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Grand Theft SpellJammer! – terceira parte

Se tem uma coisa que a gente sabe fazer é uma entrada espetacular.

O portal abriu exatamente no meio da enorme sala de controle do SpellJammer iluminada tenuemente pelo brilho fantasmagórico do phlogiston do espaço lá fora, e avançamos imediatamente em meio a uma onda de destruição.

Deixei o Paladino ir na frente para passar por cima dos umber hulk derrubando um atrás do outro com a Vingadora Sagrada enquanto eu ia flechando os neogi confusos a medida que caiam das costas dos monstros. A Barda tocava o alaúde com acordes que estremeciam o chão e faziam os Devoradores de Mentes se retorcerem em agonia e, claro, o Mago Xan descarregava relâmpagos pra todo lado provocando uma devastação inacreditável.

-Tranquem a porta!! – ordenou jogando pro lado o corpo carbonizado de um Ilithid para deixar livre o controle do Elmo do SpellJammer. Aquilo era enorme… Havia sido feito para propelir o maior navio voador do universo e duvido que houvesse um ser humano que conseguisse fazê-lo se mover…

O Paladino e eu nos aproximamos da base do Elmo enquanto o Mago se posicionava para tomar o controle, a estranha estrutura começou a vibrar e brilhar imediatamente, absorvendo todo o poder mágico dele. Pelas janelas de diamante era possível ver dúzias de navios aranha e nautiloids enxameando por toda a parte e se virando para atender aos pedidos de socorro que recebiam enquanto os mercenários Giff esmagavam a resistência.

-Os Giffs são durões – era o maior elogio de que o Paladino era capaz -. Como você os convenceu a se unirem a essa batalha, Ranger?

-Falei que eu estava por aqui… faz um tempo que eles estão tentando arrancar meu couro…

-O que você fez para irritar a maior guilda de mercenários do universo? – ele arqueou uma sobrancelha com ar de desaprovação.

-É uma longa história que inclui cassinos e prostitutas… não quero falar sobre isso agora…

-Vamos com isso, gente. O show não pode esperar!!! – enquanto falava, os dedos da Barda já corriam furiosamente pelas cordas do alaúde fazendo a sala estremecer novamente e concentrando as energias mágicas que imbuíam o Elmo e começavam a mover o SpellJammer pelas nuvens de phlogiston -.

-Adeus, velho amigo – sussurrei enquanto deixava meu arco, mais velho que a maioria dos reinos de Faêrun sobre a plataforma do Elmo. As runas mágicas brilhavam poderosamente em meio a toda aquela magia acumulada no ar. O Paladino fez um gesto de aprovação e levantou a Vingadora Sagrada se preparando para golpear.

Tudo ficou parado por um instante: o Paladino, com a armadura prateada refletindo o brilho esverdeado do phlogiston; o Mago, em transe enquanto sua mente se fundia com o SpellJammer; a Barda, estremecendo com os acordes da sua música e os cabelos esvoaçando em meio à  ventania mágica…

A Vingadora Sagrada golpeou o arco e o Universo explodiu.

Fomos jogados para trás enquanto a magia liberada pela destruição das armas varria tudo um instante antes de ser canalizada pela música da Barda em direção ao Elmo controlado pelo Xan. A súbita sobrecarga jogou o SpellJammer pra frente atropelando os navios inimigos que se preparavam para atracar e provocando uma série de explosões devastadoras e as estrelas lá fora começaram a se dobrar e se estender de formas estranhas nas janelas.

-Que os deuses me perdoem… deu certo, Ranger! – o Paladino levantou com a armadura amassada pelo tranco -. O que fazemos agora?

