Uma das minhas ilustradores favoritas, descobri que não só ela manda bem em ilustrações já clássicas, como diversas ilustrações do Player’s Handbook II, Complete Mage e outros da 3e, mas ela também fez várias ilustrições que definiram o tom da quarta edição, como a ilustração dos meio-elfos do Player’s Handbook 4E.
Ela também já desenhou bastante para a Paizo. Quem já jogou o Age of Worms Adventure Path não tem como não lembrar-se de Theldrick, clérigo de Hextor (ou Bane, na minha campanha), com sua cicatriz no rosto. Várias outras imagens da campanha são dela também. Vocês podem ver galerias com a arte de Eva aqui no Pen & Paper, e na sua home page. O que mais me impressionou é que, além de tudo, ela é gatinha, como você pode ver na foto dela! 🙂
Mais uma ótima fonte de inspiração na Dragon, é o último artigo deles, Janus Gull. Apesar de fazer parte da coluna Expeditionary Dispatches, que fala especificamente de coisas sobre Eberron, este último artigo é bem genérico e pode ser usado em qualquer cenário de D&D.
Basicamente este artigo fala sobre uma cidade amaldiçoada, que vive repetidamente a última noite de sua existência, quando foi totalmente destruída por um Cavaleiro de Chama Prateada com a ajuda de um bruxa. Além de contar a história o artigo também fala sobre alguns habitantes da vila, dá algumas idéias para encontros e uma idéia para o encontro final.
O que é legal sobre esse artigo é que ele dá uma ótima aventura para uma side-quest, que deve vir muito bem entre uma dungeon e outra. Caso fosse fazer uma aventura com a vila de Janus Gull eu primeiramente faria com que os personagens não soubessem que estão numa cidade fantasma. Eles chegam no meio da noite e procuram abrigo numa taverna, eles acham estranha a reação de algumas pessoas que simplesmente ignoram todos eles, enquanto outros os observam de forma intensa. Eles podem tentar conversar com as pessoas e quando eles fizerem isso utilize os NPCs do artigo (e crie outros), sempre dando um ar bizarro à atmosfera da cidade.
Num certo momento a destruição da cidade começará, faça um skill challenge (é um skill challenge feito para perder, então só use na primeira para eles acharem que vão morrer, caso a destruição ocorra novamente, só descreva o evento) no momento que eles morrem eles voltam para o momento que chegaram na vila (use algum tipo de descrição para eles entenderem que ele estão revivendo a mesma situação. Por exemplo, se quando eles chegaram ouviram um canto de curuja eles devem ouvi-lo novamente).
Mais cedo ou mais tarde os personagens entenderão que não conseguem sair do universo paralelo de Janus Gull e vão tentar investigar a situação, ai é só preparar alguns encontros interessantes e um último encontro com o cavaleiro e sua bruxa.
Nesse episódio, com nome novo, nós, Daniel Anand e Davi Salles, comentamos uma parte fundamental de uma aventura de Dungeons & Dragons: armadilhas. Comentamos sobre os tipos de armadilhas, como deixá-las mais legais, vantagens e desvantagens, com aproveitá-las melhor.
Yarrr! Sim, marujos sicofantas, e pelas barbas de Netuno, aqui está o prometido tesouro! Mais um NPC pirata para ir junto com os Piratas Skirmishers do início da semana. Primeiro, história.
Joe é um pirata, bucaneiro e cafajeste desde que se conhece por homem, quando matou pela primeira vez, aos quinze anos. Adorava gastar sua minguada parte dos tesouros dos saques em alto-mar em bebida, mulheres, e doces. Em tempo, seus dentes estavam mais apodrecidos que o resto da tripulação, que o deu a singela alcunha de “Dentes-Negros”.
Joe servia no navio Donzela Assanhada. O nome que o antigo capitão deu para sua embarcação não era esse, mas era assim que o barco era conhecido em todos os portos, por causa da imagem meio obscena de uma sereia na ponta da proa. O capitão era um pirata imundo e impiedoso, e por isso todos outros piratas gostavam dele.
Certa vez, ancorado numa cidade portuária que Joe não gosta de lembrar do nome, o bando acabou enfezando um velho que bebia quieto no canto da taverna. Ninguém sabia, mas aquele era um poderoso necromancer: ele mandou uma maldição em Joe, que teve toda sua carne do rosto derretida. Magicamente, ele não morreu, mas ficou parecendo um morto-vivo, coisa que ele não nega, ajuda em sua reputação. Mas ele ainda é mortal.
