Categorias
Oponente

AussirKothar, O Demônio Branco – O Encontro Final!

Olá Jogadores e DMs!whitedragon2

Estamos finalmente no último post da série AussirKothar, tenho certeza que se vocês começaram essa aventura com seu grupo provavelmente inventaram um outro final por causa da minha demora em postar a continuação da aventura! Erro crítico para mim, mas minhas energias estão renovadas e aqui vai o último post da primeira aventura completa do rolando20!

Na última parte da aventura os personagens sairam de Harkenwold e foram atrás do Demônio Branco. Esse post será sobre este último e terrível encontro.

Espero também que este post sirva como uma dica de como fazer encontros contra criaturas solos.

Categorias
Post Skill Challenge

AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Seis

Olá galera do Rolando 20! Vamos para a penultima parte da aventura AussirKothar!

Depois de conseguirem arrancar Kietra das entranhas da estátua de Baphomet os jogadores estão prontos para lutar contra o terrível dragão que vem desolando a cidade de Harkenwold por tanto tempo.

motanhas-anas
Personagens despreparados podem sofrer mais com desafios de perícias do que com monstros.

Para alcançarem os destroços da torre que antes fazia parte do grande império de Arkosia e agora é um refugio para o Demônio Branco, os personagens terão que passar por dois desafios, um encontro com animais selvagens do feywild e um desafio de perícias para sobreviver e achar a torre de AussirKothar nas geladas Montanhas Anãs.

O encontro com os animais é um encontro simples, no meio da noite panteras feéricas famintas procurarão alimentos e nada melhor que um grupo de neebies aventureiros.

Categorias
Post

AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Cinco

Aqui estou eu novamente companheiros do Rolando20! No último post da aventura nossos bravos heróis, salvadores de Harkenwold, enfrentaram a primeira parte da Cripta que guarda Kietra, A Protetora Flamejante, agora chegou a hora de enfrentar a segunda parta da sombria Cripta de Harkenwold!

Outra novidade é o mapa completo da cripta, que você pode usar para jogar no encontro virtual de RPG!

Depois da sala de vapores todos vocês gastam alguns minutos se preparando para a próxima exploração da cripta, apesar de algumas queimaduras nenhum de vocês está gravemente ferido. Seguindo pelo único corredor que havia na sala de vapores vocês continuam sua exploração, agora a única fonte d iluminação é a que vocês carregam com vocês, suas próprias sombras nas paredes parecem ser como guardas sombrios que observam tudo que fazem.

Depois de alguns metros no corredor parece existir uma sala, a luz que então estava aprisionada pelos muros do corredor se espalha numa sala de escuridão. Ao se aproximarem vocês conseguem ver um fosso no meio da sala, em cada canto deste buraco a estátua de um enorme homem meio touro, todos eles parecem estar fazendo um estranho movimento, como se tentassem puxar do fosso algo muito pesado com correntes invisíveis.

Categorias
Oponente Post

AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Quatro

Continuando meus posts sobre a primeira aventura da minha campanha Labirinto (que só agora arrumei um nome para ela), estamos adentrando na Cripta de Harkenwold, onde supostamente está guardada Kietra, a protetora de Harkenwold.

20060425054730_collier-crypt-rsz

Depois de terem pedido para abrir a as portas lacradas da cripta para o Barão Stockmer, os personagens precisam se preocupar com pouco para entrarem, só precisam se preocupar com o que está lá dentro, então é uma boa hora perguntar para os seus personagens se eles querem comprar mais alguma coisa, corda, tochas ou o já clássico kit do aventureiro feliz.

Categorias
Post

AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Três

concept_goblin2Continuando a Saga de AussirKothar, o Demônio Branco, temos um encontro contra goblins! Não tem como passar os primeiros níveis sem eles.

Quando AussirKothar destruiu os muros norte de Harkenwold, um jovem goblin que roubava milho da plantação do Fazendeiro Jusk viu tudo, ao ver a destruição da torre e dos muros percebeu que a cidade estaria frágil e que aquele era o momento certo de pegar comida, dinheiro e utensílios dos povos civilizados.

Ao voltar para sua aldeia, falou com seu Líder, o Terrível Goblin Hexer, Gluba, que por sua vez chamou todos os goblins em idade para lutar, para o ataque à cidade. Juntou-se assim um pequeno pelotão que foi para Harkenwold onde esperou o anoitecer para atacar.

Nível do Encontro 3, 775XP

  • 1 Goblin Hexer
  • 1 Goblin SharpShooter
  • 2 Gobling Warriors
  • 12 Goblin Cutters

Como sempre o que mais dá estratégia para o encontro são os mapas, para montar esse encontro eu usei meu tabuleiro de papel contact onde desenhei a muralha destruída, na parte da cidade utilizei os azulejos do Streets of Shadow e na parte de fora da cidade utilizei os azulejos do Ruins of the Wild. Assim tinha caixas, pedras, florestas e tudo mais para dar cobertura e cobertura total para monstros e jogadores espertos.

