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Reporte de Sessão

Reporte de campanha: Escamas Negras sessões 24 e 25

E durante o carnaval rolou uma maratona de RPG tão intensiva que fiquei com preguiça de reportar as aventuras até hoje! Quase rolou um TPK, tivemos duas mortes e os Escamas Negras fugindo com o rabo entre as pernas, mas com payback time! Atualmente protegendo a cidade de Argent dos ataques dos Gigantes, o grupo mandou inúmeros gigantes e elementais de volta para os planos!

O que é um reporte de campanha? É uma postagem onde descrevo sucintamente os acontecimentos da última sessão, comentando os encontros e desencontros do grupo. Nossa aventura é em Forgotten Realms, usando o sistema do D&D 4ª edição, pós Spellplague. O nosso grupo está no nível 14, no estágio exemplar. Esse reporte de campanha contém spoilers da aventura Revenge of the Giantsdisponível na Amazon.

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Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 31 – Assassino e Revenant

Episodio 31 - Assassino e RevenantOlá Jogadores e DMs!

Estamos de volta para o Episódio 31 do Podcast Rolando 20! E nessa quinzena trocamos uma idéia a respeito da classe e raça exclusivas do D&D Insider: o alusivo Revenant, e o mortal Assassino. Também tiramos as dúvidas de D&D, e contamos as novidades no universo do RPG mais jogado do mundo.

Essa semana escutei esse fantástico podcast que vocês não podem deixar de ouvir, o Podcast do RPG Planet, confiram. E pra quem não votou ainda, corre lá para votar na gente no prêmio podcast 2009.

Mais uma vez, se vocês quiserem (e puderem) continuar ajudando a manter o podcast, faça sua próxima compra de Dungeons & Dragons na Amazon, é só clicar antes aqui!

Cuidado com as criaturas das trevas nesse mês de Halloween e rolem 20!

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A morte de seu personagem

Excelente artigo essa semana da Dragon, comentando sobre a mecânica de morte da 4ª edição. Resumindo, Rob Heinsoo e James Wyatt, dois desenvolvedores da última edição do D&D, comentam sobre como eles desenvolveram a mecânica de morte: os três saves contra death, os hit points negativos até o “menos bloodied”, o acesso a Raise Dead, etc.

É nesse último aspecto que quero focar esse post. Na nossa primeira experiência que tivemos com a quarta edição, o nosso guerreiro morreu (morrido) vítima de um crítico de um Human Berseker. Claro, nem foi tanto culpa do jogador, nós já aprendemos a tomar cuidado com esses Brute que podem causar trocentos de dano de uma vez, mas de qualquer maneira, teríamos que lidar com um morto no grupo.

Eu não gosto muito da situação onde um dos jogadores fica fora da mesa, e nisso me agradou a mecânica de scrolls de Raise Dead: bastou o grupo se reagrupar, achar um lugar seguro, e realizar o ritual: pronto, o guerreiro está de volta. Tentei passar essa cena rapidamente, para colocar o jogador de volta à ação logo.

Mas qual foi o problema? A sensação de que a morte do seu personagem não tem impacto nenhum, e você pode ser descuidado à vontade, desde que você ande com pergaminhos de Raise Dead. A gente até brincou que o pergaminho contém o desenho de um cogumelo verde, aquele que dá uma vida ao Super Mário.

Claro que na prática a situação não é tão simples assim: o pergaminho custa 650gp, e você precisa de ter quatro horas (ou seja, um extended rest) disponível. Então entra em cena um pouco do que os desenvolvedores comentaram no artigo da Dragon: muitas vezes, falhar nos encontros é mais penalizante que a morte de um dos personagens.

Se o grupo não consegue impedir aquele cultista maligno de conjurar Demogorgon, e foge com os corpos dos companheiros, a ressurreição deles é o menor dos problemas, pode ser que um Arch-Demônio esteja solto por aí. Ou uma das cidades que eles defendiam foi tomada, e por aí vai. Claro que para coisas maiores, com mais impacto no mundo, isso faz mais sentido em níveis Paragon, na minha opinião. Em níveis heróicos, as coisas tendem a ser mais locais.

