Saudações, jogadores e DMs! É com muito prazer que anuncio minha chegada neste maravilhoso blog. Meu nome é Márcio Loureiro e sou o mais novo colaborador do Rolando20. Pretendo trazer algumas discussões interessantes nos textos que postarei, além de dar algumas dicas do que a Wizards anda produzindo de melhor e compartilhar um pouco das minhas experiências para tornar as nossas sessões mais divertidas.
Bem, com o tempo vocês perceberão que eu amo os clichês do RPG. Mas vivo numa dualidade, pois também sou aficionado em subverter esses clichês. Usando conceitos conhecidos por todos para criar situações surpreendentes.
Recentemente, navegando entre grupos de discussão sobre D&D no facebook, me deparei com um tópico a respeito de como utilizar personagens subversivos em campanhas. Achei que esse seria um ótimo assunto para meu primeiro post por aqui. Entretanto, no dia seguinte, surgiu uma nova discussão, fomentada pela primeira. Era o seguinte: Dá pra jogar com um Clérigo Ateu?
Eu me movia buscando a cobertura das árvores e mudando a direção da corrida a cada poucos metros. Linhas de luz púrpura relampejavam ao meu redor, desintegrando a vegetação e provocando explosões ensurdecedoras. Meu instinto gritava para que eu fugisse o mais rápido possível, mas precisava ganhar tempo.
– Dance, dance!!! – gritava o Mago Vermelho em meio a gargalhadas -. Quer dançar? Vou lhe ensinar o estilo de Thay!!! O ar à sua frente tremeluziu enquanto uma série de relâmpagos saia de seus dedos estendidos e queimava o chão à centímetros de mim. Tentei esquivá-los rodopiando no ar, quicando nos grossos troncos dos carvalhos da Floresta dos Wyrms. Um … dois … três deles falharam mas então o mundo explodiu numa luz branca e minha perna se tornou pura dor.
Caí estatelado no chão envolto em fumaça e o fedor de carne queimada. Lutando para manter a consciência, retesei o arco e lancei duas flechas simultâneas. Inútil. A ventania mágica que acompanhava os passos do mago vermelho as desviou e as enviou rodopiando para longe.
– Desprezível… – o seu rosto era uma máscara de arrogância- seu amigo Mago não resistiu mais do que poucos momentos. O Paladino já deve ter sucumbido à minha legião de mortos-vivos. O quê o fez pensar que um semi-selvagem como você seria páreo para um aristocrata de Thay?
– N… nunca pensei isso… – tossi um pouco de sangue na grama queimada – só precisava distrair você um pouco…
O intelecto treinado durante décadas nas astúcias da corte da magocracia detectou o erro instantaneamente. Mas já era tarde…
– OOOOOWRRRHHHH!!!!!!!!
Quinhentos quilos de músculos e penas caíram sobre o desgraçado antes que tivesse tempo de se virar. O corpo franzino bateu com força no chão e ficou à mercê das afiadas garras do urso-coruja que golpeavam uma e outra vez arrancando pedaços de veludo vermelho primeiro e grandes pedaços de carne depois.
Um anel de ouro com o selo da Corte de Thay caiu perto de mim. Tinha um dedo preso ainda.
– Ranger… pelos deuses… – o Paladino chegou mancando da floresta. A armadura prateada estava amassada e coberta de respingos de sangue negro e com placas faltando. Ele havia perdido o elmo e tinha arranhões sangrentos no rosto -. Achei que ele tinha matado você. Foi um excelente plano.
– A ideia foi dele – apontei com a ponta do arco para o urso coruja que ainda arrastava o que havia restado do mago vermelho de um lado para o outro, farejava o corpo e o cutucava com o bico, desconfiado.
ByBlade and Claw é a primeira contribuição do artista e autor brasileiro Cláudio Pozas para a Dungeon Master Guild. By Blade and Claw (Pela Lâmina e pela Garra – BB&C) é um complemento para incrementar e dar mais opções para os fãs das classes “selvagens”: bárbaros, druidas e, claro, rangers!