-Bora pra Rocha de Braal – respondi, esfregando as mãos -. Aposto que a gente consegue uma boa grana por este negócio…

 

 

Criaturas de SpellJammer

Com um universo inteiro para povoar, designers de Dungeons and Dragons puderam dar vazão às ideias mais malucas que povoavam suas mentes doentias. SpellJammer é infinito, estranho e às vezes maravilhoso ou assustador. Com uma pegada que incluiu Piratas do Caribe retrô, Star Wars, Star Trek, Alien (sempre escrevo “Aline”, Freud explica… -.-‘), The Thing e uma pitada de Lovecraft, é possível que uma aventura passe da alta fantasia de todo o dia para o horror cósmico em poucos minutos. Então vamos dar uma volta no zoológico:

Giff

giff

Da série “but… why?” que incluiu o apavorante “Coelhopato“, alguém achou que ia colar criar uma raça de mercenários hipopótamos brutamontes esperando um bom contrato para cair em cima de seus inimigos. Ou correndo atrás de você por alguma dívida, vai saber… -.-‘

Os Giff vagam pelo universo em grupos alugam sua força em troca de um pagamento justo e podem virar uma batalha como força de choque. Só não peça inteligência. Não rola.

Como a maioria das criaturas de SpellJammer, os Giff foram criados para outro setting, Mystara, e adaptados como uma raça errante espacial com um mundo natal meio lendário que ninguém sabe onde fica.

Beholder

beholder
Oi!

Um clássico incontestável. Os beholder de SpellJammer são absurdamente poderosos, tripulando naves protegidas por campos antimagia e só não conquistam essa porcaria toda porque estão envolvidos em uma colossal guerra eugênica. Cada facção beholder, dividida por coisas tão banais como a cor da pele (que espécie idiota) tenta destruir todas as demais e meio que ignora todo o resto.

 

 

Neogi

neogi

Aberrações nojentas e sociopatas que acreditam que tudo que existe é deles, os Neogi são escravocratas que vivem em uma sociedade absolutamente corrupta e cruel. Se puderem, escravizam, se não der, matam. O próprio ciclo de vida dos neogi é apavorante: os que alcançam a velhice entram em um acelerado processo de senilidade e muitas vezes são atacados pelos outros neogi que injetam neles seu veneno natural provocando a paralisia e, depois, usam seus corpos para chocar seus ovos!!! Os neogi são covardes e traiçoeiros, usam seus escravos como força de choque e costumam cavalgar umber hulks durante os raids sobre contra comunidades desavisadas. As naves neogi tem forma vagamente aracnídea com longas patas que prendem as presas no espaço.

Illithid

illithid

Os Devoradores de Mentes estão aí desde a primeira edição de D&D e não escondem a sua inspiração cthutulhiana. Aberrações que dominaram o u n i v e r s o i n t e i r o no futuro, eles tiveram que fugir para o passado (e complicado…) para escapar da quase extinção provocada por uma rebelião de escravos. Agora eles vagam por pelo espaço e levantam impérios subterrâneos com planos amadurecendo lentamente, conscientes que o universo inteiro estará em suas mãos novamente um dia. As naves illithid tem forma de moluscos gigantescos com tentáculos que podem prender adversários preparando uma abordagem ou formar um esporão capaz de perfurar ou partir ao meio um navio voador.

spelljammer

 

Tem mais vídeo!

Esta é a continuação destes artigos AQUI e AQUI

O SpellJammer

Uma estrutura misteriosa e ancestral, O SpellJammer vaga pelo universo sem tripulação. Muitas espécies e poderes disputam seu controle mas as lutas os perigos desconhecidos que guarda essa fortaleza deserta impede que qualquer se aproprie dele por muito tempo. Seus construtores, seu propósito ou o motivo de vagar abandonado permanecem um mistério. Surge e desaparece de forma aparentemente aleatória nos mais diversos lugares e se interior guarda riquezas e artefatos inacreditáveis.

O SpellJammer
Sem banana pra escala, desculpem

 

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Grand Theft SpellJammer! – segunda parte

Era difícil acompanhar os movimentos da figura sinistra que se aproximava de mim com movimentos sinuosos. A escuridão era quase total dentro do casco quebrado do nosso barco voador e eu tinha apenas vislumbres da pele lustrosa refletindo a luz das estrelas visíveis pelas grandes brechas nas paredes e teto. O rosto da criatura era uma massa líquida de tentáculos que se retorciam nervosamente. Ele passou praticamente do meu lado… eu poderia ter tocado no seu manto se estendesse a mão e a mera proximidade do Devorador de Mentes provocava estranhas visões de estrelas mortas e loucura. Retesei ainda mais o arco com duas flechas na corda e esperei o segundo monstro passar por mim. Os acordes distorcidos do alaúde da Barda estavam ficando cada vez mais estridentes enquanto ela usava a música pra manipular de alguma forma o poder do Elmo do nosso barco mágico para cegar os poderes mentais dos Illithids. Para eles era como se não estivéssemos ali…

