Uma coisa que todo mundo sabe é que aventureiro viaja. E viaja muito! E uma das coisas que costumam acontecer, como o CF mostrou, são encontros aleatórios, algo para deixar a viagem mais emocionante. E, para isso, preparei duas situações, uma para hoje, outra para amanhã. Para hoje, uma criatura low-level sem espinhos ou nada do tipo, mas ainda um empecilho para os heróis: o lobo faminto.
Hungry Wolf Level 2 Skirmisher
Medium natural beast XP 125
Initiative +5 Senses Perception +7; low-light vision
HP 40; Bloodied 20 AC 16; Fortitude 15, Reflex 14, Will 14;
Speed 7
Bite(standard; at-will)
+7 vs. AC; 1d6+3 damage; see also Trip.
Trip
If another hungry wolf is adjacent to an enemy, the enemy is knocked prone.
Persist
A hungry wolf deals +1d4 damages against an enemy who was prone at the start of the hungry wolf’s turn.
Excelente artigo essa semana da Dragon, comentando sobre a mecânica de morte da 4ª edição. Resumindo, Rob Heinsoo e James Wyatt, dois desenvolvedores da última edição do D&D, comentam sobre como eles desenvolveram a mecânica de morte: os três saves contra death, os hit points negativos até o “menos bloodied”, o acesso a Raise Dead, etc.
É nesse último aspecto que quero focar esse post. Na nossa primeira experiência que tivemos com a quarta edição, o nosso guerreiro morreu (morrido) vítima de um crítico de um Human Berseker. Claro, nem foi tanto culpa do jogador, nós já aprendemos a tomar cuidado com esses Brute que podem causar trocentos de dano de uma vez, mas de qualquer maneira, teríamos que lidar com um morto no grupo.
Eu não gosto muito da situação onde um dos jogadores fica fora da mesa, e nisso me agradou a mecânica de scrolls de Raise Dead: bastou o grupo se reagrupar, achar um lugar seguro, e realizar o ritual: pronto, o guerreiro está de volta. Tentei passar essa cena rapidamente, para colocar o jogador de volta à ação logo.
Mas qual foi o problema? A sensação de que a morte do seu personagem não tem impacto nenhum, e você pode ser descuidado à vontade, desde que você ande com pergaminhos de Raise Dead. A gente até brincou que o pergaminho contém o desenho de um cogumelo verde, aquele que dá uma vida ao Super Mário.
Claro que na prática a situação não é tão simples assim: o pergaminho custa 650gp, e você precisa de ter quatro horas (ou seja, um extended rest) disponível. Então entra em cena um pouco do que os desenvolvedores comentaram no artigo da Dragon: muitas vezes, falhar nos encontros é mais penalizante que a morte de um dos personagens.
Se o grupo não consegue impedir aquele cultista maligno de conjurar Demogorgon, e foge com os corpos dos companheiros, a ressurreição deles é o menor dos problemas, pode ser que um Arch-Demônio esteja solto por aí. Ou uma das cidades que eles defendiam foi tomada, e por aí vai. Claro que para coisas maiores, com mais impacto no mundo, isso faz mais sentido em níveis Paragon, na minha opinião. Em níveis heróicos, as coisas tendem a ser mais locais.
Agora, se mesmo assim você acha que Raise Dead é de muito fácil acesso, e você gostaria de ver personagens novos aparecendo, ao invés do mesmo grupo com várias idas e vindas ao pós-vida, você tem várias opções:
Banir Raise Dead. É uma solução extrema, mas pode fazer sentido em alguns cenários, como a Terra-média.
Fazer com Raise Dead tenha algum componente específico, além dos 500gp, que seja de difícil acesso. De repente, algo controlado por uma das Igrejas, ou algo que deve ser fornecido diretamente das divindades através de seus Exarchs.
Só permitir que Raise Dead seja realizado em locais específicos, como catedrais, locais sagrados, ou algo parecido.
Só permitir que você seja ressuscitado uma única vez. Se você for fã de Dragonball Z, pode até deixar o PC com uma auréola enquanto ele não passa pelas três milestones para perder a penalidade de morte.
Lembro que isso deixa um pouco de fazer sentido nos níveis épicos. Primeiro, porque um semi-deus não liga muito para morrer. Segundo, como o pessoal do artigo mesmo comenta, começam a aparecer poderes que ressuscitam as pessoas, até no meio do combate, como o poder utility de paladino gift of life, no nível 22.
Como vocês lidam com Raise Dead nas campanhas de vocês?
Olá pessoal, como falei para vocês num post meu estou montando uma aventura para ficar no lugar da aventura piloto do Adventure Path da Dungeon, Rescue at Rivenroar (já que esta aventura é uma porcaria).
