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A Charada das Flores

Uma das coisas que meus jogadores sempre pedem mais no meu formulário de feedback das minhas campanhas de RPG (Pathfinder 2a. edição, atualmente), é charadas e quebra-cabeças.

Esse foi um que eles encontraram na sessão de ontem.

Numa clareira na floresta, uma coruja proclama (não é uma coruja de verdade, mas uma ilusão), em língua druídica (pode ser Sylvan ou outra língua mais comum se não tiver nenhum duida no seu grupo):

Água e Luz. O calor é mais próximo, e o final é central. Mas a ordem não é natural.

Uma série de bulbos, que não se parecem totalmente naturais, formam uma espécie de triângulo, com um bulbo extra no meio. Um canteiro de flores tem várias flores de diversos tipos, claramente cultivadas.

Água e luz na charada quer dizer arco-íris, com o calor (vermelho) sendo colocado o mais próximo possível do canteiro (canto inferior esquerdo), seguindo em ordem anti-horária. Então, sendo o canto inferior esquerdo vermelho (rosa), do canto direito é amarelo (girassol), em cima o azul (lírio) e o central é violeta (violeta).

Caso alguma flor seja colocada no local errado, ela explode em um tipo de dano específico. Tem flores o suficiente para tentar três vezes cada flor (ou uma única vez, ou inúmeras, o que funcionar para seu grupo).

  • Rosa Vermelha, Vermelho, Dano de Fogo
  • Germânio, Laranja, Dano Sônico
  • Girassol, Amarelo, Dano de Eletricidade
  • Brócoli, Verde, Dano de Ácido
  • Lírio, Azul, Dano de Gelo
  • Lavanda, Anil, Dano de Veneno
  • Violeta, Violeta, Dano Mental

O quando de dano fica dependendo do seu sistema e dos níveis do seus personagens. No meu caso, com o grupo no nível 7, cada flor causa 2d10+6 de dano depois de uma jogada de proteção básica contra DC 27, com algum efeito duradouro (tipicamente uma fraqueza contra aquele elemento até descansar).

O meu grupo resolveu com facilidade o enigma e só erraram uma das flores, mas gastaram um tempo razoável pensando na solução, e foi divertido!

Se você usar na sua aventura, deixe um comentário contando como foi.

Até!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 52 – Tumba dos Horrores

Episodio-52Olá Jogadores e DMs,

Hoje vamos falar de uma das masmorras mais temidas por aventureiros de todos os tempos: A Tumba dos Horrores! Acompanhe Daniel Anand & Davi Salles, que contam a história dessa Dungeon e de seu criador, o demi-lich Acererak.

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E rolem 20!

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Armadilhas e Itens Mágicos

Olá Jogadores e DMs!

Eu e o Davi voltamos de mais uma excelente RPGCon, a maior convenção de RPG atual do país! Jogamos e mestramos D&D, jogamos jogos de tabuleiro, de cartas, encontramos e reencontramos vários amigos blogueiros, ouvintes e leitores, nos divertimos pra valer. E também conduzimos um bate-papo sobre Armadilhas e Itens Mágicos para D&D 4ª edição.

Não tivemos um grande público, mas agradecemos bastante a todos que passaram por lá e nos prestigiaram, especialmente o Rey Ooze, Ana e Toiço da Matilha. Como muitos não puderam vir pra Sampa ou assistir a gente, resolvi postar aqui os slides que usamos na nossa apresentação (20Mb). Aliás, se não fizeram isso, confiram também os slides do ano passado, lá no D3System.

O resumo da apresentação: faça armadilhas relevantes, e não tenha medo de improvisar; resolva as dificuldades dos seus personagens com itens mágicos bacanas, com nomes e descrições interessantes.

Ah, e um PS: eu e o Davi aproveitamos que estivemos juntos e gravamos um podcast! Aguardem!

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A armadilha das letras

Olá Jogadores e DMs!