Agora, se mesmo assim você acha que Raise Dead é de muito fácil acesso, e você gostaria de ver personagens novos aparecendo, ao invés do mesmo grupo com várias idas e vindas ao pós-vida, você tem várias opções:

  • Banir Raise Dead. É uma solução extrema, mas pode fazer sentido em alguns cenários, como a Terra-média.
  • Fazer com Raise Dead tenha algum componente específico, além dos 500gp, que seja de difícil acesso. De repente, algo controlado por uma das Igrejas, ou algo que deve ser fornecido diretamente das divindades através de seus Exarchs.
  • Só permitir que Raise Dead seja realizado em locais específicos, como catedrais, locais sagrados, ou algo parecido.
  • Só permitir que você seja ressuscitado uma única vez. Se você for fã de Dragonball Z, pode até deixar o PC com uma auréola enquanto ele não passa pelas três milestones para perder a penalidade de morte.

Lembro que isso deixa um pouco de fazer sentido nos níveis épicos. Primeiro, porque um semi-deus não liga muito para morrer. Segundo, como o pessoal do artigo mesmo comenta, começam a aparecer poderes que ressuscitam as pessoas, até no meio do combate, como o poder utility de paladino gift of life, no nível 22.

Como vocês lidam com Raise Dead nas campanhas de vocês?

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O Bárbaro

Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro ;-)
Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro 😀

Provavelmente muitos de vocês já devem ter dado uma boa olhada no artigo da dragon Playtest: The Barbarian que está muito massa. Primeiramente quero dar os parabéns pela a arte do artigo, eu achei a arte mais massa que a classe.

É só olhar para aquele anão bárbaro! Cara eu olho para ele e vejo uma complexa história, sobre as guerras entre os anões e os orcs e de como ele vai acabar com essa guerra esmagando todos seus inimigos. Aliás é uma ótima situação para usar um great cleave (poder por encontro do bárbaro).

Mas tirando as fotos soberbas vamos falar sobre o bárbaro, ele é um striker com mega pontos de vida, e consegue com facilidade gerar muitos pontos de vida temporários para si, fazendo que consiga durar bem mais que seus competidores para lugar de striker do grupo. Ele tem um at-will por exemplo que já dá temporary hit points igual ao seu modificador de constituição (se o golpe entrar é claro).

No entanto eu acho que ele deve fazer menos dano que seus companheiros strikers, para conseguir fazer mais dano, o bárbaro precisa de um dos dois requisitos: Estar em rage, isso é quando ele usa um poder com o rage keyword, que basicamente são as dailies dos bárbaros, pois quando os bárbaros estão em rage eles ganham vários bônus para vários poderes, ou acertar ataques críticos, quando os bárbaros acertam com crítico eles fazem além do dano máximo outro ataque grátis contra a mesma ou outra criatura.

Outra forma para os bárbaros causarem mais dano é utilizar dos charges, vários golpes do bárbaro podem ser usados com charge e alguns ficam mais fortes quando são usados assim, além de outros poderes do bárbaro que permitem ele fazer charges como free action.

Os bárbaros usam força como atributos primário e dependendo da estilo de bárbaro você escolhe entre constituição ou carisma. No artigo eles só apresentam o Rageblood Barbarian, que usa constituição como segundo atributo. O outro tipo de bárbaro aparentemente seria mais manipulador do poder primal, chamando os espíritos elementais a sua ajuda.

É isso ai pessoal! Façam já seu bárbaro e tenha certeza de rolar muitos e muitos 20!!!

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A Vila de Janus Gull!

Mais uma ótima fonte de inspiração na Dragon, é o último artigo deles, Janus Gull. Apesar de fazer parte da coluna Expeditionary Dispatches, que fala especificamente de coisas sobre Eberron, este último artigo é bem genérico e pode ser usado em qualquer cenário de D&D.