Entre skill challenges, monstros e armadilhas eu decidi colocar uma armadilha que criei para a aventura (o legal da 4e é que é tão fácil criar essas coisas que nem me preocupo muito em ver se tem por ai, sento e fico inventando monstros, armadilhas e NPCs), jogadores que foram jogar nessa aventura tentem não decorar exatamente o que escrevi aqui, pois isso seria meio spoiler, mas podem dar uma olhada, até chegarem na parte da armadilha devem ter esquecido que ela existe, ou pelo menos de como ela funciona.
Eu fiz a armadilha traduzida, e com uma tradução coxa feita por mim mesmo, então se surgir alguma dúvida sobre o que é o que, é só perguntar. A Área de efeito da armadilha ficou meio complicado também, e não fiquei feliz com o progresso final, eu imaginei um cano com um pequeno furo lateral, exalando gases como um poder blast, mas poderia ser um vezamento vindo de um lugar acima dos jogadores ou vindo de baixo de forma que se torne um burst, mas isso pouco importa, minha dica é, quando for montar o mapa estratégico do encontro coloque o gás sobre toda a área “legal”, isso é, uma área que os jogadores terão que lidar com a situação, mas que não seja a pelona.
A minha idéia para esse encontro com esse tipo de armadilha é algo meio Eberron, onde exista uma sala com muitos, inúmeros canos, por isso é necessário um teste de percepção para achar a válvula, pois existem inúmeras válvulas, mas só uma fecha o cano no qual sai o gás venenoso. (Também pode usar várias válvulas para fechar o cano, assim terá uma armadilha mais desafiadora, isso depende muito de onde colocar a válvula, se estiver próximo aos personagens coloque mais de uma, se estiver do outro lado da sala, após um enorme precipício deixe uma válvula só.)
Válvula de Gás Tóxico Level 1 Blaster
Trap XP 100
Um cano que liga a alguma forma de máquina mágica exala seus gases poluentes através dessa válvula, quando a mesma está aberta
Armadilha: Um cano com uns 35cm de diâmetro feito de metal traz dentro dele sobre pressão um gás venenoso
Percepção
DC 15: O personagem consegue achar a válvula que fecha a saída do gás venenoso
Gatilho
Alguém começa ou entra na área do ataque da válvula
Ação Padrão Rajada Próxima4
Alvos: Todas as criaturas na área
Ataque: +4 vs. Fortitude
Acerto: A criatura respira os gases tóxicos e leva 1d6 +3 de dano de veneno. A criatura afetada também fica dazed até o final do seu próximo turno
Countermeasures
Um personagem pode utilizar de atlético, DC 12 para fechar as válvulas e assim impedir que mais gases venenosos entrem na sala
O personagem pode segurar a respiração, um personagem que segura a respiração não pode fazer movimentos cansativos que necessitam muito uso de energia como lutar ou se esquivar. (Não pode fazer ação padrão e tem –5 para AC e reflex, depois de um round segurando ar)
Magias que deslocam o ar podem mover a área de gás venenoso para outro lugar (como fazer um slide numa criatura), mas no turno seguinte mais gás sairá pela válvula, enquanto o resto se dissipara (mas caso o ar entre numa área ocupado por uma criatura que antes não estava ela sofre um ataque da armadilha)
Se vocês leram meu post sobre armas de fogo, e gostaram, pode ser que estejam pensando em como usar suas novas piltola-dragão de maneiras ousadas na quarta edição do D&D. Então, seguem abaixo um novo feat que te dá acesso à novos poderes que usam suas armas de fogo!
Firearms expertise Prerequisito: Proficiência com pelo menos uma arma de fogo. Benefício: Escolha um dos poderes: Double Shot, Armor Piercing Shot, Slash & Shoot ou Halting Shot para uso. Especial: Você pode escolher esse feat várias vezes, mas deve escolher um poder diferente.
Double Shot
Better than one shot, only two shots.
Daily ✦ Firearm, Martial
Standard ActionRanged Weapon Requires: You must be wielding two firearms Targets: One or Two creatures Attack: Dexterity or Intelligence vs. AC
Hit: 1[W] + Dexterity or Intelligence damage for each shot, one or two targets. Increase damage to 2[W] + Dexterity or Intelligence at level 21.
Armor Piercing Shot
Your plate armor won’t help you now.
Encounter ✦ Firearm, Martial Standard ActionRanged Weapon Targets: One creature Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 1[W] + Intelligence damage. Increase damage to 2[W] + Intelligence at level 21.
Slash & Shoot
You strike and shoot at the same time.
Encounter ✦ Firearm, Martial Minor ActionRanged Weapon
Effect: When you use a power to make a single melee attack, you can make a basic ranged attack with a pistol against another opponent.
Halting Shot
As you see the enemy approaching, you carefully hit its knees.
Daily ✦ Firearm, Martial
Immediate interruptRanged Weapon Trigger: An opponent charges you Attack: Dexterity vs. Fort
Hit: 1[W] + Dexterity damage, and the charge ends. Increase damage to 2[W] + Dexterity at level 21.
