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Reporte de Campanha: Escamas Púrpuras Sessões 7 e 8

Maldrik ScarmakerEu já estou meio atrasado com os reportes de campanha, mas vou tentar não deixar eles para trás. Nas últimas sessões nossos aventureiros acabaram com a fonte de problemas das Thunderspire Mountains. Exilados de Cormyr, eles finalmente terão que voltar para a civilização, depois de tudo o que aconteceu. Esse reporte contém spoilers ferozes da aventura H2 – Thunderspire Labyrinth.

O que é um reporte de campanha? É um post onde descrevo sucintamente os acontecimentos da última sessão, comentando os encontros e desencontros do grupo. Nossa aventura é em Forgotten Realms, usando o sistema do D&D 4ª edição. O nosso grupo chegou no nível 7 depois depois dessas sessões, mas ainda tem gente no nível 6. Estamos na região oeste de Cormyr, nas montanhas.

A missão

Enquanto exilados nas Thunderspire Mountains, o grupo executa missões como uma compania mercenária. Primeiro invadiram um antigo templo de Baphomet, atrás do Gnoll Maldrik Scarmaker, e na sequencia foram atrás do ex-mago de Sarumm e cultista de Cyric Paldemar.

O grupo

Na sessão 7 não tivemos a druida, e na sessão oito, nem a barda nem a warlord. Por outro lado, tivemos dois novos membros, Dave e Gwynd:

  • Amos, anão fighter (Battlerage Vigor);
  • Calixto, eladrin warlord (Tactical Presence);
  • Calima, eladrin barda (Virtue of Cunning);
  • Dave, golias bárbaro (Rageblood Vigor);
  • Gwynd, genasi (água) swordmage (Aegis of Assault);
  • Laradorien, elfa druida (Primal Predator);
  • Wren, bugbear rogue (Brutal Scoundrel);

Encontros

  1. cyricNo terceiro teste de Baphomet,  o grupo entra numa sala com duas piscinas de sangue venenoso, com estátuas armadas com chicotes enormes e demônios. Depois de muitos teleportes, saltos e uma batalha ferrenha, conseguem mais um artefato, a lâmina.
  2. No último teste, uma sala repleta de demônios e pilares mágicos. Os pilares tinham habilidades aleatórias, capazes de causar dano, deixar pasmos e mesmo teleportar o grupo inteiro, acabando com a estratégia do grupo. Apesar da confusão, o grupo obteve o sino, último item que abriria a porta para o Inner Sanctum de Maldrik Scarmaker.
  3. Colocando cada um dos itens nos vários círculos de runas encontrados de maneira simultânea, o grupo abre a porta para enfrentar o Gnoll. Mas antes, precisam lidar com o guardião final de Baphomet: um dragão verde, que ficava circulando junto com uma armadilha compressora. Amos consegue usar sua habilidade para deixar o bicho imóvel, e ele é vencido.
  4. Finalmente dentro do Inner Sanctum, o grupo encontra o gnoll cultista. Ele é derrotado, mas consegue terminar seu ritual, e o local deixa de ser um templo de Baphomet para se tornar um templo de Yugoloth. As repercussões disso são desconhecidas. Documentos ligando Maldrik à Paldemar também são encontrados, além de vários itens mágicos guardados pelo cultista. Uma chave de prata, que leva o usuário para algum lugar também é encontrada.
  5. De volta ao Seven-Pillared Hall, o grupo descansa, e pega uma missão com os Magos de Sarumm para irem atrás de Paldemar. Também mandam a líder dos Duegar para trás das grades, com evidências de que ela contrabandeava escravos. Usando a chave de prata, acham um círculo de teleporte para a torre de Paldemar.
  6. Antes da torre, um espírito guardião de Cyric defendia o local. Ele trocaria o acesso ao local por conhecimento. Mais um desafio de perícias sem sucesso depois, o grupo vai para a torre de Paldemar com menos pulsos de cura e menos usos de poderes.
  7. Na torre, o grupo enfrenta uma horda de defensores, entre demônios, Bronze Wardens e o pior: Enigmas de Cyric, criaturas polimórficas que apagam a memória dos usuários, e quando começam a sangrar viram máquinas de combate.
  8. No topo, já praticamente sem pulsos de cura e sem líderes, Paldemar é destraído por Amos, e perde a iniciativa. O grupo já esperto acaba rapidamente com o Enigma de Cyric. Amos usa a mesma estratégia que usou contra o guardião, e novamente ela é eficaz. Com o mago morto, os problemas devem acabar no Seven-Pillared Hall, pelo menos por enquanto.