Como não tinha muitas miniaturas de goblins substituí os 12 Goblins Cutters por 2 Hobgoblin Soldiers, e também porque não tinha controlador no grupo, mas caso você tenha miniaturas ou não liga de usar outros tipos miniaturas ou mesmo pecinhas de war para representar os goblins, eu sugiro utilizar os doze Goblins Cutters. Fica mais realista em imaginar um ataque goblin a cidade, afinal eles não iriam atacar com poucos homens e se Gluba chamou todos os goblins em idade de lutar, provavelmente ele levou uns quinze goblins e não três goblins e dois hobgoblins.

A estratégia desse combate é simples, os minions vão na louca tentando matar o que tiver na frente sem causar ataques de oportunidade, que para eles é literalmente fatal, um goblin warrior fica do lado de Gluba, sofrendo os ataques que que seriam para Gluba com a habilidade espacial do Hexer, enquanto isso o Hexer tenta atrapalhar os personagens com suas habilidades de controlador. O Goblin Sharpshooter atira de longe, sempre tentando fazer testes de furtividade para ganhar vantagem de combate, o outro goblin warrior ou protege Gluba e o Goblin Sharpshooter ou também vai para o corpo-acorpo com os Goblins Cutters.

Categorias
Skill Challenge

AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Dois

BarãoNo último post sobre AussirKothar os personagens tiveram um pequena introdução a cidade de Harkenwold, e seu terrível mestre. Diante da destruição das muralhas da cidade os personagens tinham pouca opção, ajudar na reconstrução, ir em busca de Kietra, a defensora flamajante ou ir para as ruínas de AussirKothar, o Demônio Branco.

Esse post é o encontro entre os personagens e o Barão Stockmer, somente ele pode autorizar a entrada dos personagens na Cripta de Harkenwold. Esse encontro é resolvido como um desafio de perícia de nível 2, que segue abaixo:

Abrindo os Portões para Pietra Nível 2
Desafio de Perícias 450 XP
Durante a discussão no templo de Pelor, Barão Stockmer disse que não quer nada com a cripta, e que aquela reunião não era sobre nada disso e sim achar valorosos cidadãos que pudessem ajudar na reconstrução das muralhas e não aventureiros que só causariam problemas maiores. Apesar do Barão ter sido visivelmente contra a entrada de pessoas na cripta, ele é um homem de muita fé, e como homem de fé possui esperanças que possa surgir heróis valorosos para salvar Harkenwold.
Complexidade 3 (precisa de 8 sucessos antes de 3 falhas);   

Perícias Primárias: Diplomacia, História, Intimidar, Blefe, Intuição;

Sucesso: Os personagens conseguem convencer o Barão Stockmer de que é preciso reabrir a cripta, e não só isso, o Barão está tão confiante no objetivo dos aventureiros que oferece duas poções mágicas de cura, que ele conseguiu salvar quando o templo de Bahamut foi destruído por AussirKothar

Fracasso: Os personagens conseguem convencer o Barão de abrir a cripta, mas ele acredita que o futuro dos personagens será curto, desaparecerão lá, como muitos outros.

Diplomacia: CD 11. O personagem tenta usar sua lábia para convencer de que abrir a cripta para o grupo pode ser um boa idéia.

História: CD 6, máximo de um sucesso. O personagem lembra de quando Harkenwold defendeu e fundou a cidade com Kietra, e agora é o momento de se repetir aquela história

Intimidar: CD 16, máximo de um sucesso, em caso de falha é como se o grupo tivesse duas falhas. O personagem mostra sua arma e ameaça a vida do Barão, caso não queira abrir a cripta

Blefe: CD 11. Seja dizendo sobre lendas falsas ou monstros que não existem, o personagem mostra como seria melhor caso os personagens conseguissem Kietra

Intuição ou Percepção: CD 6, não dá sucessos, libera religião. O personagem faz um estudo do Barão e sua casa e percebe que ele é um fevoroso seguidor de Bahamut

Religião CD 11: máximo de um sucesso, vale dois sucessos no desafio. O personagem traz a honra e a glória de Bahamut, dizendo que Bahamut nunca duvidaria de nobres guerreiros como eles que querem derrotar uma criatura que obviamente deve adorar Tiamat.

 
Apesar desse skill challange não ser muito inovador, ele é curto e simples, ótimo para um grupo de jogadores iniciantes. Como sempre boas descrições podem valer +2 bonus de descrição, enquanto a falta de descrições causa uma penalidade de -2.

É interessante aqui o mestre inventar e colocar sabores da cidade, coisas que  o mestre ache legal falar sobre Harkenwold, talvez o Barão tenha sido um antigo sarcedote do templo de Bahamut, talvez seu filho tenha sido assassinado no ataque ao templo, talvez os personagens se lembrem de um velho mago que vivia numa torre na cidade que fazia muitos rituais para a população da cidade, mas que foi embora quando AussirKothar destruiu seu experimento, etc.

Como é pensado para um grupo de iniciantes eu sugiro que seja um desafio bem explicado, dizendo toda a mecânica e também explicar que uma falha não quer dizer necessáriamente que os personagens precisarão encontrar outro caminho para entrar na cripta.

