Olá Jogadores e DMs!
Recentemente eu iniciei uma nova campanha de 13th Age, depois de meses de preparação, leitura e, o mais difícil, achar jogadores aqui onde eu moro. Eu tinha três objetivos com essa campanha: (1) ser acessível, no sentido de suportar bem quando as pessoas não puderem jogar ou estiverem fora; (2) ser divertida, orientada aos jogadores, e (3) ser sandbox.
Para comportar o número 1, eu decidi fazer a campanha um híbrido de campanha on-line com campanha presencial: a gente joga quinzenalmente pelo roll20.net, e se encontra umas duas vezes por trimestre para sessões presenciais.
Pra fazer a campanha orientada aos jogadores, gastei um tempo extra na preparação dos personagens, e perguntei explicitamente o que os jogadores gostariam de ver na campanha. Também deixei claro que é uma campanha flexível em horário, mas que requer um comprometimento mínimo (avisar se não poder jogar com antecedência, deixar a ficha arrumada, etc). O fato da campanha ser sandbox é uma mistura do objetivo número 2 e do 13th Age ser bem sandbox por padrão.
Esses foram alguns livros que eu li para me preparar:
- O 13th Age básico
- 13 True Ways, suplemento com várias idéias legais para o 13th Age
- Eyes of the Stone Thief, uma mega aventura, já que os jogadores pediram living dungeons. Essa aventura fazia parte do Bundle of Holding que eu comprei no final de Dezembro de 2015.
- Sly Flourish’s The Lazy Dungeon Master
- Kobolds’ Guide to Game Design Vol. 1,2 and 3. São animais esses guias.
- Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters
- Focal Point: The Complete Game Master’s Guide to Running Extraordinary Sessions
- Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Preparation
- Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game
- Eureka: 501 Adventure Plots To Inspire Game Masters
Os jogadores fizeram seus personagens, e eu colaborei propondo icon relationships e desenvolvendo as “One Unique Thing”s. Também pedi sugestões de coisas que os jogadores gostariam de ver, e coisas nessa linha apareceram:
- Epic Sea Monster Battles
- Loot
- High risk, high reward
- Shinny and glowing stuff
- Interesting Potions
- Living Dungeons
- Underdark
- Rats
- Underwater adventure
- Sailing boat HQ
- Diabolist
- Investigate / Negotiating with Demons
- Collecting archaeological items
- Hidden places
- Unexplored places
Também decidimos que o nome da campanha seria O Legado Perdido (The Lost Legacy), e pedi aos jogadores sugestões de porque esse seria o nome da campanha. Eles me deram várias idéias!
No final da nossa primeira sessão, que seria somente para fazer ficha e finalizar os personagens, eu preparei uma cena “Flashforward”, vislumbrando o final da campanha:
No meio do Mar do Ferro, uma grande caravela corta as correntes e ondas altas em uma densa e forte chuva. Os relâmpagos piscam silhuetas de criaturas gigantes por todo os lados, enquanto tentáculos, barbatanas e chifres são vislumbrados brevemente na água. Por algum motivo, as criaturas ficam fora do caminho.
Dentro do navio, a tripulação manobra constantemente as velas. O capitão, um velho de cabelos vermelhos com uma barba longa, continua a gritar por instruções para Tarak, uma musculosa meio-orc na parte frontal do navio. De tempos em tempos, ela aponta com um de seus martelos de batalha e grita: “Proa, 30 graus … Agora!”
Um par de Elfos Negros se entreolham na popa. Apesar de suas diferenças, Driz e Wyn lutaram várias batalhas, e esperam ansiosamente seu destino, por razões muito diferentes. Quando outro relâmpago ilumina o Mar de Ferro, eles vêem seu destino: um longo pináculo de pedra. Além disso, uma criatura indescritível bestial torce seus tentáculos ameaçadores ao redor.
Em cima do bauprés, Durbal o gnomo está particularmente intrigado com as esculturas em espiral na antiga porta na base do pináculo. Ele reconhece a chave, a mesma chave usada para desbloquear as antigas portas da forja escura. Ele grita para Laberon, o humano que está mal em pé devido a seus ferimentos. “A pedra!”, gritou Durbal, “a pedra é a chave!”
A tripulação se prepara para lutar e jogar a âncora, enquanto Tarak, Driz, Wyn, Durbal e Laberon saltam em um barco lateral, para aproximar-se do pináculo. Eles tentam manter os espíritos altos sob a chuva gelada lembrando quando tudo começou há tantos meses atrás, na cidade de Axis e como a vida mudou tão rapidamente. Aquela primeira briga de taberna parece tão distante agora. Eles saíram na base do pináculo, e a criatura em cima disso parece evitar Laberon a todo custo. O grupo permanece junto e o humano empurra a pedra no meio da espiral esculpida. A porta se abre lentamente e de forma constante, mostrando um caminho sombrio para o interior. O grupo respira profundamente e se move em direção a sua batalha final…
Duas semanas depois, tivemos nossa primeira sessão, via roll20.net, onde começamos nossa campanha na briga da taverna citada, logo após o grupo retornar dos esgotos onde eles lutaram com terríveis ratos e wererats por uma recompensa do tesouro imperial
Eles são alcançados por Illara, uma enviada do Arquimago, que oferece a Tarak um óleo mágico e um chapéu mágico. Ela também explica que o Archmage está interessado em uma chave sendo guardada no Mosteiro do Céu Poente. Ela também diz que Yannos, ex-guia, pode ajudá-los a chegar ao local. Um anão consular (Tordek) da cidade de Anvil oferece a Durbal duas runas (uma armadura e uma arma), mas pede um relatório de itens mágicos do mosteiro.
Briga de taberna! Laberon tira os guarda da lutas, o que permite que o grupo passe somente uma noite na prisão da cidade (não é a primeira vez). O grupo recebe um mapa detalhado de Yannos e compre equipamentos para escalar / cordas.
O grupo subiu com sucesso a montanha no caminho para o mosteiro, e depois cruza uma ponte sobre as aberturas de magma com algumas pequenas queimaduras. Depois encontram um portal onde os paladinos do Cruzado foram vistos. A sombra de Driz entra no portal e retorna com algumas flechas mágicas. O portal é deixado para trás.
O mosteiro está sob cerco por goblins e trolls. Laberon encanta o xamã goblin liderando os ataques, enviando os trolls para longe, e o grupo luta contra os goblins. Eles encontraram Thrug, o guardião da Chave, e entraram na fortificação, que é atacada pelas pedras do Trolls novamente. A chave é na verdade uma garota de onze anos, Joanna.
Estamos nos divertindo pacas. Espero que vocês curtam esses reportes! Depois vou escrever sobre como estou lidando com os Icon Relationships, e as cartas de monstros que estou criando para a aventura. Segue um preview aí do lado.
Até! Rolem 20!
2 respostas em “Reporte de Campanha – O Legado Perdido”
Daniel, muito bacana seu report. Eu, como um aspirante a mestre, gosto muito de consumir conteúdo relacionado. Aqui na minha cidade não está facil de achar grupo, e também tempo para planejar uma campanha. Deixo aqui meu elogio pelo seu empenho, com tanta leitura e dedicação, com certeza essa deve ser (ou ter sido) uma baita campanha.
Massa! Parece bem promissora a campanha. No aguardo de novos relatos!