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Iniciando uma nova campanha

ruinasComo vocês leram anteontem, iniciei uma nova campanha, e gostei bastante do formato que usamos para decidir, em conjunto, como seria a campanha. Se vocês quiserem aproveitar as dicas, segue como foi.

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A gente sabe o quanto já é difícil juntar as pessoas pra jogar, quanto mais fazer personagem, que pode ser feito hoje em dia tranquilamente pela Internet. Mas, se você está começando uma campanha com o objetivo de não parar após a sessão, trate sua criação de personagens como um momento de entrosamento dos jogadores com os seus novos personagens, e também o dos outros. No meu caso, também serviu para um entrosamento geral do grupo, já que só tinha jogado com esse pessoal uma vez ou outra.

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Multiclasse na 4ª edição do D&D

multiclasseSaiu um artigo fantástico na última Dragon Magazine, comentando sobre as várias possibilidades de multiclasse na 4a edição do D&D. Na verdade, o artigo é sobre a composição do grupo, o que fazer quando falta um dos papéis, algo que dá um post à parte. O que eu queria focar hoje é nas multi-classes.

Com o Player’s Handbook 2, o número de classes disponíveis dobraram, e seus atributos secundários podem muito bem dar algumas opções legais de classes alternativas, dando um gosto diferente ao seu personagem (sem falar num poder e numa perícia nova!). Mas fazer multiclasse tem algumas complicações.

A primeira é a questão dos atributos. Se você pegar uma segunda classe que usa seu atributo secundário, geralmente os poderes dessa segunda classe nunca serão tão bons quanto seus poderes principais. Por exemplo, se você é um Sorcerer, que usa carisma para acertar todos os poderes, e pega poderes de clérigo, tendo que usar sua sabedoria para acertar os golpes novos. Pra resolver isso, você pode compensar um pouco com alguns feats, ou escolher uma classe secundária que use o mesmo atributo principal. Usando esse mesmo exemplo, você poderia pegar poderes de bardo com seu sorcerer, que também usa Carisma para acertar os golpes.

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A história de seu personagem

HeroesUma das coisas que eu mais gosto do novo gerador de personagens de D&D para a 4a edição é que eu posso parar de olhar os campos com números em branco, e ficar mais tempo olhando aquela caixinha “História do personagem” por mais tempo. Eu sou da escola em que um personagem de D&D não precisa de uma história imensa; afinal ele pode morrer na primeira sessão de jogo. Sua experiência pode ser diferente, claro.

O mínimo de história é importante para diferenciar seu personagm do anterior. Na minha opinião, um personagem de 1º nível de D&D sempre deveria ter as seguintes informações definidas e escritas na ficha:

  • O conceito do personagem. Que seu PdJ é um Rogue e Striker já dá pra ler na primeira página. Mas o que define seu personagem? É um vigarista? Um Robin Hood? Um ex-marginal? O conceito é muitas vezes uma palavrinha, mas que já dá outra definição ao seu personagem.
  • De onde ele vem? Não precisa preencher páginas descrevendo a bucolidade do Condado, mas diga qual a origem do seu PdJ. Se for um cenário publicado, como Forgotten, é mais fácil, senão, peça uma sugestão ao seu DM se você não conhecer o mundo dele. Essa também é uma palavinha que instantaneamente cria um vínculo com o mundo à volta do PdJ, e já dá alguns ganchos e motivações.
  • Traços particulares. Adicione tempero à gosto: descreva seu PdJ fisicamente, adicione algumas características peculiares e pronto.

Qualquer coisa adicional é bônus: dramas pessoais, família, infância, amigos, negócios não terminados, relacionamentos do passado, e por aí vai. Eu acho que esse tipo de coisa você pode ir adicionando a um personagem a medida que a história vai andando, e a coisa vai funcionando com num livro: você não descobre tudo sobre seu protagonista nas primeiras páginas.