Alguns dias depois, Joe emboscou e matou o capitão, tomando a Donzela Assanhada para si. Sendo mais imundo e mais impiedoso que o antigo capitão, acabou sendo aceito pela tripulação. Várias recompensas existem para aqueles que trouxerem a cabeça esquelética do Capitão Joe “Dentes-Negros” às autoridades.
Captain Joe “Black-Teeth” Level 4 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 350
Initiative +6 Senses Perception +5
HP 110; Bloodied 55
AC 18; Fortitude 17, Reflex 15, Will 16; see also Never Surrender
Speed 6 Saving Throws +2 Action Points 1
Longsword (standard; at-will)✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d8 + 4 damage. Miss: An adjacent ally makes a free basic attack.
Black Teeth Smile (standard; at-will) ✦ Charm
Ranged 10; +5 vs. Will. Hit: Target receives a -2 penalty to hit (save ends).
Move your arses! (minor; recharge )
Close burst 5; allies in the burst shift 3 squares.
Never Surrender
Captain Joe gains a +2 bonus to all defenses and +1 damage while bloodied.
Alignment Evil Languages Common
Skills Bluff +12, Insight +10, Intimidation +11, Stealth +11, Thievery +11 Str 18 (+6) Dex 14 (+4) Wis 13 (+3) Con 15 (+4) Int 11 (+2) Cha 16 (+5)
Equipment chain mail, long sword
Táticas
Em combate, o capitão irá usar seu sorriso de dentes podres para assutar os strikers e controllers, e depois partirá para atacar com sua espada longa (e uma garrafa de rum!), sempre com aliados ao seu lado. Quando for possível, ele usa Move your arses! para conseguir flancos e combat advantage. Se ficar com ¼ de seus HPs, ele tentará fugir ou tentar negociar sua vida.
Se tem algo que veio forte com a 4ª edição do D&D foram as Power Cards: papéis com seus poderes de classe escritos, separados da ficha. Se você comprar as fichas oficiais da Wizards, ganhará várias cartinhas em branco, embora devem ser lançadas no inicio do ano que vem essas mesmas cartas já com os textos dos poderes escritos.
Ou, melhor ainda, você pode imprimir várias coleções de powers cards feitas pela comunidade RPGística. A minha favorita, de longe, é a Ander00’s Power Cards, que descobri nesse post da ENWorld. Ter as cartas dos meus poderes, mais Second Wind e Elven’s Accuracy, é muito prático. Ah! E dica: não se esqueça de fazer cartas para seus poderes de itens mágicos, inclusive poções de cura! Deixamos morrer nosso Ranger na última sessão por esquecermos que tínhamos poções de cura na mochila, se eu tivesse, literalmente, uma carta na manga, isso não teria acontecido.
Para mim uma das melhores mudanças na 4e foi a mudança nas armadilhas. Enquanto na terceira edição pouco importava a mecânica em si da armadilha, a 4e se preocupa em explicar como cada armadilha funciona, para que os jogadores possam passar por ela de forma criativa. E pensando nisso que decidi criar esta:
O Undead Arms foi feito principalmente para aventuras em tumbas e lugares onde os mortos “vivem”. Afinal é pouco provável que eles se preocupem em fazer armadilhas da forma tradicional. Mesmo que eles se preocupem, é meio sem graça (o poço com estacas é legal na primeira vez, na quinta começa a perder o charme). Eu adoro aventuras temáticas, aventuras nas florestas podem ter armadilhas que são plantas, no deserto uma areia movediça e no gelo uma avalanche. Foi justamente isso que criei, uma armadilha de mortos vivos, para misturar com seu encontro contra o cavaleiro etéreo.
Para fazer essa armadilha eu usei como base a Daggerthorn Briar, página 90 do DMG, se observar vai perceber que é tudo bem parecido, o bônus e o dano. No entanto, eu queria fazer uma armadilha diferente, por isso eu troquei Perception por Insight, essa não é uma armadilha mecânica e nem um perigo imediato (como os hazards), é algo que você percebe com seu sexto sentido e sua experiência, como a aura dos mortos, o frio na espinha e talvez um déjà vu. Religion é uma segunda perícia óbvia, apesar que Arcana poderia fazer um papel parecido, caso não exista ninguém com Religion na sua mesa.