Provavelmente muitos de vocês já devem ter dado uma boa olhada no artigo da dragon Playtest: The Barbarian que está muito massa. Primeiramente quero dar os parabéns pela a arte do artigo, eu achei a arte mais massa que a classe.
É só olhar para aquele anão bárbaro! Cara eu olho para ele e vejo uma complexa história, sobre as guerras entre os anões e os orcs e de como ele vai acabar com essa guerra esmagando todos seus inimigos. Aliás é uma ótima situação para usar um great cleave (poder por encontro do bárbaro).
Mas tirando as fotos soberbas vamos falar sobre o bárbaro, ele é um striker com mega pontos de vida, e consegue com facilidade gerar muitos pontos de vida temporários para si, fazendo que consiga durar bem mais que seus competidores para lugar de striker do grupo. Ele tem um at-will por exemplo que já dá temporary hit points igual ao seu modificador de constituição (se o golpe entrar é claro).
No entanto eu acho que ele deve fazer menos dano que seus companheiros strikers, para conseguir fazer mais dano, o bárbaro precisa de um dos dois requisitos: Estar em rage, isso é quando ele usa um poder com o rage keyword, que basicamente são as dailies dos bárbaros, pois quando os bárbaros estão em rage eles ganham vários bônus para vários poderes, ou acertar ataques críticos, quando os bárbaros acertam com crítico eles fazem além do dano máximo outro ataque grátis contra a mesma ou outra criatura.
Outra forma para os bárbaros causarem mais dano é utilizar dos charges, vários golpes do bárbaro podem ser usados com charge e alguns ficam mais fortes quando são usados assim, além de outros poderes do bárbaro que permitem ele fazer charges como free action.
Os bárbaros usam força como atributos primário e dependendo da estilo de bárbaro você escolhe entre constituição ou carisma. No artigo eles só apresentam o Rageblood Barbarian, que usa constituição como segundo atributo. O outro tipo de bárbaro aparentemente seria mais manipulador do poder primal, chamando os espíritos elementais a sua ajuda.
É isso ai pessoal! Façam já seu bárbaro e tenha certeza de rolar muitos e muitos 20!!!
Um dos meus cenários favoritos da terceira edição do D&D era Ptolus, do Monte Cook. Eu até pensei em converter a campanha para a 4ª edição, mas muito do sabor iria se perder na transição. De qualquer maneira, acabei adaptando alguma coisa de lá que de repente pode ser útil na campanha de vocês. Uma delas foram as armas de fogo, que são bem comuns em Ptolus.
As armas de fogo pertencem a um grupo novo, das Dragonguns, e são todas armas superiores, ou seja, você precisa de um feat específico para utilizá-las com o bônus de proficiência.
Arma
Prof..
Dano
Alcance
Preço
Peso
Grupo
Propriedades
Dragon Pistol (one hand)
+2
1d12
10/20
120gp
2lb.
Dragongun
Load standard, High Crit, Off Hand, can be used to sneak attack
Dragon Rifle (two handed)
+2
2d8
15/30
360gp
6lb.
Dragongun
Load standard, High Crit
Todas as dragonguns tem as seguintes características:
Todas as dragonguns emperram com roladas de 1 naturais. Para arrumar é necessário um teste de Engenharia (ver abaixo) DC 20. Se não quiser utilizar essa nova perícia, use Arcana.
Existem modelos mais baratos e vagabundos das armas, que custam a metade do preço. No entanto, em roladas de 1 ou 2 naturais elas explodem, causando o dano da arma no usuário.
Você precisa de uma standard action para recarregar sua arma. Munição e pólvora, em Ptolus, não são de difícil acesso, mas não são comuns como explosivos.
Você pode usar armas de fogo adjacente aos oponentes sem causar ataques de oportunidade.
Você não pode usar armas de fogo para ataques básicos de longa distância.
Novos feats
Firearms familiarity Benefício: Você pode usar Inteligência como atributo para ataque e dano de armas de fogo ao invés de Destreza.
Rapid reload (Paragon) Prerequisito: Proficiência com alguma arma de fogo. Benefício: Você pode recarregar sua arma com uma move action. Você também ganha um feat bonus de +5 em Engenharia para desemperrar armas de fogo.
Nova Perícia
Engenharia
Atributo: Int
Class Skill de: Wizard, Warlord
Você pode criar, consertar e desenvolver novos objetos mecânicos, incluindo armas de fogo. Você também pode indentificar construtos não mágicos e estruturas.
Edit: Não deixem de ver também outros artigos da blogosfera brasileira sobre armas de fogo bastante interessantes:
Não sou muito de entrar em memes e afins, mas um chamado do Covil não é assim qualquer coisa. O Wordle é um serviço que olha nosso blog e faz uma montagem como a abaixo. Dá pra ver que nosso blog é bem interessante e cheio de aventura! 😉
E chamo o Tomo 4e para participar, vamos ver o que acontece por lá! Aproveito para avisar que vai demorar um pouquinho para sair o próximo cast, estou aproveitando umas férias por aqui. Continuem rolando 20!