Na parte dedicada ao Ranger, o material foca no arquétipo Beast Master, caracterizado por uma ligação quase sobrenatural entre o ranger e seu companheiro animal e sua capacidade de atuar em conjunto potencializando suas habilidades. Veremos um novo Estilo de Combate: o Paired Hunting com qual eles trabalham como uma equipe para atacar os pontos fracos de inimigos muito mais fortes do que qualquer um deles por isolado.
By Blade and Claw traz opções para quem quiser, por exemplo, abrir mão das magias de Ranger e trocá-las por habilidades mais “práticas” e mundanas associadas à ligação da classe à natureza e focando na exploração ou no domínio do entorno em que ele se move.
Na seção focada nas opções do Beast Master, BB&C traz dicas para “melhorar a relação” entre a dupla, desde o treinamento até como lidar com crises que podem surgir durante momentos de tensão nos quais um animal selvagem fugiria imediatamente. Essas dicas podem servir, por exemplo, para um personagem de qualquer classe que desejar criar o filhote de uma besta selvagem e domesticá-la para que o acompanhe nas suas aventuras, eles não terão a ligação sobrenatural característica de druidas e rangers mas podem ter um aliado muito útil com o treinamento certo.
Além disso, temos uma seção de Feitiços com o tema selvagem: Bonding Spells, os quais servem para criar uma ligação mágica com um animal aumentando/trocando as habilidades do lançador e da fera e permitindo “truques” bem criativos…
Como estamos falando de um suplemento focado no uso de companheiros animais, não poderia faltar o catálogo de novos candidatos, quem nunca pensou em ter um parceiro Velocirraptor??? (sejam sinceros); incluindo animais mágicos e novos animais bem bacanas como o Fey Panther, sério que bicho bonito…
Colher de chá
Com autorização do autor, incluo neste artigo uma nova magia de ranger para os leitores deste blog lendário:
Tiro do escorpião
Conjuração de 1º Nível
Tempo: 1 ação
Alcance: Ver abaixo
Componentes: V, M (uma arma de ataque a distância)
Duração: Instantânea
Você convoca um espírito menor de um escorpião para complementar o seu ataque a distância. Como parte da ação usada para ativar a magia você deve fazer um ataque a distância contra uma criatura dentro do alcance menor da sua arma, do contrário, a magia falha. Num acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque, um adicional de 1d8 de dano de veneno e deve realizar um Saving Throw de Constituição. Se falhar, ficará envenenado até o final de seu próximo turno.
Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando um slot de segundo nível ou superior, o dano de veneno aumenta 1d8 por cada slot acima do 1º.
By Blade and Claw está a venda em versão digital na loja da Dungeon Masters Guild por $5,99 AQUI. Com 14 páginas recheadas de informação e a arte original do Cláudio Pozas, é um investimento super garantido para incrementar a sua classe “selvagem” e tem ideias bem legais para incluir na equipe um animal criado desde filhote, afinal de contas, se você entrar na taverna com um tigre dentes de sabre, isso deve ter alguma consequência!
Seus passos fazem a terra estremecer. Seus apetites exaurem a natureza. Sua fúria abate os castelos mais orgulhoso. Sua passagem deixa profundas cicatrizes na paisagem. Olhem para cima. Mais ainda, e contemplem os… GIGANTES!
Eles são herdeiros de um colossal império que já subjugou o mundo inteiro eras atrás, mas agora vivem dispersos, entregues a seus prazeres ou desejos de acordo com suas personalidades, não raro lutando entre si.
Criaturas presentes em todas as mitologias, os gigantes povoam as lendas com suas lutas, sua selvageria e força; mas também com o sua coragem, talento e sabedoria. Criaturas ambíguas, que às vezes enfrentam e outras vezes auxiliam os heróis, eles parecem representar o desejo secreto do ser humano por força e poder suficientes para desafiar os deuses e o destino!