Meus cabelos se eriçaram quando vi as criaturas que seguiam os Illithids, os grotescos animais que corriam pelo chão… cêrebros com patas que pareciam farejar nossos pensamentos….
A Barda fez um gesto com a cabeça pedindo para nos apressarmos, o esforço de manipular a poderosa magia do Elmo a estava esgotando rapidamente. Vi o Paladino se movendo ruidosamente e se posicionar para atacar os últimos dois Devoradores que subiam no convés enquanto o Mago gesticulava convocando um feitiço. A música falhou por um momento. Os quatro monstros se agitaram percebendo nossa presença em meio às ondas mágicas emanadas pelo motor do barco voador.

-Agora! – soltei as duas flechas que acabaram em um instante com os inimigos mais próximos. O Mago liberou uma corrente de relâmpagos que varreu os farejadores que vagavam pela sala e o Paladino despachou outro Illithid com um movimento da Vingadora Sagrada. Mas o último deles fixou os olhos negros em mim e se moveu com uma velocidade apavorante na minha direção estendendo os tentáculos faciais para meu rosto.
Tentei puxar as espadas mas já era tarde…

KABONG!!!!

O alaúde se espatifou no rosto do Illithid jogando-o para trás e o Paladino acabou com ele em um instante.

– O-Obrigado…

A Barda olhou o instrumento destroçado pendendo pelas cordas e soltou um suspiro.

-Como você conseguiu nos ocultar deles? Manipulou as armônicas do Elmo ou algo assim?

-Ah… Você não ia entender.

-Porque não sou bardo?

-Porque é burro.

Por isso eu prefiro a companhia de bichos.

-Acho que não há mais nenhum deles por perto, Ranger – o Paladino olhou para o terreno rochoso ao redor. À distância era possível ver as torres da fortaleza que encimava o lendário SpellJammer, e os movimentos de barcos voadores Illithid e dos escravagistas neogi. A paisagem era iluminada pelas estrelas distantes e pela luminosidade fantasmagórica da densa nebulosa de phlogiston que atravessávamos.  – Mas estamos presos aqui sem o barco voador.

-Oras, estamos sentados no maior barco mágico de todos os tempos. Porque não ficamos com ele?

O Mago, o Paladino e a Barda me olharam com curiosidade esperando para ouvir meu grande plano pra sequestrar o SpellJammer e voltar para casa com os tesouros inimagináveis que ele guardava.

Eu não tinha nenhum, óbvio, mas detesto decepcionar as pessoas, então comecei a falar exibindo meu melhor sorriso de negócios…

O cenário

Pequeno vídeo para mostrar a caixa básica do cenário. Comprei pelo preço absurdo de R$12…

Esta é a continuação deste artigo AQUI

Os mundos

O universo de SpellJammer está pontilhado de esferas de cristal chamadas de… Esferas de Cristal… Cada uma delas encerra planetas ou sistemas solares inteiros e foram construidas por poderes desconhecidos. Alguns sábios especulam que os deuses as criaram para proteger seus mundos das tempestades de pholigston que arrasam tudo em seu caminho e outros acreditam que foram feitas por um poder além dos deuses para mantê-los confinados por alguma razão. Poderes e magias relacionados com divindades podem enfraquecer ou ser alterados enquanto se navega pelo phlogiston.

As esferas de cristal são gigantescas e indestrutíveis (até onde se sabe… hehehe) mas possuem aberturas naturais ou magicamente criadas que permitem a passagem de veículos e criaturas. Algumas esferas tem portais ativos, outras reagem aos barcos mágicos que percorrem o universo e se abrem naturalmente outras ainda exigem magias, comandos ou só abrem em circunstâncias especiais. Criaturas como dragões e o lendário SpellJammer possuem o poder de criar passagens nas esferas à vontade.

