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Player’s Handbook 3

Olá Jogadores e DMs!

E hoje tivemos mais um mega lançamento no mundo do Dungeons & Dragons, o terceiro livro de classes e raças básicos, o Player’s Handbook 3. O segundo, lançado um ano atrás, trouxe de volta classes fundamentais do jogo, além de colocar a fonte de poder primal em todas as mesas de D&D que vejo por aí. Será que o terceiro vai ter um impacto tão profundo? Segue um resuminho do que vem por aí:

Classes

Seis classes novas, a maioria psiônica (que é a fonte de poder nova), mas também temos mais classes divinas e primal: ardent, battlemind, monk, psion, runepriest and seeker. O monge está de volta, e com ele, todas as classes do D&D 3e já estão representadas na sua forma nova, além de inúmeras outras opções. O defender novo psiônico, o Battlemind, me parece ser bem interessante, e o runepriest dá um jeito novo de jogar com uma classe antiga (não deixa de ser o velho e bom clérigo). O seeker é uma espécie de super ranger de arco, mas é controller, então fica bem diferente.

Além disso, as classes psiônicas usam o conceito novo de turbinar poderes com pontos, que parece ser interessante, ainda que aumente a complexidade do jogo. Algumas classes psiônicas não possuem poderes por encontro, mas possuem pontos que podem turbinar seus poderes sem limite, fazendo com que se comportem como poderes por encontro. Água na boca pra quem está esperando Dark Sun!

Raças

Temos quatro raças novas, sendo que duas são focadas nos psiônicos também. São elas o wilden, uma espécie de elfos selvagens, mas bem selvagens mesmo; os minotauros, clássicos ogros da fantasia medieval, os githzerai, que também estão na capa e são ícônicos para o D&D. Quem conhece Spelljammer com certeza os conhece, e qualquer aventureiros que passeou pelo plano astral também. A única raça que achei meio demais foram os shardminds, criaturas meio elementais de cristais. Pra quem joga Dragon Age e tem um golem no grupo, ótimo, mas em geral vai ser uma raça que vai dar um belo trabalho adaptar para os cenários.

As raças novas também tem suporte de talentos, Paragon Path de raças, etc.

Híbridos

Apesar de um monte de gente torcer o nariz, acho que as regras para híbridos é a melhor opção de multi-classe desde os Fighter/Mage do AD&D: classes realmente híbridas. Apesar do foco do D&D ser a especialização e os nichos de classe, é sempre bacana dar opções para quem quer sair da caixa. E a WotC conseguiu estabelecer regras que são divertidas de usar, e claramente não munchkinizadas. Claro, vão aparecer combos roubados (sempre aparecem), mas de maneira geral dá pra misturar bem duas classes similares, que tem atributos correlatos, e brincar com conceitos novos de classe.

Talentos

Novos feats para deixar todo tipo de jogador feliz também faz parte do pacote. Podemos agora aumentar nossa defesa de fortitude com escudos, acertar melhor nossos poderes sem limite nos inimigos sangrando, e algo bacana: talentos exclusivos de algumas classes estão aparecendo para todas as classes, mas num estágio depois, como o talento de derrubar os oponentes com um acerto crítico no corpo-a-corpo, que é heróico pra rogue, e paragon para as demais classes.

Experimente!

Lembro que isso aqui não é uma resenha, é um preview. Assim que meu livro chegar, deixo minha impressão mais detalhada. Também devemos falar das classes novas num próximo podcast. E não se esqueçam que esse sábado é Dia Mundial de D&D, e vai ter gente testando essas classes novas no mundo inteiro, inclusive no Brasil. Veja se tem algum lugar perto da sua casa no site da Devir, eu irei para a Ludus Luderia jogar com a galera da RPGArautos, e sei que o Ian Ricardo está organizando um lá no Rio, participe! Segue a introdução da aventura:

A distância do Reino Distante para os demais reinos, bem como as proteções erguidas no início dos tempos, protege os mundos da loucura desenfreada deste local. Ao longo da história – especialmente durante a Guerra da Aurora – a força dessas proteções diminuiu, permitindo que a loucura vazasse para outros planos, incluindo o mundo mortal.

Recentemente, uma fenda para o Reino Distante se abriu sob uma fortaleza abandonada chamada Torre Solitária, há cerca de trinta quilômetros do vilarejo de fronteira Poço de Beorunna. Dez dias atrás, uma tropa de corrompidos emergiu da fenda e começou a atrair mortais para serem sacrifi cados. Conforme cada uma dessas vítimas sucumbia nas masmorras da torre, sua força vital era reunida pelos corrompidos por meio de um ritual para expandir a fenda e assim permitir a chegada de um grande mal.

O povo corajoso de Poço de Beorunna – bárbaros, patrulheiros e outras classes marciais – formaram dois grupos iniciais de ataque contra a Torre Solitária. Nenhum retornou. Essa aventura desafi a os personagens a encontrar e fechar a fenda. Se fracassarem, ainda mais criaturas insanas aparecerão para corromper a terra.

E torço para que todos rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

17 respostas em “Player’s Handbook 3”

Anand, como posso ter acesso a esta aventura do WWGD? Gostaria de mestra-la para o meu grupo ^_^

Haha! 😀

Sim, é uma indireta/direta!

Mesmo com os problemas recentes quero jogar a mesaaaa! Ainda mais agora pra ver cmo vai ficar hehe…

Tenta ver quais classes a gente ia gostar mais pra mesa do ano que vem de Dark Sun!

Apesar de não poder comparecer por causa do trampo, fico feliz em saber que o Ceará será um dos estados que vai ter o maior número de locais pra jogar…

Eu acho que o Shardmind é tão dificil de colocar num grupo quanto um Warforged.
Precisa dum backgrund legal, que alias os Shardmind possuem (eles são fragmentos de um portal que separa o Far Realm) e de um jogador que de conta do recado ao interpretar um "contructo". Como todo warforged o Shardmind é uma criatura rara, não devem pipocar por ae em qualquer cidade… É uma boa raça, mas não cabe em toda e qualquer campanha !

É verdade. Tanto que acho mais fácil introduzir o Shardmind em Eberron (que já tem Warforgeds) do que em Forgotten (eu colocaria em Akanûl) ou no Pontos de Luz.

Eu achei os Shardmind bacanas… o meu problema com os Warforged é apenas seu visual "robótico" (acho que devia ser mais parecido com um golem comum).
Muito mais estranhos achei os WIlden, que são bichos-planta com uma aparência bizarra e nenhum conceito forte que eu tenha visto.

é impressão minha ou a historia da aventura é "levemente" 😀 baseada no keep on shadowfell? heheh

como eu queria ter tempo pra jogar!

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