Basicamente este artigo fala sobre uma cidade amaldiçoada, que vive repetidamente a última noite de sua existência, quando foi totalmente destruída por um Cavaleiro de Chama Prateada com a ajuda de um bruxa. Além de contar a história o artigo também fala sobre alguns habitantes da vila, dá algumas idéias para encontros e uma idéia para o encontro final.

Esme, a bela senhorita de Janus Gull.
Esme, a bela senhorita de Janus Gull.

O que é legal sobre esse artigo é que ele dá uma ótima aventura para uma side-quest, que deve vir muito bem entre uma dungeon e outra. Caso fosse fazer uma aventura com a vila de Janus Gull eu primeiramente faria com que os personagens não soubessem que estão numa cidade fantasma. Eles chegam no meio da noite e procuram abrigo numa taverna, eles acham estranha a reação de algumas pessoas que simplesmente ignoram todos eles, enquanto outros os observam de forma intensa. Eles podem tentar conversar com as pessoas e quando eles fizerem isso utilize os NPCs do artigo (e crie outros), sempre dando um ar bizarro à atmosfera da cidade.

Num certo momento a destruição da cidade começará, faça um skill challenge (é um skill challenge feito para perder, então só use na primeira para eles acharem que vão morrer, caso a destruição ocorra novamente, só descreva o evento) no momento que eles morrem eles voltam para o momento que chegaram na vila (use algum tipo de descrição para eles entenderem que ele estão revivendo a mesma situação. Por exemplo, se quando eles chegaram ouviram um canto de curuja eles devem ouvi-lo novamente).

Mais cedo ou mais tarde os personagens entenderão que não conseguem sair do universo paralelo de Janus Gull e vão tentar investigar a situação, ai é só preparar alguns encontros interessantes e um último encontro com o cavaleiro e sua bruxa.

Um ótimo descanso de dungeons, goblins e dragões.

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The Bloodghost Syndicate

Provavelmente vocês sabem que tanto a Dungeon quanto a Dragon (revistas mensais de WoTC) estão disponíveis grátis no momento. Foi na Dragon #366 que achei esse artigo sobre um clã de bugbears que vivem do crime, na suas diferentes facetas.

Que artigo massa! Ele é simples e divertido, mas dá idéias para uma aventura inteira, uma ótima side-quest ou o confronto final com o grupo de bandidos que estão assolando a cidade de sua campanha.

Você está um pouco cansado desses goblins e orcs que montam exércitos para atacar os “pontos de luz” que sobraram dos antigos reinos humanos e de outras criaturas civilizadas? Então este artigo é para você!

Rathos Bloodghost
Rathos Bloodghost

Ele fala sobre um clã de bugbears que vive do crime, não só de roubos e assassinatos, mas eles também fazem serviços de agiotas, e se desejar o mestre pode acrescentar tráfico de drogas, intimidação e venda de azeite Corleone.

Esse clã é um grupo de bandidos altamente organizado, cuja líder é extremamente inteligente e possui contatos dos mais diversos, fazendo dela uma vilã mais que temida e odiade por seus jogadores (mesmo que no momento ela esteja tão velha que não pode nem sair da cama, deixando as operações para seu filho). Mas não só a líder do clã é interessante, vários outros membros também o são (e cada um deles podem ser um mid-boss, para o confronto final) como Jarmaag, o kobold mago com poderes de adivinhação, que possui um Dragonborn mudo como seu guarda-costas.

E não é só isso, no meio do artigo, o autor Mike Mearls, também gasta um tempo descrevendo diversas formas de montar uma aventura com o Bloodghost Syndicate, uma delas seguindo a aventura encontrado no DMG, Kobold Hall. Para o final do artigo ficou um mapa, com descrição, do esconderijo do clã.

Este mapa, os vilões interessantes e os novos monstros (como o bugbear assassino) dão uma ótima aventura. Principalmente se você for um mestre que gosta de aventuras nas cidades ou quiser dar um tempo para a típica dungeon.

Para os leitores do rolando 20, principalmente os mestres, dêem um olhada nesse artigo, vale cada segundo.