Os Elmos

helm

Os barcos mágicos que percorrem o espaço são basicamente veículos comuns equipados por um dispositivo chamado de O Elmo. Ele permite transformar magias em força motriz. Quanto maior o nível da magia, mais veloz a viagem ou mais longo o alcance. Durante a navegação o operador fica impossibilitado de lutar, tendo que se concentrar na navegação e as magias consumidas se recuperam no ritmo e pelos meios usais (clérigos rezando, magos estudando). Espécies que não usam magia tem as suas próprias tecnologias: Os anões propelem as suas fortalezas construidas em asteroides com Forjas que convertem a energia usada na criação de itens em movimento. Os Devoradores de Mentes, usam energia psiônica com dispositivos parecidos aos Elmos mas conectados em série para permitir que vários operadores reúnam seu poder. Por outro lado, os perigosos beholder criaram sua própria versão de Elmo para impulsionar uma colônia pelos abismos do espaço: o Orbus, um beholder modificado para servir apenas a esse propósito. O interessante com eles é que não tem vontade própria, então podem ser capturados e usados por outras espécies, coisa que os beholder tentam evitar a qualquer custo evidentemente.

A Rocha de Bral

Na caixa básica de SpellJammer é oferecida uma localidade onde situar as campanhas: um asteroide que até poucas décadas atrás era um covil de piratas e agora se tornou uma florescente cidade comercial chamado de A Rocha de Bral, onde se encontram todas as espécies e se preparam aventuras ou se tramam conspirações que vão afetar muitos mundos. Sua superfície e subterrâneo ainda permite ver as marcas de sucessivas ocupações por diversas espécies e esconde muitos segredos que podem desencadear eventos cataclísmicos

A Rocha de Bral

Um grupo de fãs malucos de SpellJammer fizeram um mapa insano do universo que permite observar as esferas de influência de cada espêcie e as correntes de pholgiston usadas como rotas comerciais (sério… que incrível). Confira!

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SpellJammer – 1ª Parte

Grand Theft SpellJammer! – primeira parte

Adoro finais felizes…

Queria ver um deles de vez em quando…

O convés estava em chamas, com destroços e corpos espalhados por toda parte. Eu corria evitando com dificuldade as manchas de óleo incendiadas e esquivando os ataques dos enormes umber hulks que projetavam as mandíbulas de tenaz em minha direção, tentando pegar uma lembrança. O chão estremecia e vergava sob o peso das criaturas, e estávamos ficando sem espaço para lutar…

Os escravos que havíamos resgatado rezavam aos gritos e amaldiçoavam a hora que os havíamos tirado das celas. Atrás de nós, a arraia gigantesca, ao mesmo tempo navio espacial e fortaleza inexpugnável, conhecida como Spelljammer, em cujas masmorras cheias de armadilhas, eles haviam sido obrigados a procurar tesouros, ia ficando mais e mais para trás e sumindo em meio à nevoa fantasmagórica do phlogiston, mas um enxame de navios em forma de aranha levantava voo para nos perseguir.

No fundo do convés, como última linha de defesa protegendo o leme onde nosso mago controlava o navio com o auxílio do Elmo, a Barda dedilhou o alaúde libertando uma série de acordes frenéticos. Ao mesmo tempo que meu coração dava um pulo com ânimo renovado, os monstros detiveram seu ataque, subitamente confusos.

Tínhamos os segundos de que precisávamos…

-Acerte os neogi, Ranger!!! – bradou o Paladino avançando com a Vingadora Sagrada relampejando contra o monstro mais próximo. A pesar de perigosos, os umber hulks eram apenas montaria dos escravagistas neogi, a escória do universo. Desconcertados pela paralisia de seus escravos, os pequenos monstros arregalaram seus olhinhos negros para nós, do alto das selas nas cabeças dos monstros, apavorados pela repentina desvantagem. Puxei da aljava uma flecha atrás da outra e as vi voarem certeiras contra os desgraçados enquanto o Paladino derrubava os gigantes que ainda lutavam.

A batalha havia virado. Fiz um gesto de reconhecimento pra barda.

