosta, e dê andamento à sua campanha nessa linha.
Estágio Tribal
Aqui o estágio ainda bate com os níveis heróicos, mais pro nível 7+, mas você já introduziu uma gama suficiente de NPCs na história para as interações começarem a ser interessantes. Ou seja, apesar das aventuras ainda terem um contexto local, você já tem base o suficiente para criar intrigas políticas e diplomáticas.
Nesse estágio, os personagens já podem ir visitar cidades maiores, e fazer mais do que visitar Dungeons. A base de operações do grupo migra da cidadezinha que eles já salvaram uma meia dúzia de vezes (ou meia dúzias de cidadezinhas, ao seu critério) para uma das grandes cidades dos reinos. Você pode começar a sair do clássico, e colocar um pouco mais de mistura. Prepare-se para colocar mais Skill Challenges nas aventuras, também.
Estágio de Civilização
Aqui entram os níveis Paragon, e grande parte do jogo diplomático. Agora os personagens param de viajar entre cidadezinhas, e usam a mobilidade que irão ganhar com poderes e itens mágicos para viajar entre as capitais de seu mundo. O jogo diplomático também passa de nível, e agora o grupo vai interagir com os grandes embaixadores, reis, chefes orcs, e, claro, mais Dragões. As paragon paths dão mais opção de customização aos personagens, então use NPCs com essas características também, e ofereça alternativas aos seus personagens.
Visitas breves à outros planos começam a acontecer, e o grupo já consegue lutar contra pequenos exércitos das criaturas de outrora. Pistas de que o multiverso é bem maior e mais complexo que o mundo dos PCs começam a aparecer, e isso pode ser na forma de criaturas extraplanares, como anjos, demônios e elementais, ou aberrações alienígenas, como beholders e mind flayers.
Estágio Espacial
Obviamente, o paralelo de viagem planar e níveis épicos é óbvio aqui, mas vai além disso. Agora, o céus não é mais o limite para o grupo. Mostre isso para eles! As viagens entre as capitais dos reinos são agora viagens entre as maiores cidades de cada mundo e de cada dimensão. Viaje no tempo e no espaço, e explore ao máximo a história de seu mundo e seus personagens.
Com os Epic Destinies, alguns (se não a maioria) dos PCs vão ser demi-gods ou coisa parecida. Como eles interagem com os antigos amigos da cidadezinhas do início e seus familiares? Para quem pode se teleportar facilmente, e que tem coisas muito mais importantes e críticas a fazer do que salvar uma vila (como ir peitar o Orcus), de repente o grupo precisa contratar seu próprio grupo de aventureiros, fechando um ciclo.
Os oponentes agora são arqui-demônios, dragões colossais, entidades primordiais e coisas do tipo. Se não o fez ainda, troque a quantidade pela qualidade dos encontros. E comece a se preparar para o fim da campanha, e começar tudo de novo! Boas aventuras!
PS: Salve essas figuras na sua pasta Spore Criations, e as criaturas e estruturas aparecerão no seu jogo!
Todo mundo pronto para começar mais uma campanha, fichas em branco pra todo mundo, temos um guerreiro, um ranger, convencemos o novato a jogar com o mago, e fulano sempre joga de Warlock. E cadê o leader? Ou, como diríamos antigamente, cadê o healer? Quem vai curar?
Em todas as edições de Dungeons & Dragons, ficar sem cura sempre foi um problema. Das épocas escassas do Original D&D, às múltiplas curas em combate da 4ª edição, ter alguém que faça seus hit-points subirem ao invés de descerem não só é um diferencial do seu grupo, mas quase uma pedra fundamental. E se você não tem líderes, como o clérigo ou o warlord, o que fazer?
Uma das primeiras opções é andar com mais poções de cura, mas isso não só custa caro, como também não costuma resolver. Nos primeiros níveis, 10 hit points são uma boa ajuda, mas nos níveis 5-6 é um tanto quanto meia-boca. Outra alternativa é ter classes que tem um pézinho na cura, seja um paladino, seja alguém com o feat Initiate of the Faith, que já ajuda.
