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Let’s make 4e great again: Sistema de Combate Alternativo

orcs1No último post discutimos como tentar deixar os combates da 4e mais curtos, mas mesmo reduzindo bastante o tempo de encontros na 4e, eu ainda sentia que alguns combates da 4e poderiam ser substituídos por cenas mais descritivas, determinadas por rápido lances de dados, mas que ainda assim deveriam ser estratégicos.
O maior charme da 4e eram seus combates estratégicos, mas é muito difícil planejar sempre encontros diferente que sejam estrategicamente  gratificantes. Um novo líder orc pode estar organizando várias tribos goblinóides, o combate contra esse orc capaz de inspirar seus companheiros e até levantar do chão aqueles que haviam perdido a vontade de lutar seria épico, mas muitas vezes até chegar nesse encontro você lutará contra goblins batedores, hobgoblings guardas e coisas menos épicas, para esses encontros podemos substituir o velho combate sobre o tabuleiro por um novo desafio de perícia: o combativo.

Desafios de Perícias Combativos

O desafios de perícias usam regras simples, mas os mestres devem usá-lo e modificá-lo sempre que possível para criar encontros empolgantes. As regras básicas são as seguintes:

Os jogadores precisam ter sucessos igual ao números de um desafio de perícias normal, ou seja entre 4 e 12 sucessos dependendo do nível de complexidade. O nível de dificuldade segue as defesas dos monstros em caso de uso de ataques básicos ou um nível de dificuldade apropriado caso o personagem use uma perícia.

Após cada tentativa de sucesso de um jogador, ele sofrerá um ataque em retorno, esse ataque deve ter o bônus médio de acertar de um ataque de um monstro de mesmo nível e em caso de sucesso, um dano médio de nível apropriado.

Além disso os personagens podem usar seus poderes por encontro e diários de uma forma alternativa. Os poderes perdem suas funções básicas e ganha novas funções, dependendo do papel primário do personagem:

Poderes por encontro:

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar um ataque de um aliado para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 2 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -2 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +2 para acertar até a próxima rodada.

Além disse o mestre pode considerar a defesa do poder, ou seja, se o mago estiver usando Burning Hands para penalizar seus oponentes, o mestre pode considerar um ataque contra reflexo.

Poderes Diários

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar todos os  ataques dessa rodada para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 4 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -4 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +4 para acertar até a próxima rodada.

Dessa forma, digamos que um grupo de quatro heróis de terceiro nível partiram pelas matas selvagens de Groieb, um floresta fechada e pantanosa. O grupo procurava antigas ruínas de uma cidade de Draconatos que há muito foi engolida pelo pântano, mas sua busca acabou os levando próximo demais dos orcs, que decidiram que estes humanóides fariam ótimos escravos.

Seguindo as regras básicas de fazer desafios acima, o Dungeon Master poderia ter determinado que este seria um encontro de complexidade 1, ou seja, 4 sucessos para completá-lo. Que o ataque dos monstros teria um bônus +8 contra AC (ou +6 caso use a regra opcional deste blog para a matemática do jogo) e cada ataque dos monstros faria 1d8+6 de dano, conforme a progressão de dano do livro dos mestres. As defesas dos monstros pode seguir as defesas básicas dessas criaturas: AC 17, Fortitude 16, Reflex 16 e Will 14.

Por exemplo:

DM: Vocês estão caminhando por alguns dias nessa floresta pantanosa, ainda sem indício das ruínas que aquele mago havia prometido estar aqui, conforme mais um dia se aproxima do fim você consegue ouvir um grito que mais parece um rosnado, ele é seguido de outros gritos rosnados e quando vocês se dão conta enormes humanóides de pele esverdeada e presas afiadas portando machados e cimitarras correm de todos os lados em direção a vocês. O que vocês irão fazer?

Ana: Eu vou disparar meu raio de gelo que pode ser usado como um ataque básico, (Ana rola o dado), tirei 17, deve acertar esses orcs.

DM: Você puxa rapidamente sua varinha de seu cinto e começa a disparar seus raios de gelo, os orcs são rápidos, mas ao mirar no chão molhado do pântano a água congela rapidamente, deixando um dos orcs completamente preso no chão (DM contabiliza um sucesso). Ao perceber que ele não terá  mais chance o orc desesperado atira sua cimitarra contra você (DM rola o dado), ele tira 15, não é um…

Bruno: Vou usar meu poder por encontro para redirecionar este ataque!

DM: OK, você consegue pular entre a cimitarra e o mago, seria um ataque certeiro no pobre mago, mas você consegue bloqueá-lo facilmente com seu escudo.

Carlos: Assim que o primeiro orc se aproximar de mim ele sentirá o martelo de Moradin sobre sua cabeça.

DM: Um orc bem grande que parece ser o líder se aproxima de você com seu enorme Machado.