Undead Arms Level 7 Obstacle
Trap XP 300
You feel a chill through your spine, just seconds before your friend has his legs grabbed by spectral arms coming from the floor.
Trap: As soon as the undead feels life walking over their tombs they awake, ready to kill those who defy their resting grounds
Insight
DC 19: The character feels a chill through his body, and notices that something is not right in the room. Additional Skill: Religion
DC 24: The character identifies something, may it be runes or the simbol vecna that identifies that the undead lingers here.
Triggers
When a creature walks by the resting place of the undeads, they feel the life within the creature and attack. Immediate InterruptionMelee
Target: Creature in a square where the undead lingers Attack: +12 vc. AC Hit: 2d10+5 necrotic damage and immobilized until escapes. If the target is still immobilized at the beginning of the characters’ turn it hits automatically.
Countermeasures
Immobilized creatures may use athletics or Acrobatics to free themselves. (DC 19)
A character may use turn undead, if it is used, all Undead Arms under the effect of the power are disabled for 24 hours.
A character may also use Religion to disable the trap (DC 19)
Uma das coisas que são importantíssimas no combate da 4ª edição é explorar ao máximo o terreno. E isso é uma regra tanto para o DM quanto para os jogadores. Um combate num lugar que possua terrenos difícies, pontos de entrangulamento, cover simples ou completo, concealment, buracos, etc, é muito mais divertido.
Você pode ler mais sobre o cover no Player’s Handbook, página 280. Resumindo, sempre que você traçar uma linha do canto do seu quadrado (e você pode escolher qualquer um) até os quatro cantos do quadrado do oponente, e pelo menos um for impedido por objetos ou outros oponentes, o alvo tem cover. Isso significa uma penalidade de -2 nas roladas pra acertar. Se três ou quatro das linhas estiverem impedidas, o alvo tem cover superior, o que implica em -5 nas roladas para acertar. Por que o cover é tão importante? Porque essas penalidades ajudam muito os não defenders que usam ataques de longa distância, com seus AC mais baixos.
Como evitar que os oponentes usem cover? Primeiro, tente ficar adjacente ou próximos a eles: use seu movimento a seu favor, incluindo movimentos especiais como Fey Step ou Expeditious Retreat. Em níveis paragon, o feat Point Blank Shot também ajuda: como ele você ignora cover e concealment (exceto total concealment) até 5 quadrados. Alguns itens mágicos também podem te ajudar: é um exemplo meio exagerado, mas a Perfect Hunter’s Weapon (Level 30) cancela todos os covers e concealments em até 10 quadrados uma vez por dia. Outras armas de níveis mais baixos devem ir aparecendo, ou faça a sua:
Magical Aim Weapon Level 5+
Your view expands and details your opponent when speaking a magical word.
Lvl 5 +1 1,000 gp Lvl 20 +4 125,000 gp
Lvl 10 +2 5,000 gp Lvl 25 +5 625,000 gp
Lvl 15 +3 25,000 gp Lvl 30 +6 3,125,000 gp Weapon: Any ranged Enhancement: Attack rolls and damage rolls Critical: +1d6 damage per plus Property: You reduce the penalty of concealment or cover by one per plus.
Power (Daily): Free action. You get +1 per plus bonus to the attack roll.
Cover também funciona para ataques de área, close e burst attacks, seguindo as mesmas regras. Mas, claro, o ponto de origem pode ser diferente. Aliados nunca dão cover aos oponentes, então você não precisa se preocupar com o fighter lá na frente, e Precision Shot é coisa do passado. Outra coisa que muda é que lutar numa esquina em melee não dá cover pra ninguém.
Criaturas grandes conseguem cover normalmente, mas para ela conseguirem superior é difícil: é preciso que todos os quadrados ocupados pelo alvo tenham três ou quatro linhas obstruídas. Discuti isso com o Davi ao pensar na Displacer Beast se escondendo, não é nada fácil.
Alias, se esconder é uma das utilidades de cover superior. De acordo coma última errata, é preciso ter esse tipo de cobertura para poder rolar Steath e ficar “invisível”. Ou seja, na prática, só se escondendo atrás de uma parede para ganhar combat advantage de Stealth.
No próximo artigo, comentaremos sobre Concealment e oponentes invisíveis. Até lá, rolem 20!