Mas, claro, esse é o caso em que pecar pelo excesso pode ser positivo. Por exemplo, vejam as histórias de personagens legais que o pessoal do RPG Sem Compromisso escreveu, ou ainda a história muito legal que a Dani Toste mandou de sua personagem de D&D Priska.

Vários outros blogs e rpgistas já comentaram sobre esse assunto, dêem uma olhada:

E vocês? Vocês preferem personagens iniciais com pouca história e ir incrementando ou já detalhar o máximo possível?

Imagem de Wayne Reynolds
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Como fazer campanhas com intrigas

No último podcast, falamos sobre o cenário de campanha Ptolus. Apesar do cenário ter todas as dungeons que alguém pode precisar, ele também tem bastante espaço para campanhas com intrigas e política, entre as diversas facções criminosas, famílias e grupos de interesses, casas nobres e tudo mais.

Fazer uma campanha mais focada no lado da política é mais trabalhoso, mas muitas vezes compensador para o DM, se ele conseguir colocar os jogadores para desenrolar o seu novelo de artimanhas, trapaças e conspirações. Como regras gerais (e genéricas), como fazer uma campanha com intriga?

Os interessados

ptolusrelations

O primeiro e mais importante ponto: quem são os interessados na política da cidade? A idéia aqui é tentar listar as forças que farão parte das intrigas da sua cidade. Essas forças podem ser PdM, podem ser grupos da cidade, como guildas, casas nobres, grupos criminosos, igrejas, conclaves mágicos, grupos étnicos ou raciais, criaturas extraplanares e até mesmo o grupo dos PdJs.

Uma dica é pegar uma folha de papel e fazer um diagrama: liste os interessados que você identificou nas bordas, e depois ligue com setas todos os grupos que tem algum tipo de amizade, inimizade ou relação de influência. Você pode descrever o tipo de relação em cima da seta. O Ptolus tem um diagrama como o ao lado.

Objetivos e motivações

Além dos múltiplos interessados, é legal pensar nos objetivos e motivações de cada um dos interessados. O que eles querem? O domínio completo da cidade? Expandir sua igreja? Eliminar um rival? Geralmente cada interessado tem vários interesses, mas esteja certo de saber pelo menos uma motivação para cada uma das forças da sua campanha de intrigas. Isso ajuda bastante a saber quais serão os próximos passos (ou passos iniciais) de cada uma delas.

Ações Paralelas

Outra coisa que você deve ter em mente é que todas essas forças vão estar indo na direção dos seus objetivos e motivações simultaneamente, e os personagens dificilmente irão interagir com todas as forças da cidade. Então é legal ter em mente o que os grupos que não aparecerem nas aventuras estão fazendo, isso dá um andamento muito legal ao jogo.

A dica aqui é preparar uma planilha, listando nas colunas o nome das fações, e usando as linhas como tempo, e desenhar um mini-timeline das fações, descrevendo eventos. Por exemplo, na semana que vem irá acontecer: a reunião geral da guilda dos mercadores, tentativa de assassinato do Senador Fulano, parada em homenagem ao capitão da guarda, e por aí vai.

Trocando poder

Geralmente as forças da cidade irão fazer trocas entre si, seja de coisas materiais (dinheiro, em suma) ou favores (poder). Tente verificar qual o poder e valores materiais cada uma de suas forças terá. Por exemplo, a igreja de Pelor pode ressuscitar pessoas (poder), a guilda dos ferreiros controla quem pode receber armas e armaduras (dinheiro e poder), a casa nobre de Jal’Yarh possui fortunas e empréstimos (dinheiro), e por aí vai. Deixando claro com o que cada uma das suas fações pode negociar, fica mais fácil ver como fações malignas ou opostas às vezes acabam tendo relações comerciais e de favores.