Carlos: Baruk Khazad, (Carlos rola o dado), ihhh,  tirei 12. Acho que errei.

DM: Este orc parece bem treinado, especialmente contra esses barbudos e mal cheirosos anões, (DM rola o dado). Há, 20. O orc consegue aproveitar sua posição vulnerável após o ataque e deferir um golpe certeiro, sua única chance é tirar seu corpo do arco do Machado, se jogando nas águas pantanosas. (Carlos perde 14 hp).

Daniel: Meu personagem se escondeu no momento que ele sentiu o perigo, agora ele irá reaparecer atrás do orc mais distraído, ele não está de brincadeira, vou usar meu poder por encontro para que este ataque conte dois sucessos. (Daniel rola o dado), 18! Segura essa, brlllll, oia o monstro saindo da jaula

DM: (suspiro), ok. Você  cai de uma das árvores atrás de um dos orcs e desfere um golpe no joelho de criatura, ela irá  sobreviver mas nunca mais deve correr, se isso não  bastasse, ao ver seu querido amigo rabugento com a barba suja de lodo e um sapo sobre a careca você não pôde deixar de rir e lançar um adaga no peito do orc líder que estava em cima dele (DM contabiliza +2 sucessos, totalizando 3 sucessos)

Bruno: Eles já estão quase todos mortos ou fora de serviço,  vou usar minha ação para intimidar os orcs restantes. (Bruno rola o dado), tirei 12.

DM: (Com a situação ruim para o lado dos orcs, o Mestre decide usar uma dificuldade fácil para o teste), você solta alguns gritos em comum para os orcs, provavelmente eles não entendem nada mas ao hesitar em matar outro de seus companheiros eles compreendem que vocês estão deixando eles viverem (DM contabiliza +1 sucesso, totalizando 4 sucessos e terminando o encontro).


Espero que tenham gostado das mecânicas para desafios de perícias combativos, esse texto foi escrito mais como uma resenha que um livro de regras, estou escrevendo em formato de regras agora mesmo, com maior clareza para facilitar para novos DMs.

Caso você tenha uma mesa de D&D 4e, teste nossas regras e coloque aí no post as críticas e sugestões, dessa forma vou incorporar nas regras finais.

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Let’s make 4e great again: Combates Longos

Olá Jogadores e DMs!

Se você leu o meu último post sobre sobre os problemas da matemática inflacionada no D&D 4e é provável que seu combate já está um pouco mais simplificado, pois utilizando as regras passadas você estará cortando quatro diferentes fontes de bônus que na prática só servem para dificultar o quanto se tem que somar naquela rolada de d20.

Em relação ao combate da 4e eu tinha dois problemas distintos que acabei achando que soluções diferentes seriam ideias para eles. O primeiro problema é o nível de complexidade do combate na 4e é muito alto para a quantidade de combate que uma aventura de D&D típica possui, já o segundo é a falta de agilidade no combate. Para o primeiro estou preparando um modo de combate alternativo, que seria algo mais parecido com um Skill Challenge do que com um combate normal da 4e, mas neste post gostaria de comentar em como agilizar um combate normal de 4e (e de qualquer edição, na verdade).

Combate LongoA regra-de-casa mais básica que eu utilizo é a regra de 2/3 de HP, isso quer dizer que eu ajusto os HPs dos meus monstros para que eles tenham 2/3 do HP padrão. O principal motivo para a criação dessa regra nem foi agilizar o combate, meu objetivo era ajustar algo que achava totalmente incômodo, que era um personagem striker não conseguir derrubar um inimigo num ataque só com um crítico. Para mim acabava tirando muito a graça do crítico.

Ao utilizar a regra de 2/3 HP strikers conseguirão derrubar inimigos padrões com um at-will crítico no primeiro nível. Como a curva de HP tem um crescimento maior, após alguns níveis isso não será mais possível, no entanto aquele striker também vai ter muito mais golpes por encontro e diários á disposição e esses sim matarão criaturas num ataque só. Essa regra não afeta criaturas solos, que continuarão com seus pontos de vidas totais.

Agora seguindo com as dicas, que nada afetam as mecânicas do jogo:

Cartas: use cartas para tudo, organize seus poderes com cartas, caso seus personagens façam alguma coisa que afeta os companheiros (+1 de AC até o próximo turno por exemplo) crie um carta com um escudo e um +1, e quando usar o poder entregue para seu companheiro e depois pegue de volta. Cartas são ótimas para efeitos entre os jogadores, crie carta para condições, como caído, cego, agarrado e etc. Dessa forma além de lembrar ao jogador que ele está sobre esse efeito, você também pode colocar na carta quais são os efeitos de condição, como todos os inimigos que lhe atacarem têm vantagem de combate. Tudo isso facilitará muito a velocidade de cálculo de bônus.