Presente em Dungeons and Dragons desde a época da White Box, o rótulo Gigante engloba criaturas temíveis e variadas: desde os estúpidos e violentos Gigantes das Colinas, brutos e primitivos que fazem pouco mais do que brandir tacapes do tamanho de um cavalo e saquear o que encontram pelo caminho deixando uma trilha de caos; até os contemplativos Gigantes da Tempestade quase alcançando a condição divina, eles habitam residências encantadas nos picos mais elevados da terra ou nos abismos mais secretos dos oceanos. Alguns caminham pelo mundo acreditando que nada do que vem é real, sim, os Gigantes de Pedra vivem imersos na certeza de que experimentam um sonho maravilhoso; enquanto os Gigantes das Nuvens promovem guerras e fundam ou derrocam dinastias como passatempo apostando tesouros entre gargalhadas. Os Gigantes de Fogo são mestres guerreiros e artesãos que vão para a batalha exibir em igual medida sua habilidade de luta e a magnificência das suas armas; por outro lado, os Gigantes de Gelo só respeitam a força e acreditam que o que tem valor deve ser ganho em combate. Vivem e viajam em cidades-fortalezas voadoras que se abatem do céu sobre comunidades prósperas que atraem o seu desejo de luta e pilhagem.
Em setembro, as muralhas das nossas fortalezas estremecerão ante o embate de golpes colossais e trovões ecoarão entre as nuvens anunciando a guerra! Preparem-se, heróis, afiem as suas espadas, vistam suas melhores armaduras e preparem-se para uma luta desesperada e desigual pois os gigantes cairão sobre nós!
Oi, eu sou o Daniel Cenoz e este é meu texto de apresentação. Vou continuar postando lore sobre gigantes pra a gente entrar no clima do próximo arco de Dungeons & Dragons: Storm King’s Thunder que vai arrebentar com a gente em Setembro!
Como prometido, queria compartilhar minhas impressões sobre esses dois anos de D&D 5a edição. Pra começar, adicionando que na verdade faz um pouco mais tempo, já que tivemos quase um ano de experimentações e testes do então chamado D&D Next.
AD&D Terceira Edição
Pra mim a quinta edição é, na verdade, uma evolução natual do AD&D 2nd edition, sem coisas bizarras como THAC0, roladas baixas em testes de atributos, non-weapon proficiencies, e indo numa direção bem diferente da quarta edição e mesmo da terceira, com as multi-classes, classes de prestígio, +32 na rolada de ataque e sete ataques por rolada (que faziam muito sentido em sua época, mas parecem tão obsoletos como AC negativo hoje em dia). A evolução não é só no sentido das regras, mas também do tom e do estilo, que é próximo, nostálgico, e familiar.
Isso foi muito gostoso nos últimos anos, de matar saudade do D&D das antigas, aquele D&D moleque da copa de 70. Mas, por outro lado, é clara a distância da quinta edição de jogos como 13th Age, que é muito mais uma evolução da 4E na minha opinião.
Menos tática, mais improviso
O que eu mais sinto falta da 4E é o lado tático dos combates. Saber que cada encontro combativo era um desafio balanceado, com escolhas limitadas dentro de um contexto era muito desafiante, especialmente para mim como DM, que tentava sempre mantar a dificuldade no limite do TPK. Agora o desafio e reagir com o inesperado: magias de save or die vão fazer aquele arqui-inimigo cair em um turno, e eu tenho que estar preparado para isso. E, ao mesmo tempo, saber dosar as magias de save or die nos personagens.
Um exemplo foi uma luta contra um Dragão Branco, que por conta do rogue do Davi ter falhado em seu saving throw de constituição, tomou tanto dano que teve morte instantânea. Eu improvisei que ao invés de morrer para sempre, ele ficaria numa suspensão congelada por até uma hora, e uma NPC sabia fazer um ritual para reverter a situação, a custo de um anel de resistência à gelo. Funcionou, teve um custo, e não tivemos o downtime de ou perder um personagem, ou ressucitá-lo (o que seria mais provável).
O que sinto falta
Desafio de perícias. De verdade. Claro, dá pra fazer ainda, mas o pool de perícias é meio confuso, e muitas vezes parecem redundantes. Ok, o que sinto saudade é da lista de perícias.
Variedade nos ataques. Para os não casters, o padrão de “eu ataco” está de volta, e isso é meio triste. Ter os at-wills e encounters fazia o jogo mais divertido, e apesar de algumas classes terem opções, eu não me lembro a última vez que a ação do bárbaro não tenha sido “eu ataco”. No máximo foi “eu ataco duas vezes”.
E vocês? Estão jogando 5a edição? Curtiram o visual 5E do blog? Rolem 20!