Espero que gostem do desafio, e que as baforadas de AussirKothar rolem sempre 20! 🙂

Categorias
Post

AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Um

Comecei a preparar uma aventura para jogar com amigos aqui em São Carlos (se morar na região, está convidado).  Como gostei muito do trabalho final da aventura vou dividir com vocês.

Para mim uma das vantagens de fazer sua própria aventura é poder escolher tudo que ficar melhor para você. Por exemplo, todos os monstros dessa aventura são monstros que eu tenho as miniaturas (e olha que eu tenho poucas).

Eu precisava de um gancho, algo que de preferência fosse forte o suficiente para juntar todos os personagens e também alguma coisa que fosse um objetivo claro, algo que eles pudessem ver onde terminava, assim nasceu Harkenwold, uma cidade que por cinquenta anos tem sido aterrorizada por AussirKothar, um jovem dragão branco.

AussirKothar
AussirKothar

Harkenwold era uma cidade próspera antes de AussirKothar chegar, suas terras próximas ao rio Branco eram férteis, sobrava comida para o comércio e ainda assim todos os anos a população crescia. Um grande clã de halflings até montaram sua aldeia não muito longe da cidade, próximo ao rio. Apesar da cidade ser constituída principalmente de humanos, existe um pouco de tudo nela, mesmo com seu tamanho diminuto.

Várias coisas mudaram com a chegada de AussirKothar: primeiramente o dragão destruiu o Templo de Bahamut que era o protetor da cidade. Agora existe um templo de Pelor, que mesmo assim não possui nenhum ornamento, para não atrair a fúria de AussirKothar. No centro da cidade foi construído um sino, para visar de perigos e principalmente avisar a chegada do dragão (AussirKothar nunca destruiu estes sino, ele adora receber as badaladas como pronunciamento que está aqui, seguido por gritos e choros de desespero). Apesar dessas mudanças físicas, o que mais mudou com a chegada de AussirKothar foi a vida e mentalidade dos habitantes da cidade.

No começo vários heróis saíram de Harkenwold com objetivo de destruir o dragão, para cada herói de Harkenwold que AussirKothar tinha que lidar, ele fazia um visita a cidade. Logo novos heróis eram desencorajados e até ameaçados e odiados. Assim a vontade de lutar e o desejo de liberdade morreu em todos, nada sobrou naquele povo que deveria fazer dele um povo livre.

Apesar disso AussirKothar não fazia muitos ataques a cidade, só quando estava entediado ou com fome (o que não acontecia muito, já que há comida nas proximidades de seu lar). A aventura, no entanto, começa logo depois de um dos ataques de AussirKothar, neste último ataque o dragão matou nove pessoas, destruiu cinco casas e (talvez o pior) derrubou a torre e os muros da região norte da cidade, deixando toda a cidade desprotegida dos ataques de outras criaturas.

Justamente por isso Barão Stockmer, líder da cidade, pediu um reunião no Templo de Pelor. Todos deveriam comparecer, era necessário fazer algo para consertar os muros e a torre o mais rápido possível. O Barão está a procura de pessoas que possam ajudar na construção, homens para fazer o trabalho, mulheres e crianças para cozinhar e ajudar esses homens e claro uma milícia para proteger a rachadura na defesa da cidade, enquanto os muros não estão prontos.

Os personagens provavelmente, com seus espíritos de herói, não querem consertar muros, querem derrotar AussirKothar. Caso isso seja levado para Barão Stockmer, ele conta dos fracassos de todos os “heróis” que tentaram derrotar a dragão e tenta desencorajar os personagens. Aqui talvez seja interessante observar a atitude dos personagens com o Barão e a população, pois isso implicará num bônus (ou penalidade) no desafio de perícias mais adiante.

Enquanto rola a reunião o mestre deve pedir um teste de história, ou simplesmente utilizar a história passiva dos personagens.

Kietra
Kietra

História CD 15: Você se lembra da lenda da prórpia fundação da cidade: dizem que Ludius Harkenwold libertou essa região de terríveis criaturas, meio humanas- meio bestas. Apesar da força de Ludius ser enorme e seu coração nobre, ele tinha consigo mais do que força. O Nobre Paladino também possuía Kietra, a defensora flamejante, uma poderosa espada mágica. Dizem que Kietra está guardada até hoje na cripta mal-assombrada que fica dentro de Harkenwold. A entrada da Cripta foi lacrada muitos anos atrás por decisão do Barão Stockmer, quando vários jovens em busca de Kietra nunca mais foram vistos depois de entrarem na cripta.

Caso os personagens tragam o assunto sobre a cripta para Stockmer ele dirá para falarem com ele no dia seguinte, agora era necessário tratar de assuntos mais urgentes como a defesa da cidade.

Desse ponto os personagens podem tomar duas atitudes, decidirem se juntar ao grupo que irá tentar proteger e consertar os muros do norte ou seguir em busca de Kietra, possívelmente uma arma que será de extrema importância no arsenal contra AussirKothar.

Esses pontos serão tratados nas próximas partes desse post.