-You rock!!

Ela afastou o cabelo moreno da testa suada e sorriu de volta.
-Disponha, seu ridículo… – e então olhou para um ponto atrás de nós com uma expressão apavorada.

Me virei a tempo de ver um novo perseguidor, muito mais rápido e perigoso que os navios aranha dos neogi.

Com o casco negro e oleoso, uma enorme concha espiralada e uma proa de tentáculos afunilados que se retesavam enquanto ele acelerava em nossa direção para nos abalroar.

Não tive tempo de pensar. Teria sido a morte de todos nós.     Minha mão pegou a flecha de penas vermelhas e eu pronunciei um comando enquanto retesava a corda do arco. A flecha se incendiou instantaneamente e deixou um surco luminoso enquanto desenhava uma parábola perfeita em direção à rota do nautiloid dos Devoradores de Mentes.

Todos sabiam o que ia acontecer e procuraram cobertura, exceto o mago que permanecia imóvel, concentrado em nos tirar dali.

A flecha flamejante saiu da bolha de ar ao redor do nosso navio voador e entrou em contato com o vapor fantasmagórico de phlogiston. O universo explodiu em chamas.

A bola de fogo lambeu a popa do nosso navio varrendo tudo o que estivesse solto no convés e engoliu o nautiloid. Não tive tempo de comemorar, o corpo de um umber hulk voou pra cima de mim e me arrastou rodopiando por cima da amurada para… baixo… vi o navio se afastando cada vez mais rápido, enquanto o mago consumia suas magias mais poderosas para fazê-lo acelerar. E então, o frio e o vazio do espaço me envolveram…

Numa era maluca conhecida como Os Anos 80, a frase “mas que ideia imbecil!” estava absolutamente proibida nos domínios da TSR (Tactical Studies Rules) e assim, coisas maravilhosas (e discutíveis) aos montes chegaram às mãos de fãs ávidos por novidades para ampliar as possibilidades dos seus jogos de fantasia. Entre terror gótico (Ravenloft), Dragões a dar com pau (Dragonlance), e Lawrence da Arabia encontra Elminster (Al Qadim), chegou o inacreditável SpellJammer, o suprassumo da demência adolescente!
Sim, Dungeons and Dragons no espaço!!!

spelljammer
Mantendo as mesmas premissas que os settings mais tradicionais, temos a experiência medieval fantástica mas pondo em primeiro plano as viagens. Em vez de resolver tudo magicamente com um portal que levasse os personagens de um extremo a outro do universo, os heróis deveriam percorrer o trajeto em navios mágicos propelidos por mecanismos misteriosos e enfrentando perigos como beholders errantes, escravagistas, frotas em guerra vagando pelas fronteiras incertas de civilizações galácticas, navios tripulados por piratas zumbis (quem imaginaria que Piratas do Caribe pegaria a ideia depois?) e as estrelas desse setting, os sinistros Ilithids, os Devoradores de Mentes. Cada raça tradicional de D&D, elfos, anões, orcs, humanos, tinha seus próprios veículos que refletiam suas características e dava um colorido especial ao cenário. Os elfos possuíam enormes e delicados navios que imitavam a forma de insetos ou aves; os anões construíam fortalezas errantes e os humanos, bem, barquinhos bem tradicionais, como galeões.

O espaço percorrido pelos navios mágicos não está vazio, senão que é preenchido por um gás misterioso conhecido como Phlogiston, que forma correntes que podem encurtar as viagens entre os mundos espalhados pelo universo. Mas o Phlogiston também oferece grandes perigos: é agitado por tempestades devastadoras que se extendem por distâncias inacreditáveis, é irrespirável e… inflamável… (bwahahahaha…)

Spelljammer é um dos mais inspirados settings e um dos que reflete a preocupação de oferecer regras consistentes, críveis e uma erudição absurda que chega ao ponto de representar todas as teorias planetárias conhecidas (e um monte de outras inventadas na loucura) nos diferentes sistemas estelares oferecidos na caixa básica, que são basicamente, todos…

Sim, porque a primeira razão de ser de SpellJammer é oferecer uma forma prática e consistente de viajar entre os diferentes mundos de D&D. Um grupo de aventureiros de Forgotten Realms poderia dar um pulinho em Greyhawk, para apanhar da lendária (e linda!) bruxa Iggwilv; ou se aventurar em Dark Sun para pegar um bronzeado de surfista.