Queria contar pra vocês como foi a primeira sessão da campanha Hoard of the Dragon Queen, para o Dungeons & Dragons 5a edição. Já estou preparando essa campanha a mais de um mês, como comentei nesse post, por exemplo.
A aventura se passa no cenário de Forgotten Realms (o cenário base da quinta edição), e temos os seguintes personagens:
Kedrac, true neutral, humano, warlock de Chronepsis (Daniel). Um ex-cultista do Culto do Dragão, esse alto e misterioso humano investiga dragões enquanto usa sua ampulheta mágica para manipular a magia.
Caelynn Starwind, chaotic good, meio-elfa, sorcerer (Dani). Uma órfã, treinada em Aglarond pela gnoma Nyx, investiga sua origem draconiana e um medalhão que estava consigo ao ser encontrada na infância.
Irmão Eko, humano clérigo de Chauntea (Luis). Após ser escravizado por magos de Thay em sua pequena vila ao sul de Daggerford, tomou armas ao ser salvo pela igreja de Chauntea, e agora defende os facíficos agricultores dos reinos.
Marie Tavel, chaotic good, humana fighter (Carol). Após ser presa e torturada pela milícia de Baldur’s Gate por um crime que não cometeu, sua mente fragilizada criou a figura imaginária de Bartô. A guilda de Nine Fingers ainda está atrás dela.
Bellthrandion, chaotic good, moon elf, fighter (Will). Um elfo da nobreza de Myth Draennor, busca redenção da vergonha que trouxe para sua família, enquanto descobre todo um mundo fora da civilização élfica.
Breningan, chaotic good, humano, paladino de Sûne (Jones). Um jovem de apenas 17 anos, o paladino representa a igreja de Sûne para destruir tudo o que for acabar com a beleza do mundo.
Brienne Silvermarks, chaotic good, wood elf, rogue (Mônica). Depois de um estranho acidente envolvendo um artefato nas ruínas de Myth Draennor que matou seus pais e toda uma comitiva, ela se cobriu de místicas tatuagens. Brienne agora busca mais informações sobre isso em Candlekeep.
Não vou entrar nos detalhes da aventura, porque não quero dar spoilers. Mas tenho alguns pontos:
A quinta edição foi aprovada por todos até o momento. Os combates foram rápidos, divertidos, e bem mortais. Aliás, a aventura pode ser extremamente mortal: mesmo com sete jogadores, os kobolds quando com sorte podem derrubar um PC em um único round (o que aconteceu algumas vezes). O paladino do grupo ficou por um hit point de não morrer mesmo. O clérigo de Chauntea trabalhou bastante.
Ainda preciso melhorar no uso da inspiração durante o jogo. Sinto que não distribuí inspiração o suficiente, e não quero que os jogadores forcem situações só para ganhar o bônus. Mas gostei do que os jogadores inventaram para seus personagens, já que não usamos os backgrounds do Player’s Handbook, e sim escrevemos os nossos (ou adaptamos existentes).
Outros: estou usando o deck de Critical Fumbles, que gostei bastante; todos passaram para o nível 2, e achei lindo upar todo o grupo em menos de 10 minutos: um hit die novo, uma abilidade e, para alguns, um slot novo, pronto!
Daqui a duas semanas temos mais D&D! Até lá, e rolem 20.
Semana passada eu falei dos dump stats, e essa semana falo de outro elemento que está de volta com a chegada da 5ª edição: os níveis baixos onde seu personagem é um fracote, ou, como eu prefiro chamar, os sub-níveis. Ao contrário dos dump stats, não acho que os primeiros níveis da 5E sejam um problema. Deixem-me explicar esse lance.
Nas edições antigas (e também na 5E), os personagens de nível 1 são extremamente frágeis. Um mago pode comçar com cinco pontos de vida, se tiver uma constituição baixa. Isso é um ataque de qualquer goblin manco enfraquecido. Mesmo um guerreiro anão com o máximo de constituição no primeiro nível tem 15 hp, e pode cair com um único crítico de um orc enfurecido.