TokensMarcadores: eles funcionam exatamente como as cartas, mas são usados contra os monstros. Como um carta é muito grande e o mestre vai confundir qual monstro que é o dono daquela carta, utilize marcadores para os monstros. Esse marcadores podem ter formatos e numerais neles, de preferência de algum papel bem grosso (para não voar). Dessa forma você pode fazer marcadores em formato de escudos para os bônus de defesa, de triângulos para bônus de acerto e círculos para bônus de dano.

Saiba como os seus poderes funcionam, seja jogador ou monstros do DM. Saber como os poderes e golpes funcionam é fundamental para ter encontros mais rápidos. Nessa linha também é importante ter um limite máximo de tempo para jogar. Eu uso um aplicativo para jogar jogos de tabuleiro chamado Turn Timer, caso seus jogadores joguem D&D como alguém joga xadrez é hora de colocar algum controle no tempo limite do turno deles. Seja um aplicativo ou ampulheta daquele Imagem&Ação guardado.

Rolem 20!

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Let’s make 4e great again!

O Rolando 20 começou junto com a 4a edição, e aqui falamos de classes, builds, aventuras, cenários; fizemos muitos monstros, e cada monstro além de ter sua história tinha também poderes únicos que transportavam essa singularidade da história para o jogo. Como eu adorava a 4e, combates épicos e memoráveis preencheram as minhas mesas, mas vou parar de falar o que eu amava na edição anterior e falar o que eu não gostava:

dnd-party

  1. Matemática inflacionada: D&D 4e tinha uma matemática de roladas de d20 muito inflacionada, basicamente a cada nível o jogo somava +1 em todas as jogadas relevantes, mas tudo subia mais ou menos na mesma progressão e aquele +1 não parecia uma conquista, só servia para atrapalhar o cálculo que você já tinha memorizado. Outro grande problema dessa inflação é que tornava monstros que poderiam continuar relevantes durantes vários níveis, muito fracos ou muito fortes. Um monstro nível 5 na 4e é um desafio bem grande para um grupo de nível 1 e monstros de nível 1, são coisas patéticas para jogadores de nível 5.
  2. Combates longos: O ponto forte da 4a edição foi o combate, sempre estratégicos e algumas vezes épicos; o problema é que D&D tem muitos combates, e fazer todo combate da 4e ou de qualquer edição de D&D memorável é uma tarefa hercúlea. A 5e consegue resolver esse problema simplificando o combate, porém para aqueles que adoravam marcar o Ettin bruto, bloqueando sua passagem e dificultando acesso aos personagens mais fracos, enquanto o mago penalizava a chance dele acertar para garantir que a defesa alta do guerreiro fosse ainda mais eficiente e lá na retaguarda o arqueiro dispara flecha atrás de flecha até ver o monstros de duas cabeças cair diante da estratégia superior do grupo, fica bem decepcionado com essa nova edição.
  3. Pouco incentivo para a interpretação: Eu sei que esta é uma crítica polêmica, muitos dizem que o sistema não precisa de regras para interpretação, cada um faz da forma que quiser e é isso. Eu concordo em partes, acho que o mestre pode sim criar seus sistemas de incentivo à interpretação, mas bem que poderia ter pelo menos um suplemento da 4e que tivesse regras opcionais para dar aquela ajuda para mestres que não possuem tanta facilidade para criar regras-de-casa. Coisas pequenas como sistema de honra e moral, insanidade, pontos de inspiração, regras de ferimentos e o que mais for interessante para o seu cenário seriam ótimas para um sistema muitas vezes comparado ao videogame

Estas são minhas maiores críticas ao D&D 4e, mas eu não estou aqui só para reclamar da edição anterior, eu estou aqui para fazer a 4e great again! Nos próximos posts vou falar quais são as minhas regras opcionais que fazem a 4e um jogo ótimo, quem sabe tão legal que vai fazer você querer tirar aqueles livros empoeirados da estante.

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Podcast Rolando 20 Extra! – Episódio 22 – Um ano de D&D 4E

ep22Olá Jogadores e DMs!

Graças aos esforços hercúleos de Marcelo Dior, do Vozes da Terceira Terra, Daniel Anand, Davi Salles e Marcelo se juntam para comentar sobre um ano de D&D 4a edição. Num episódio extra do podcast, comentamos o que mudou pra melhor, o que sentimos falta, e como foi esse ano de novas regras, novas raças, novas civilizações, audaciosamente rolando 20 como nunca antes!

Agradeço aos esforços de edição do Marcelo, já que excepcionalmente não editei esse episódio. Espero que vocês curtam a surpresa!

Se vocês quiserem (e puderem) ajudar a manter o site e podcast, ajude na divulgação, ou faça sua próxima compra de Dungeons & Dragons na Amazon, é só clicar antes aqui!

Rolem 20 e que venham mais 10 anos!