E, claro, não poderia faltar, uma enooooorme masmorra a desbravar…

O SpellJammer, que dá o nome ao cenário! Uma gigantesca embarcação com forma de arraia, coroada com uma cidadela misteriosa e deserta cujas entranhas escondem tesouros inimagináveis… e o maior de todos? Controlar a maior e mais poderosa fortaleza espacial do universo… Essa misteriosa estrutura, construída num passado esquecido por uma civilização desconhecida, singra os espaço numa rota errática com um propósito que só é conhecido dos deuses… mas a sua aparição sempre anuncia grandes acontecimentos ou terríveis catástrofes…

the-spelljammerO universo de SpellJamer está pontilhado de mundos famosos e outros ainda desconhecidos (sim, pode colocar o que quiser lá, inclusive o meu favorito: o planeta praia), envoltos em gigantescas esferas mágicas de cristal, eles vagam pelo infinito aguardando a chegada de heróis!

No próximo post, detalhes do setting!

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Criação de mundo – qual é o seu processo?

Olá Jogadores e DMs!

Alestia
Meu primeiro mapa digital de Alestia

Continuando a responder as trinta perguntas, a pergunta de hoje é “Criação de mundo – qual é o seu processo?” 

Eu sou um DM mais de usar cenários prontos que meus próprios cenários hoje em dia, mas como muitos mestres do meu tempo (a famigerada geração xerox), eu também criei meu mundo próprio, uma mistura de muitas influências (Forgotten Realms, He-Man, Phantasy Star e obviamente Caverna do Dragão) chamado Alestia.

Foi nesse mundo de Alestia onde mestrei minha primeira campanha longa de AD&D, onde Amhark (ranger) e Hyndi (elfa arqueira), auxiliados por Mentor (guerreiro) e Labelas Kerry (mago) lutavam contra as forças malignas do arqui-mago Galahark. Sobraram algumas coisas em formato digital desse mundo, quando tentei expandir para um cenário chamado Sylanus.

Nessa época, achava que um cenário tinha que começar com o mito de criação, deuses, timeline, planos, essas coisas. Hoje, pra mim um cenário tem que começar como começou o Cenário de Campanha do Neverwinter, um dos últimos lançamentos da 4E: uma lista clara de pontos que diferenciam e identificam o cenário.

Afinal de contas, o que seu mundo e seu cenário tem de especial? Se ele é só mais um mundo de campanha clássico (como era Sylanus), não é necessário descrever tanto o mundo; podemos expandir a medida que o cenário é demandado pela aventura. Caso contrário, aí sim, foque no que for diferente.

Mande bala com seus cenários e rolem 20!

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Você usa aventuras prontas ou escreve as suas?

Dragão de CobreContinuando a responder as trinta perguntas, a pergunta de hoje é “Você usa aventuras prontas ou escreve as suas?” Gosto da pergunta, mas a resposta é meio óbvia: faço os dois, e geralmente juntos.

Eu adoro aventuras prontas. Acho que elas são uma excelente fonte de idéias, e economizam um monte de trabalho do mestre. Fora que algumas aventuras eu já mestrei tantas vezes que já consigo mestrar tudo de cabeça. Algumas de minhas aventuras prontas favoritas:

Temple of Elemental Evil (AD&D 1E): essa aventura tem todos os elementos fundamentais de uma boa aventura de D&D (ou de RPG!). NPCs memoráveis, uma cidade base, uma dungeon interessante e com vida própria. Bem melhor que a reedição para a 3E do Monte Cook, aliás. Saiu de graça uma época no D&D Classics.

Binding Arbitration (AD&D 2nd): uma antiga aventura da RPGA, ela foi bem inovadora pra mim em ser uma aventura muito mais focada no role play do que no combate. É perfeita para live-actions e/ou eventos. Infelizmente não está mais disponível. Eu cheguei a mestrar convertida para 3.5 em algum encontro internacional, e mestrei numa mesa com o Tchelo Pascon e com o Marcelo Dior, filmada pelo Rovalde, que infelizmente nunca foi editada/publicada.