Envolvendo os Personagens

Como os personagens irão se envolver nessa rede de intrigas? Se eles já acumularam riquezas e poder em aventuras passadas (ou seja, já tem alguns níveis pelo menos), pode ser que você já tenha até listado o grupo como uma das forças de influência da campanha. Caso contrário, veja o status quo atual, e pense em quais das forças da cidade estão em desvantagem, e procurariam o grupo para conseguir ajuda. Os grupos que os membros do grupo são afiliados também podem ser uma opção interessante. Lembre-se de pensar no poder do seu grupo: o que eles podem oferecer as outras facções. Não tenha medo de pedir ajuda e sugestões aos seus jogadores!

Lembre-se, não é porque a campanha é focada em intriga que você não possa ter ação. Use e abuse de desafios de perícias sociais! Boa sorte com as intrigas de vocês, e rolem 20!

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A Arte de Imaginar

folhaA única coisa que na minha opinião é essencial no RPG é a imaginação. Sem elas não dá para jogar e claro, não dá para fazer um montão de outras coisas.

Mestres precisam imaginar encontros, vilões, cidades e muitas vezes reinos inteiros! Enquanto podem usar cenários prontos esses cenários só apresentam um visão superficial de um lugar, e geralmente o mestre vai ter que criar muita coisa até que o cenário fique com aquele realismo interessante.

Jogadores precisam conhecer o cenário para poderem fazer personagens condizentes, mas o mais importante é fazer personagens interessantes, que sejam divertidos, a ponto de se querer jogar do nível um até o trigésimo. Isso não é fácil, é necessário muita imaginação.

Cada um prefere imaginar de um jeito, alguns gostam de ficar sozinhos em seus cantos, outros acreditam que seus amigos, vizinhos e parentes poderiam ser interessantes aventureiros e se inspiram neles e acho também que a grande maioria (incluindo eu mesmo) imagina por tabela. Vemos um seriado e imaginamos, jogamos um jogo e imaginamos, lemos um livro e imaginamos.

Cada um possui sua própria forma de imaginar, gostaria de saber a forma de como vocês fazem, enquanto isso vou dizer sobre meus personagens e aventuras preferidas e como as imaginei.

Karus Shadamash é meu atual personagem na mesa do Daniel Anand, um dragonborn em conflito com quase tudo, sua família, sua sociedade e algumas vezes seus companheiros de aventura. Apesar disso tudo, ele é extremamente amoroso no seu jeito conflituoso. Se tiverem interesse de ler mais sobre ele podem ver toda a história dele, que tento colocar uns updates de vez em quando.

Gangues de Overlook, minha aventura para substituir a primeira do adventure path Scales of War, o que mais me inspirou foi um artigo da dragon sobre um gangue de Bubears chamado Sindicato Fantasma, fiz um review desse artigo da Dragon. Depois foi o filme Gangues de Nova York, estava pensando de fazer uma batalha/guerra civil, mas acho que as coisas mudaram de rumo, e agora os PdJs tem que impedir isso de acontecer.

A Fome Sombria de Ungoliant, uma campanha que se passaria no maravilhoso cenário de Tolkien. Cem anos antes da Guerra do Anel, os aventureiros precisariam destruir uma terrível força do mal, mais antiga de Sauron, mais sombria que Mordor. Essa campanha foi inspirada obviamente pelo Senhor dos Anéis, mas principalmente pelo Simarillion, onde Tolkien fala mais detalhadamente de Ungoliant. Quando li pensei, eu quero derrotar esse monstro, mas como mestre cabe aos outros completarem meu sonho, posso apenas tornar isso tudo épico. Essa campanha estava sendo interessante pois era uma campanha onde eu tentava dar um impressão de livro, eu lembro que quando preparei uma viagem pelo campo até uma cidade próximo que duraria uns dois, três dias e gastei uns seis parágrafos para descrever os campos, os cheiros e o clima comecei a fazer jus ao cenário maravilhoso de Tolkien.

Vocês vão achar tudo de que falei no site de campanhas de RPG, onde também tento colocar as minhas campanhas também, a RPG wiki. E um quote que o Daniel Anand lembrou, do Albert Einstein: “A imaginação é mais importante que o conhecimento” 🙂

E vocês? Como fazem para imaginar, o que faz vocês imaginarem?