Estou escrevendo aqui o reporte de campanha épico do encerramento do estágio heróico dos escamas púrpura, mas resolvi postar um dos encontros antecipadamente. Foi uma armadilha de corredor que fiz que achei bacana e queria compartilhar aqui com vocês. Basicamente, era um corredor 10 x 4, onde desenhei várias letras de cores diferentes. Cada letra indicava uma característica, que era percebida com um teste de Percepção médio. Se passasse na dificuldade difícil, descreva também o texto em parênteses, a seguir:

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AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Quatro

Continuando meus posts sobre a primeira aventura da minha campanha Labirinto (que só agora arrumei um nome para ela), estamos adentrando na Cripta de Harkenwold, onde supostamente está guardada Kietra, a protetora de Harkenwold.

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Depois de terem pedido para abrir a as portas lacradas da cripta para o Barão Stockmer, os personagens precisam se preocupar com pouco para entrarem, só precisam se preocupar com o que está lá dentro, então é uma boa hora perguntar para os seus personagens se eles querem comprar mais alguma coisa, corda, tochas ou o já clássico kit do aventureiro feliz.

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Iniciativa 4e: O Guardião da Biblioteca

E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Livros. E para esse tema, nós do Rolando 20 pensamos em uma nova armadilha.

Não deixe de acompanhar também no final desse post os links para os outros membros da Iniciativa, que também tem posts complementares. E deixe sua sugestão, correção ou colaboração!

Cenário: A Torre de Granvarius, mago do tempo, possui muitos segredos. Um de seus mais temíveis aposentos é sua própria biblioteca, dizem que os livros, mesas e cadeiras irão atacar qualquer um que não seja o próprio Gravarius.

O Guardião da Biblioteca – Volume Um
Atirador de Elite de Nível 1
Armadilha 200 XP
No centro de biblioteca existe um livro especial, O Guardião da Biblioteca – Volume Um, um livro com uma capa de vários pedaços de couro e no centro um olho de vidro, geralmente fechado, mas quando vocês se aproximam ele abre o olho, e vocês conseguem ouvir dentro de suas cabeças: Somente uma afirmação pode ser verdadeira, ache-a e não morrerá, tente me destruir e a morte será um alívio.
Armadilha: o livro possui uma certa inteligência e pode escolher um alvo para causar terríveis danos psíquicos, o livro geralmente está em algum pedestal próprio para livros, mas poderia estar sobre uma mesa.
Percepção
Não é necessário nenhum teste de percepção, todos sabem que a voz veio do Livro, e todos conseguem ver o Livro.
Gatilho
Quando alguém se aproxima à 5 ou menos quadrados do livro ele acorda, depois disso atacará sempre alguém que estive dentro do seu alcance, de preferência aquele que lhe parecer uma ameaça maior.
Ataque
Ação Padrão ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 1d10+3  de dano psíquico.

Interrupção Imediata ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura que tenha falhado nas contramedidas contro o Guardião da Biblioteca – Volume um.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 2d10+3 de dano psíquico.
Especial: O Guardião da Biblioteca pode fazer esse ataque quantas vezes for possível no round, sem limites.

Contramedidas
♦ Cada página do Guardião da Biblioteca – Volume Um, possui a seguinte frase: “Nesse livro existem X afirmações falsas”, onde X é o número da página. O livro possui 500 páginas e somente uma frase (ou página) possui uma afirmação verdadeira. A página é a 499. Caso não entenda a lógica tente pensar num livro de três páginas. Caso algum personagem diga: Nesse livro existem 499 afirmações falsas, o livro fechará seu olho e a armadilha será desarmada. Caso algum personagem diga uma frase errada ele sofrerá um dos ataques de interrupção imediata do Livro.

♦ Um personagem pode utilizar de arcana para conter a magia do Livro, para isso ele precisa de 3 sucessos de Arcanismo CD 15. Para cada falha que um jogador tiver nesse teste ele sofre um ataque de interrupção imediata do Livro. Caso passe em todos os testes o Livro fica inutilizado por 10 minutos.

♦ Um personagem pode tentar destruir o livro, o livro possui 25 PVs e CA 5, Reflexo 0, Fortitude 0 e Vontade 5. Caso alguém ataque o livro também sofre um o ataque de interrupção imediata do Livro, mesmo que tenha acertado o golpe. Destruir o livro inutiliza a armadilha para todo o sempre.

Essa armadilha não está de nível muito baixo?