Minhas observações

  • Mais uma vez o grupo falhou no desafio de perícia, mais uma vez por um azar terrível! A maldição dos desafios de perícia!
  • Apesar da sessão 8 não ter líderes, o grupo foi um pouco mais cuidadoso e conseguiu ir bem. A adição do bárbaro aumentou bastante o total de dano do grupo!
  • Apesar de ter gostado muito dos testes de Baphomet, e mesmo da luta contra o guardião (que foi vencido facilmente), a luta contra Maldrik foi meio sem grandes emoções.
  • A partir de agora, voltaremos a usar minhas aventuras. Não estou planejando usar a H3 por enquanto, mas quem sabe o grupo não encontrará a Pirâmide Sombria?

Mais duas sessões de hack-and-slash, muitas risadas, salgadinhos e refrigerantes, permeadas de críticos (decisivos e falhas), do jeito que D&D tem que ser. E que cheguem logo os níveis exemplares!

Rolem 20!

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

31 respostas em “Reporte de Campanha: Escamas Púrpuras Sessões 7 e 8”

Ótima aventura. Acho que vou esperar uma futura tradução da Devir para adquirí-la. E fiquei impressionado por nínguem ter morrido mesmo sem um líder no bando, realmente íncrivel e digno de nota, os jogadores merecem parabéns por vencerem esse desafios (com exceção dos desafios de perícia, é claro)!

Realmente a gente estava preocupado já que sabia que ia jogar sem líderes. Mas o grupo já se conhece o suficiente e armou várias estratégias para derrubar os inimigos rapidamente. Já que virtualmente o grupo inteiro é de combate corpo-a-corpo, os inimigos não duravam muito depois que chegávamos perto deles.

Vocês foram bem espertos em derrubar o Enigma rapidamente no último encontro. Se o Amos não tivesse usado o Pinning Smash, a coisa ia ter sido muito mais difícil!

A aventura parece interessante, e bem amarrada. O grupo parece ter uma formação muito boa. Dois defensores, dois líderes e dois strikers. Wow!!

Quero ver o que vai dar quando for converter minha mesa pra 4E (temos 8 players ativos).

Hey Daniel, pergunta: está usando qual versão do cenário de FR? A que saiu pra 4ª edição, ou a antiga, com as regras novas? Qual a timeline da sua campanha?

E gostei muito da idéia dos reportes de campanha. Acho que vou dar um ctrl+c ctrl+v na sua idéia, e postar os reportes da minha, também. ^^

Da 4a edição, mas usei pouco de Forgotten até agora. A campanha começa a mexer mais com isso, já que o sobrinho do rei está manipulando o velho rei para marchar contra Thay e deixar desguarnecido o reino contra Netheril. Por enquanto, qualquer cenário funcionaria! 🙂

Ele usa Shield Pin (ou algo assim). É um poder que, enquanto o inimigo estiver adjacente ao fighter, ele está imobilizado. Muito forte contra controladores, como o guardião e Paldemar. Só depois me liguei que os aliados de Paldemar deviam ter agarrado e movido o anão. Enfim, não caio de novo nessa! 😉

Ahhh cada vez que leio um dos reportes aumenta ainda mais minha vontade de jogar, pena que meu grupo atual só possa jogar uma vez pro mês…

E reforço a pergunta do Yuri, qual a timeline da campanha Anand?

Um empurrão dos controllers também faria com que eles não ficassem mais imobilizados. Dependendo do nível dos seus NPCs e as chances de empurrar o anão, era uma boa estratégia :).

E é claro, por ele ser anão, Bull Rush não funcionaria ¬¬. Crap, esqueça o que eu disse :P.

Ainda me assusto com o quanto uma habilidade tão simples quanto "reduzir 1 quadrado nos empurrões" pode ser útil! 😛

É, o que realmente faz o Pinning Smash de Amos funcionar perfeitamente é o fato dele ser empurrado menos. E foi um combo que só percebemos na prática. Isso serve para mostrar como testar as estratégias é mais útil que simplesmente teorizá-las na hora de fazer fichas.

Nós ainda não tivemos a chance de testar o grupo como um todo. Eu e Monica (que jogamos com as gêmeas-líderes) não viemos na sessão. Mas a composição do grupo está praticamente perfeita, com cada uma das classes que dividem papéis fazendo-o de formas muito diferentes e complementares.

E no que diz respeito aos Skill Challenges, é isso mesmo. Temos uma barda no grupo, cuja ficha foi toda montada para resolver skill challenges sem grandes dificuldades, mas ainda sim, SEMPRE demos azar nas rolagens (azar mesmo, de não conseguir tirar número acima de 5 nos dados).