Rolem 20!

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Não tenha dó dos seus monstros!

HydraAlgo que tenho ouvido e lido com freqüência sobre a 4ª edição do Dungeons & Dragons é o fato das lutas demorarem muito, ou que os oponentes e monstros possuem muitos pontos de vida. E um dos pontos que acredito ser responsável por isso é devido a uma cautela excessiva dos DMs com suas criaturas.

Por exemplo, se seu goblin está lá, marcado e adjacente ao guerreiro, não faça ele continuar atacando o guerreiro até o último round de combate, ainda mais se o total de dano do guerreiro não for tanto assim: arrisque um charge no mago ou no warlock, mesmo que isso signifique levar um ataque de oportunidade. Se o goblin for bem sucedido, vai dar um novo sal ao combate. Se ele falhar, vai dar um gostinho especial ao guerreiro por usar suas habilidades de classe e comer um pouco dos PVs em excesso. Situação ganha-ganha.

Outro exemplo é o caso do controlador ou conjurador com magias de área. Não tenha dó de queimar suas minions, se isso irá atrapalhar a vida dos aventureiros: elas estão lá para serem sacrificadas pela glória de Orcus ou qualquer que seja a motivação de seus monstros.

Outro ponto é a questão da rendição. Só sobrou uma meia dúzia de lacaios? Eles se rendem. Não caia na armadilha de se sentir obrigado a lutar até o último PV: pense na moral de suas criaturas. Mesmo criaturas não muito inteligentes têm um instinto de sobrevivência.

Por fim, se você perceber que seu round de combate virou uma rolada de d20 para cada PC e monstro sem grandes acontecimentos (isso é mais comum nos primeiros níveis), jogue pimenta no mapa! Use manobras como Bull’s Rush, troque os alvos das suas criaturas, derrube a mesa no chão, arremesse uma bomba de fumaça: não deixe uma situação que deveria ser excitante e emocionante virar uma obrigação em deixar números chegarem em zero. Tudo isso fica mais fácil se você, DM,  não ter dó dos seus monstros, eu acho.

Como vocês fazem para não deixar o combate se arrastar e ficar mais emocionante até o último round?

Imagem por Zoltan Boros & Gabor Szikszai

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Criando seus próprios Skill Challenges

Um dos posts preferidos da galera são os desafios de perícia, os Skill Challenges, só perdendo para dicas. Então, nada melhor do que dicas para Skill Challenges! Vamos para um guia geral para você criar e desenvolver os seus próprios. O primeiro passo seria você ler o Dungeon Master Guide, páginas 72 até 80. Depois (ou antes, ou não), siga o texto.

Objetivo

santadragon
O primeiro passo a se pensar, na minha opinião, é o objetivo do desafio, e como ele se integra a sua história. Como já comentamos antes, todo encontro precisa colocar a história para frente, por isso um objetivo claro é fundamental para um Skill Challenge de sucesso. Exemplos: atravessar a baía dos piratas, salvar uma cidade em chamas, sobreviver a travessia do deserto, convencer o dragão a não comer o grupo, etc.

Cenário

Depois do objetivo geral, pense no cenário. Onde irá se passar o desafio? Como os personagens podem interagir com esse cenário? Quais as dificuldades ou amenidades que o cenário propicia? O cenário com certeza irá determinar o clima do desafio. Exemplos: num galeão, num vilarejo, no meio do deserto, nas montanhas abandonadas do sul, etc.