Sim, provavelmente ela deve ser usada num grupo mais poderoso que está lutando contra um grande inimigo, mas é mais fácil fazer uma armadilha de nível um e mostrar como aumentar o nível da armadilha a cada nível. Caso alguém queira utilizar essa armadilha em níveis maiores, aumente o bônus de ataque em +1 para cada nível acima do primeiro, use as tabelas para dano e CDs na página 42 do Livro do Mestre (o dano está na coluna de dano médio, normal para o ataque básico e limitado para o ataque immediate interrupt), aumente os PVs do livro em 2 por nível e dê um bônus de +10 para cada novo patamar.

Como eu monto essa armadilha solo?

Se você achou a armadilha muito bacana, mas quer deixá-la mais mortal é simples. Primeiro deve usar os danos altos e não mais os médios da página 42 do Livro do Mestre, depois é necessário complicar mais o acesso dos jogadores ao conteúdo do livro. Ele pode possuir um cadeado que pode ser aberto com testes de ladinagem CD 15 + 1 a cada dois níveis, uns dois sucessos deve ser suficientes, como arcana falhas devem causar ataques. Aumente os pontos de vida do livro também, comece com 40 e some 5 por nível depois do primeiro. Isso deve ser um desafio solo para o grupo, lembrando que só porque os monstros são solos não quer dizer que devem aparecer sozinhos no encontro, isso é ainda mais verdadeiro para armadilhas.

Outros Posts da Iniciativa

E continuem rolando 20 galera!

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Iniciativa 4e – Ouro dos Tolos

Estamos de volta com a Iniciativa 4e! Hoje, o tema para os blogs participantes é Dinheiro! Essa semana, com Campus Party e tudo mais, foi meio enrolada, mas conseguimos criar mais uma armadilha. Não deixem de conferir os outros posts sobre o mesmo assunto (no final desse post) e você terá material para fazer aventuras memoráveis!

maosNos salões dos tesouros do antigo império de Bael Turath, existiam diversas armadilhas. Entre elas, uma se confundia com os tesouros para enganar os invasores. Um altar composto de ferro abrigava uma peça rara, e obviamente valiosa: duas mãos de platina com suas palmas para cima, como mãos de um mendigo que suplica por algumas peças de cobre.

Escrito logo em frente às mãos, também em ferro, num comum muito antigo, era possível ler “Entregarás a mim aquilo que tu queres e terás tua cobiça satisfeita”

Ouro dos Tolos Obstáculo de Nível 8Armadilha XP 350
Armadilha: Um cristal mágico fornece a energia necessária para que a armadilha esteja sempre funcionando, mas parte do mecanismo é mundana, embora muito complexa.
Percepção
  • CD 19: O personagem nota que o chão em volta do pedestal é metálico, diferente do resto do lugar.
  • CD 24: O personagem consegue avistar a caixa de controle onde o cristal mágico e os principais mecanismos da armadilha estão abrigados.

Intuição

  • CD 19: O personagem sente vibrações mágicas de algum lugar da sala, mas não consegue identificar o local exato. Um teste de Arcanismo CD 24 pode indicar o local como a caixa de controles.
Gatilho
Quando um personagem tocar a mão de platina, ficará preso a ela, enquanto raios elétricos atacarão todos que começarem seus turnos ou entrarem numa área de 3 quadrados do altar.
Ataque
Reação Imediata
Alvo: Uma criatura que entrar ou começar na área ocupada pela armadilha.
Ataque: +11 vs Fortitude.
Sucesso: 2d6+5 de dano elétrico e o personagem fica pasmo até o final de seu próximo turno.
Contra-medidas
  • Um personagem pode desarmar a armadilha decifrando a charada. Nesse caso, ele precisa colocar uma moeda (ou outro objeto) de platina sobre as mãos. Isso fará com que o dispositivo seja desativado, pare de atacar e liberte a criatura que estava presa à mão de platina.
  • Um personagem que estiver preso à armadilha pode tentar se libertar usando toda sua força, com um teste de Atletismo CD 24.
  • Um personagem pode tentar inutilizar o cristal mágico com seus conhecimentos arcanos; são necessários 4 sucessos consecutivos em Arcanismo CD 19.
  • Um personagem pode tentar inutilizar o sistema mecânico da armadilha; são necessários 4 sucessos consecutivos em Ladinagem CD 19.

Outros posts da Iniciativa 4e

Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Para essa sexta, temos os seguintes posts parceiros: