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Let’s make 4e great again: A Matemática Inflacionada

No meu último post falei de como a 4e é legal, mas como tem algumas coisas bem ruins que precisam ser resolvidas. Hoje eu vou tentar resolver o primeiro problema da minha lista. Para mim o maior problemas mecânico do jogo é a hiperinflação que esta edição sofre. A inflação é tão ruim que faz o jogador da 4e preferir ganhar cruzeiros do que ganhar um nível, o sistema é mais indexado que aluguel.

quadro_azul_matematica_formulas_garoto3A matemática do sistema funciona de maneira simples, basicamente todo personagem ganha +1 para defesas e +1 para ataques a cada nível. Existem quatro formas de ganhar esse +1 inflacionário: meio nível, item mágico, aumento de atributo e talentos. A matemática chega a ser tão tosca que tem talentos só para ajustar a matemática que eles “erraram” no básico. Para os monstros as coisas são mais simples, eles sempre ganha +1 em ataque e defesa para cada nível, já que não possuem itens mágicos e talentos. Hora essa, se tudo ganha +1 quando você passa de nível, mais  parece você ganhou um aumento no trabalho igual a inflação. Seu chefe fala que foi muito difícil conseguir, mas no fundo você sabe que se tem alguém ganhando, não é você.

O problema óbvio que essa inflação causa é a a dificuldade de saber quanto você tirou na sua rolada de dado, mais ou menos a cada nível você ganha +1 de bônus, muitas vezes de fontes diferentes, só para atrapalhar ainda mais sua contabilização. Quem nunca esqueceu de adicionar aquele +1 da nova arma mágica ou do atributo que subiu? Isso além de ser muito chato também impacta a velocidade do combate, é muito mais rápido fazer d20+7 do que d20+27. O segundo problema, este para mim é ainda mais importante, é o fato de você deixar monstros legais obsoletos. Veja monstros como o Owlbear, cubo gelatinoso ou displacer beast, esses clássicos do D&D acabavam limitados a alguns poucos níveis, pois rapidamente iam de impossível de serem acertados para impossível de acertar. Na matemática padrão do jogo, em apenas 5 níveis os jogadores passam de digamos 50% de serem acertados para 25%, isso quando não possuem uma boa estratégia e passam de 35% para 10%, só por causa dos níveis e da inflação. Ou seja um monstro que acertava uma em cada três vezes agora passa a acertar uma em cada dez vezes, deixa de ser um monstro relevante para ser um monstro obsoleto.

Solução

Eu pensei em muitas possíveis respostas para esse problema, mas a mais drástica pareceu a mais simples, dessa forma decidi seguir com ela: Eliminar todos os bônus inflacionários. Com essa regra opcional jogadores não somam mais bônus de meio nível, bônus fixos de itens mágicos no ataque e defesa (bônus de dano, efeitos especiais e tudo mais ainda é aplicado), atributos são fixos e talentos de expertise (aqueles que somam +1 no ataque) e improved/robust/paragon defense e (aquele que somam +1 em todas as defesas) estão fora do jogo (se estiver na dúvida, verifique se o talento da feat bonus, se sim está fora), por outro lado monstros tem todas seus bônus em roladas de d20 reduzidas em nível -1. Ou seja, um monstro nível 3, tem -2 para todas as defesas, ataques e perícias.

owlberSabe o que acabou de acontecer? Sabe aquele Owlbear, clássico monstro do D&D, level 8 Bruto. Acabou de virar um desafio para seu grupo de primeiro nível, dois deles podem ser um encontro muito desafiador e épico, mas ainda assim eles podem dar conta de maneira criativa e inteligente. Sabe o que vai acontecer quando eles estiverem no nível 8, esses Owlbears ainda serão criaturas terríveis, ainda mais em grande número como 6 ou 8. Já no nível 20, Owlbears serão criaturas mundanas, mas deixe eles muito à vontade e eles podem lhe devorar vivo. O mesmo vale para todos os outros monstros da sua coleção.

Além da regra acima, você pode fazer pequenos ajustes, talvez você queira liberar os talentos (nesse caso some +1 para os monstros para cada patamar), deixar os bônus de itens mágicos (some+1 para cada 5 níveis de monstros) ou deixar o aumento de atributos (some+1 para cada 5 níveis de monstros). Algo que eu utilizo na minha mesa é dar um talento de expertise grátis para cada jogador, mas sem o bônus de ataque e liberar os outros talentos, mas sem os bonus de defesa e ataque de feat.

Por fim existe um problema com minions, que se tornariam coisas ridículas mesmo em nível muito mais alto e o problema do XP, onde toda a matemática do XP ficaria um pouco distorcida. Para o caso dos minions eu recomendo dar a eles hp igual ao nívelx5, já para o XP sinta-se a vontade para aumentar ou diminuir entre -25% ou +25% de acordo com a dificuldade que foi o encontro.

Por fim, pode parecer que dá muito trabalho, mas é só fazer um pequeno ajuste no seu monstro e pronto:

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World of Warcraft para D&D 4ª edição

draeneiGalera, novidades pra vocês. O Vinicius Alvim (contato) compilou uma excelente conversão das raças de World of Warcraft para Dungeons & Dragons 4ª edição, adicionando equipamentos e feats raciais. E o melhor: ficou muito bonito mesmo, digno do livro World of Warcraft que saiu para a 3ª edição.

Nos temos aqui as raças da Aliança: Humanos, Anões, Draenei, Gnomos e Night Elves, e as raças da Horda: Orcs, Trolls, Forsaken (mortos-vivos), Tauren e os Blood Elves.

Apesar de ser trabalho de um fã dedicado, que fez para sua campanha caseira, o trabalho ficou primoroso, e o Vinicius entrou em contato para a divulgação do material. Pela carga das ilustrações, o PDF ficou meio grande, mas se você gosta da ambientação, vale a pena conferir.

Baixe a conversão do World of Warcraft!

E boa semana a todos, rolem 20!

Edit: O Vinicius fez uma nova conversão, com tamanho menor e algumas correções.