As restrições

Ok, você já tem uma idéia geral do desafio. Pense agora nas restrições que irá colocar para dar uma dimensão mais clara ao desafio. Existe um limite de tempo? Se só existem três rounds para desarmar a armadilha antes do ácido começar a encher a sala, isso fará com que todo o grupo participe do desafio. Existe um limite de falhas? Pode ser que cada falha de teste tire um pulso de cura do personagem, ou que cada teste de Religião use incensos sagrados limitados. Existem perícias limitadas? Pode ser que Initimidação só funcione uma vez, você lembra a história do Duque ou não lembra, não tem como tentar novamente. Os limites podem existir para cada personagem ou para o grupo. O importante é você deixar claro que existem restrições, e que o grupo não pode tentar pra sempre: ou eles atingem o sucesso dentro das restrições apresentadas, ou ele irão falhar.

A falha

Aliás, esse é um ponto importante: a falha. Você sempre deve estar pronto para a falha dos personagens e o que isso implica. Como comentamos no podcast sobre Skill Challenges, a história não deve parar ou empacar se o grupo falhar num skill challenge. Se o objetivo do desafio for obter as informações para continuar sua história, a falha nunca pode ser não obter as informações. Isso simplesmente irá deixar sua aventura num beco sem saída.

O ideal é dar recompensas para os grupos bem sucedidos, ou penalidade em caso de falhas. Além disso, não precisa ser preto-e-branco. Você pode pensar em graduações de sucesso: se o grupo terminou o desafio sem penalidades, tem uma recompensa ótima. Se teve uma falha, uma recompensa menor, e por aí vai, até a falha completa (três falhas no desafio).

Escolhendo as perícias

121404O ideal seria sempre utilizar todas as perícias em todos os desafios, mas nem sempre elas são apropriadas. Lembre-se que algumas perícias são mais “raras” que outras. Thievery e Perception, por exemplo, estão presentes em menos listas de perícias de classe do que Athletics, por exemplo. Veja a lista abaixo, retirada desse artigo da Dragon:

Perícias que pelo menos três classes têm acesso sem feats:

  • Arcana
  • Athletics
  • Diplomacy
  • Dungeoneering
  • Endurance
  • Heal
  • History
  • Insight
  • Intimidate
  • Religion
  • Streetwise

Perícias que no máximo duas classes do básico tem acesso sem feats:

  • Acrobatics
  • Bluff
  • Nature
  • Perception
  • Stealth
  • Thievery

Ou seja, como regra geral, pense primeiro nas perícias mais gerais, e depois pense nas mais raras, com um gostinho especial. Além disso, considere as classes. Os magos são melhores em desafios mentais e de conhecimento, os clérigos e paladinos nos desafios sociais, e os guerreiros em desafios físicos. Lembre-se de variar!

Mecânica

Assim como um encontro combativo fica mais divertido com um terreno diferente, ou com alguma mecânica inovadora, a mesma coisa acontece num Skill Challenge. A mecânica padrão de um desafio é simplesmente rolar as perícias e vencer as dificuldades. Não deixe de usar o padrão de vez em quando. A variante mais comum é algumas perícias não derem sucesso ao desafio, mas dar bônus em outras roladas, ou “destravar” novas perícias. Por exemplo, um teste de Arcana te mostra que o item não é mágico, mas que ele já apareceu nos anais da História, liberando essa outra perícia.

Outras mecênicas diversas podem ser inventadas à vontade. Contra o Barão Silverlaine, por exemplo, dependendo do estado do fantasma, o set de perícias disponíveis é diferente. No mundo dos sonhos, o desafio é, na verdade, um agrupamento de vários desafios rápidos.

Você também pode permitir que sucessos aumentem o tempo de desafios, no caso de existir uma restrição de tempo, ou cancelar falhas, em casos de desafios de complexidade alta.

Dificuldade

Use, por padrão, dificuldades moderadas nos testes. Considere aumentar a dificuldade das perícias que não se encaixem muito bem, ou que dão alguma recompensa boa no teste. Por outro lado, considere usar uma dificuldade mais fácil no caso de perícias mais raras, ou que não dão sucessos, só bônus. Isso estimula personagens que não são treinados naquela perícia a participar do Skill Challenge também.

E é isso por hoje! Rolem 20!