Outra alternativa interessante também seria contratar alguém pra curar o grupo, bem na linha dos cohorts que acompanhavam personagens de nível 6 ou mais com o feat Leadership na terceira edição. Basicamente, no nível cinco ou seis o grupo poderia andar com o amigo Wilson:
Wilson, Cleric of Pelor Level 6 Skirmisher (Leader)
Medium natural humanoid XP 250
Initiative +6 Senses Perception +6
HP 72; Bloodied 36. AC 20; Fortitude 18, Reflex 18, Will 18;
Speed 6
Spear (standard; at-will)✦ Weapon
Reach 2; +11 vs. AC; 5 damage;
Patch up (standard; recharge )✦ Healing
An adjacent ally may spend a healing surge and regain his surge value plus an addition 1d6 hit points.
Alignment UnalignedLanguages Common
Skills Heal +14 Str 13 (+4) Dex 16 (+6) Wis 19 (+7)
Con 16 (+6) Int 16 (+6) Cha 13 (+4)
Ele basicamente vai junto com o grupo por uma parte do tesouro, mas você pode inventar histórias mais legais, e criar um NPC não só útil quanto interessante. Ele pode ser um seguidor de um dos membros do grupo, ou mesmo um liasson da Igreja de sua dividade (no caso, Pelor) junto ao grupo.
Para balancear os encontros, basta o DM adicionar 250 XP (o valor de XP do NPC) no orçamento de XP dos encontros. O healer pode ser facilmente adaptado para outros níveis. Vocês podem ver outros stat-blocks de healers nesse post aqui, de onde eu copiei descaradamente me inspirei para escrever esse artigo! Dá uma olhada no de nível 26!
Nesse episódio, ainda apanhando pacas do Garage Band, nós, Daniel Anand e Davi Salles, resolvemos dar nossos pitacos nos encontros não-combativos mais comuns da 4ª edição: os Skill Challenges. Comentamos sobre a errata, os tipos de desafios, como envolver a mesa toda, e como não deixar aid another atrapalhar os testes, entre outros.
Bom, na primeira parte da viagem os intrépidos aventureiros encontraram alguns lobos no caminho, rolou-se a iniciativa e, se você é nosso leitor, obviamente rolou vários vintes no combate. Mas, se seus jogadores continuam a peregrinação, outro combate contra lobos é meio besta. Eu sou da opinião que todo combate num jogo de RPG deve ser divertido, estar lá por alguma razão. Dois combates iguais não agrega nada.
Um combate na 4ª edição dura tranqüilamente quarenta minutos, então se você quiser colocar um pouco de dificuldade nas viagens entre os pontos de luz, sem se delongar tanto, pode alternar os encontros aleatórios entre combates e Skill Challenges. Eu sugeriria algo assim:
Skill Challenge Nível 2, Complexidade 2 (200 XP)
Setup
Número de Sucessos: 6 Número de Falhas: 3
Opções primárias de Skills: Athetics, Endurance, Nature, Stealth.
NPCs envolvidos: Hungry Wolf (Perception +7, Stealth +8, Endurance +8)
Ao se aproximar de uma área mais desflorestada e montanhosa, rosnados um tanto familiares chamam a atenção de vocês: uma matilha de lobos famintos está se aproximando. O que vocês vão fazer?
O objetivo dos PCs é passar pelos lobos famintos sem ser atacados. Sugestões de uso das Skills Primárias seguem abaixo:
Athletics (DC 15): Os personagens podem tentar correr mais rápido que os lobos, escalando e pulando trechos. Se houver um sucesso nessa Skill, só poderão ser feitos testes de Athletics e Endurance em seguida. Uma falha no teste reduz um healing surge do participante.
Endurance (DC 10): Ganhar dos lobos no cansaço. Precisa de um teste de Athletics antes, bem sucedido ou não. Cada sucesso acrescenta +2 no próximo teste de Endurance, cada falha -2.
Nature (DC 5): Usar seus conhecimento de sobrevivência na mata para distrair os lobos. Uma falha impede outros usos de Nature.
Stealth (DC 10): Tentar passar desapercebido pelos lobos. Assim como Nature, uma falha impede outros usos de Stealth.
Caso os personagens sejam bem sucedidos no Skill Challenge, eles passam pelos lobos sem serem incomodados e ganham XP. Caso falhem, lutam com eles e acabam vencendo, mas cada membro do grupo perde um healing surge.