The Sunless Citadel (D&D 3E): primeira aventura pronta da terceira edição. Está aqui por pura nostalgia e por eu ter mestrado várias vezes, porque tirando o Meepo, kobold icônico, é uma dungeon bem basica.

Whispering Cairn (D&D 3E), primeira aventura do segundo adventure path da Paizo para o D&D 3.5, chamado Age of Worms. Aliás, o Age of Worms inteiro é excelente, e eu mestrei o path (não todo) para dois grupos distintos. A escalada de eventos, os plot-twists, os NPCs, essa aventura é genial. Tem os PDF para vender no site da Paizo.

Keep on the Shadowfell, ou Fortaleza no Pendor das Sombras , a primeira aventura oficial da 4E. Também no slot nostalgia. Irontooth e Kalarel foram nomes que ficaram nas mentes de muitos jogadores.

Revenge of the Giants, mega aventura para 4E, usei ela quase inteira na minha campanha Escamas Púrpuras. Como a maioria das aventuras da 4E, precisou de muitas modificações da minha parte para não ficar um slug-fest de combates, mas tem muitas boas idéias e bons encontros lá.

Mas voltando a pergunta, eu nem sempre uso aventuras prontas. Das duas campanhas que estou mestrando hoje, uma eu uso aventura pronta (13th Age, usando Crown of the Lich King), e outra eu invento tudo (Ars Magica, Sombras da Normandia). A Escamas Púpuras eu inventei muita coisa, mas usei várias aventuras prontas para me ajudar, seja da Dungeon, o Revenge of the Giants, e o próprio Guia de Campanha do Forgotten Realms. No caso do Ars Magica, o suplemento Lion & the Lily, sobre o tribunal da Normandia, me ajudou bastante. E é nesse meio do caminho que eu gosto de ficar, usando os montes de supementos, cenários e aventuras que eu tenho, com toques e coisas que eu adiciono da minha cabeça.

E vocês? Como preferem? Usam aventuras prontas ou escreve as suas?

Rolem 20!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 28 – Eberron

Episodio-28Olá Jogadores e DMs!

Atrasamos um pouco, mas aqui estamos de volta! Daniel Anand & Davi Salles trazem pra vocês a parte 1 do podcast sobre o cenário de campanha de Dungeons & Dragons: Eberron! Se você não conhece esse cenário, conheça porque ele se tornou o pano de fundo dos últimos jogos de computador baseados em D&D, e porque ele conquistou tantos fãs tão rapidamente.

Comentamos rapidamente a história, as raças, as mudanças para a 4ª edição, e ainda falta bastante coisa. Se você já é super inteirado do cenário, talvez não aproveite tanto, mas aponte nossas falhas! 🙂

Mais uma vez, se vocês quiserem (e puderem) continuar ajudando a manter o podcast, faça sua próxima compra de Dungeons & Dragons na Amazon, é só clicar antes aqui!

E venham para o mundo de aventuras de Eberron vocês também!

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Enquete

E se não fosse D&D?

SummonNo último 1º de Abril nós fizemos uma brincadeira, chamando o Rolando 20 de Rolando 3d6, e dizendo que o site iria se focar no GURPS. Na enquete de hoje, eu pergunto aos nossos visitantes: sem contar o óbvio Dungeons & Dragons, qual seu sistema favorito?

Eu gosto de GURPS e já joguei em várias versões, mas acho o Vampire bem intrigante, e gosto bastante não só do cenário quanto do sistema. Mas tenho um carinho todo especial por sistemas de super-heróis, tendo aqui na minha estante o Blood of Heroes, o Mutant & Masterminds (Mutantes & Malfeitores no Brasil) e o SAGA Marvel Super Heroes.

O Davi eu sei que tem todo um carinho pelo cenário do Senhor dos Anéis, mas detesta o sistema CODA. Ele também gostou bastante do novo World of Darkness. E vocês?