Ora bolas, os NPCs e pessoas comuns do AD&D eram todos personagens de nível zero, e poderiam facilmente ser mortas por gatos e cães domésticos com baixíssima chance de sobrevivência! 🙂
A 4ª edição mudou um pouco esse paradigma: os personagens de nível 1 já são heróis propriamente ditos, podem levar uma surra razoável, e já tem poderes diários dignos de 3d10+For de dano. O que é mais ou menos o equivalente do nível três na 5ª edição, como bem explicou o Sly Flourish nesse artigo.
Eu não acho isso ruim, mas é algo para se ter em mente, tanto como mestre, quanto jogador. Os personagens de nível um ainda não são poderosos o suficiente para enfrentar diretamente um bando de goblins, ainda não se tornaram os heróis do vilarejo. Eles são proto-heróis ainda, cheios de potencial. Por isso a 5E também foi espertinha e diminuiu bastante a quantidade de XP para se chegar ao nível 2. Os primeiros níveis são aquelas primeiras sessões de entrosamento, onde um rato (ou aranha) gigante pode ser o chefão do sótão (a “masmorra”). Chegando no nível 3 e acima, os personagens já tem pontos de vida e recursos o suficiente para encontros combativos mais interessantes.
De certa forma, isso até incentiva o roleplay: no nível 1, rolar o dado da iniciativa tem boas chances de causar mortes! O que acham dessa mudança? Comente aí no blog, no nosso twitter ou no Google+! E rolem 20!
Algo que eu e o Davi estávamos conversando outro dia era o quanto a quinta edição vai trazer de volta algo que era um pouco chato nas edições anteriores: o dump stat, ou o atributo que ninguém põe ponto porque não serve pra nada (ou menos que os outros).
No AD&D segunda edição, por exemplo, só valia a pena colocar destreza em um personagem se fosse um atributo 15 ou mais. Colocar de 9 a 14 era idêntico em termos de modificadores, e as “skills” do AD&D baseadas em destreza eram bem limitadas, já que futividade e abrir fechaduras eram habilidades específicas de ladrão e não perícias. Mas os atributos eram meio doidos mesmo, e não influenciavam muito as defesas e os saves, com algumas exceções pontuais (dex e AC, wis e saves que afetavam sua mente).
Na terceira edição, os atributos que modificavam saves (Con, Dex e Wis) foram bastante valorizados, tirando a importância dos demais atributos. Força era completamente inútil para quem não precisasse lutar no corpo-a-corpo (ranged e casters, por exemplo), e Carisma só tinha alguma relevância para classes que explicitamente as usavam como atributo primário (como feiticeiros/sorcerers).
Como o foco no balanceamento, a 4E fez com que todos os atributos fossem igualmente relevantes para a defesa, já que os saves seriam modificados pelo maior modificador de dois atributos. Dessa forma, dava um pouco mais de opções sem penalidade para um personagem que poderia escolher seus atributos menos importantes de acordo com seu conceito, sem ser penalizado por isso. Por exemplo, um guerreiro poderia escolher ter mais Dex ou Int, dois atributos pouco úteis para a classe, de acordo com o que ele achar ser mais bacana para o PC, sem penalizar sua defesa de Reflexos.
A 5E, na nossa opinião, trás esse problema de volta. Em teoria, cada atributo tem um saving throw associado, mas na prática, força, inteligência e carisma tem pouco uso, e claramente são os saves “fracos”. E como os saves são associados às classes, algumas classes são claramente beneficiadas (como o guerreiro) em saves. Quanto à isso, sem problemas, entendemos que o foco na 5E não é o balanceamento. O nosso medo é ver a volta dos atributos inúteis e os guerreiros com 7 de carisma não porque o jogador que jogar com um personagem sem carisma, mas porque é simplemente a opção que lhe dá menos penalidades.
Ah! E antes que venham os comentários que min-maxers vão fazer isso de qualquer forma, percebam que esse não é o ponto. O ponto é que um sistema que te permite optar, sem penalidades, é uma opção real. Um sistema que te dá “opções”, mas uma deixa um personagem claramente mais forte, tem uma pegada completamente diferente, e você tem que entender e aceitar isso. Eu não tenho problemas com o desbalanceamento, e por isso estou com as expectativas certas quanto à nova edição (ainda mais sendo um ex-jogador de AD&D!)