O que pude perceber conforme os jogos é que os skill challenges dependem muito mais das rolagens de dados que os encounters combativos (onde uma série de bônus e estratégias podem ser empregadas para fazer com que mesmo um "5" rolado acerte um ataque e etc). E como temos um azar desgraçado, não dá pra confiar nos dados.

Mas fica aí a dica: mesmo um grupo azarado nos dados pode se dar bem e não fazer feio nos combates. É só escolher os powers certos e nunca achar que chance de acertar é demais! Até agora esse pensamento tem dado muito certo no nosso gurpo!

É nessas horas que lembramos que tirar de 1 a 5 tem uma chance de 25%, e que tirar 20 é só com 5% de chance. As vezes nos apegamos as maximizaçoes de dano e ser excelentes em uma caracteristicas, mas assim como na vida deixar de errar mostrasse mais vantajoso do que grandes e raros sucessos. E equilibrar um jogo em que teoricamente é de azar é um trabalho danado pro mestre. E eu sou fã de sessões engraçadas e não das bem suscedidas, as vezes terminar uma sessão preso ou mesmo morto motiva mais alguns jogadores, é como um time que joga bem, perde e ainda é aplaudido pelos torcedores, um caso raro mas digno de uma verdadeira gloria.

É, não posso descontar o azar. Mas o fato de nenhuma dos feats e utilities dos personagens terem sido pensados para fora do combate ajuda também. Com um feat ou utility, um 5 vira no dado vira um 10, ou mesmo rola de novo. Mas esse grupo nunca cogitaria a hipótese de ter algo que não servisse em combate, né… 🙂

Uai, Calima tem Jack of All Trades, Inspire Competence entre todas as outras class-features de bardo para momentos assim! Mas, é claro, a Monica sempre tira 3 nos skill challenges… O Wren também é cheio das coisas pra melhorar stealth, mas tb dificilmente consegue usar stealth nos challenges.

Se vc parar para pensar, dos 5 PCs iniciais, 2 tinham gasto feats E utilities para melhorar as skills, mas mesmo assim o azar domina… Fora que dos 5 PCs iniciais, 2 são Eladrins (o que dá mais skills trained). Enfim, não acho que como grupo a gente tenha investido pouco nas skills não, o problema é conseguir usá-las eficientemente (eu tenho que calar mais minha boca e deixar a barda falar na hora dos testes…)

Excelente reporte! Vou usar o seu modelo também, estou mestrando muito ultimamente e não dá para reportar de maneira detalhada!

Mas ainda queria ver um item com as Lendas Lendárias da sessão! 🙂

Eu acho super difícil lembrar as coisas engraçadas depois da sessão, mas essa teve algo inesquecível. Quando o grupo entrou na sala final de Paldemar, que falou com aquela voz de vilão "Vocês invadem meu domínio e esperam piedade? O que querem aqui?" e o anão respondeu com um "Foi aqui que pediram uma de Calabresa?", foi de rachar o bico por um bom tempo!

Além disso, temos as tirações de sarro com o Inglês macarrônico, como o Snake Attack do Rogue ou o Vicious Monkey da Barda! 😀

Eu tentei durante um tempo fazer reportes mais próximos de trechos de um narrativa romanceada, tal como um livro mesmo. Mas é como o próprio Anand (ou teria sido o David?) disse certa vez: toma muito tempo e dá um trabalho desgraçado! Assim estava quase desistindo de continuar a registrar as crônicas dos Salões Assombrados de Estrela Vespertina quando comecei a acompanhar esses Reportes de Campanha dos Escamas Púrpuras. Fiquei realmente motivado a seguir essa linha de relatos mais simples e sucintos, que acabam passando a dose certa de emoção e ação dentro das sessões das mesas da campanha!

Eu adoraria fazer relatos mais romanciados, mas o problema mesmo é o tempo. Além do mais, acho que isso é algo mais legal de fazer pelo ponto de vista do jogador, e nenhum dos meus faria algo assim.

Para mim, o mais importante é ter o registro do que aconteceu, até pra depois lembrar de onde vieram os itens, XPs e experiências.

Por que culpa minha ?????????? Eu sou uma player muito boa, que faz anotações com datas de todas as mesas com caderno e tudo ( só não comecei com essa aventura pq não tinha definido a personalidde da Calima),

Severo, tu moras pelos arredores de Jacarepaguá, rapaz?

Sobre o post, eu tbm faço isso, mas faço por email: resumos romanceados de cada sessão. Como domingo agora iniciamos um novo formato de sessão, que será 1x por mês, 7 horas de jogo ininterrupto, vai dar pano pra manga esse meu resumo que ainda estou redigindo. Haja teclado!

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