Mais uma sexta feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana, aproveitando a bagunça toda que a blogosfora aprontou nos últimos dias, é a Mentira. Na correria dos últimos dias, mal deu tempo de escrever algo elaborado. Então improvisei uma maldição.
O que são maldições? São exatamente a mesma coisa que as doenças, mas o personagem usa perícias alternativas para melhorar. As opções são Arcanismo e Religião. No primeiro caso, o personagem tenta acabar com a maldição através de magia e contra-mágica. No segundo, ele pede aos deuses e entidades extra-planares para cancelar a maldição. Aproveite para fazer um role-play bacana!
E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana são os Reinos Distantes, os Far Realms. Os Reinos Distantes são planos, muitos distantes e incompreensíveis, local de origem de criaturas como Aboleth, Beholders e Mind Flayers.
Não deixe de acompanhar também no final desse post os links para os outros membros da Iniciativa, que agora contam com a presença nova do Pensotopia, do Nitro Dungeon, Dados do Mestre e do Covil. E deixe sua sugestão, correção ou colaboração!
Como vocês perceberam, os monstros icônicos dos Reinos Distantes são todas criaturas de nível alto. Então, para quem ainda está começando com a 4a edição, resolvi montar 10 encontros sugeridos, para cada nível heroico (1-10), com uma temática meio “Cthulhesca”. Os monstros estão com os nome em Inglês, porque vários ainda não tem tradução definida, mas entre colchetes está a página do Monster Manual onde você pode encontrar essa criatura específica. Quando sair o Manual dos Monstros, eu atualizo aqui.
Eu vou usar um recurso muito importante do D&D: usar as estatísticas de monstro conhecidos, mas com descrições diferentes. Isso geralmente surpreende os jogadores, e dá um gostinho de novidade.
A imagem do post de segunda me deixou pensando em Dungeons. E, fazendo a edição do próximo podcast (nessa sexta sai, se o panteão colaborar), também lembrei de algumas dungeons clássicas que divertiram bastante os meus grupos. O que me fez escrever sobre as “Dungeons de casa”. O que seria isso?
Seriam aquelas dungeons que estão à mão, logo ali, pertinho do nosso Ponto de Luz. Acho que Waterdeep, em Forgotten Realms, é o melhor exemplo disso. Para se aventurar na Undermountain, basta ir até a taverna Yawning Portal e descer pelo fosso e bam! você já está explorando e sobrepujando perigos.
No World of Warcraft temos exemplos de dungeons assim nas duas fações, na Aliança e na Horda. E acho que ambas seriam excelentes sementes de aventuras com “Dungeons de casa”. Não vou fazer uma adaptação mais completa como fiz em Shadowfang Keep, mas você pode expandir as idéias abaixo, com ceteza.
Se você tiver uma cidade de bárbaros, ou orcs, minotauros, gnolls, tieflings ou qualquer raça mais selvagem ou demoníaca, pode encaixar uma dungeon como Ragefire Chasm, tirada direto de Orgrimmar, cidade Orc do WoW. Até mesmo em uma cidade anã funciona, e foi o que eu escolhi:
Ragefire Chasm
Há cinco anos atrás, um dos anões mineiradores de Hammerfast descobriu um rio de lava que passava sob a cidade, já perto do núcleo vulcânico das Dawnforge Mountains. Habitavam no lugar criaturas infusas com o caos elemental, os Ragefire Troggs. Além disso, algumas criaturas elementais andavam errantes pelas galerias de lava. A entrada do lugar foi preservada, mas não foi usada, pois os anões preferiram evitar o conflito com os Troggs.
No entanto, a Lâmina Flamejante, uma coalizão de seguidores de Bane, faz um pacto com Oggleflint, o líder dos Troggs, para usar seu território para suas reuniões demoníacas. Os anões do clã FireBeard são aliados do conselho das sombras, e os financiam, levando suprimentos periodicamente para Ragefire Chasm.
Dizem que Marsinda Goldspinner, líder da guilda mercante e líder de facto de Hammerfast, sabe dessa aliança entre os o clã FireBeard e a Lâmina Flamejante, mas ainda não desbandou o clã com o objetivo de descobrir quem são os líderes da coalizão. Ela sabe que eles estão ligados à Bane, mas não os líderes.
Os líderes atuais da Espada Flamejante que estão em Ragefire Chasm são:
Bazzalan, um satyr;
Taragaman the Hungerer, um demônio;
Jergosh, the Invoker, líder desta célula da Espada Flamejante;
Oggleflint, o trogg, de maneira honorária.
Jergosh é originalmente, no World of Warcraft, um orc, mas nesse caso ele seria um dos anões do clã Firebeard. Taragaman poderia ser uma variação do Bearded Devil (Barbazu) (MM, pág. 60), e Bazzalan pode usar as estatísticas do Legion Devil Hellguard (MM pág. 64). Os troggs, assim como seu líder Oggleflint, são uma variação dos Trolls e merecem um post a parte. Você pode conferir o mapa de Ragefire Chasm no Wowwiki, se quiser.
Coloque uns elementais de fogo, umas armadilhas de lava ou gases e pronto: você tem a sua própria Dungeon caseira, do lado do quartel general dos PJs, ou, pelo menos, pertinho da taverna! Lembrem-se de votar na gente para o Best Blogs Brazil 2008 e rolem 20!
Seguindo a série de Skill Challenges da At-Will (link para o original), essa semana nossos heróis passam por uma situação muito inusitada: estão presos no plano dos sonhos! Use esse Skill Challenge quando tempo for crítico para os heróis, e pode ser uma penalidade para os jogadores. Alternativamente, você pode usá-lo antes de um encontro combativo importante, para deixá-lo ainda mais difícil e emocional. Esse é um Skill Challenge demorado, e deve ter bastante preparação do DM, porque ele é na verdade vários desafios num só. Além disso, quanto melhor ele for descrito e tiver opções de interação, melhor. Recomendo uma leitura anterior de um pouco de Neil Gaiman!
Cenário: Você dorme e sonha. Você vê lugares e pessoas conhecidos: o resto do grupo também está nele, mas eles não parecem ser parte do sonho, parecem realmente estar aqui. O que está acontecendo? O sonho parece normal em princípio, mas lentamente ele começa a mudar e se contorcer. Eventualmente os limites se quebram, e vocês flutuam no meio do plano dos sonhos. Todos os desejos e anseios se tornam realidade aqui, assim como seus medos e apreensões. Rapidamente um sonho pode virar pesadelo. Como (e quando) você irá acordar?
Complexidade: 5 (12 sucessos antes de três falhas)
Dificuldade (EL): Nível dos PC + 3 (Difícil)
Objetivo: Escapar do plano das sombras antes de três falhas. Uma falha no desafio significa que os personagens acordam bem mais tarde que o normal (o que pode ser tão ruim quanto o DM quiser), ou acordar bastante cansados ou exaustos, com menos healing surges que o normal, dependendo das necessidades do DM. Pode ser um healing surge a menos, metade, ou mesmo todos. Sucesso sigfica não tomar essas penalidades, e também algum benefício: pode ser a ajuda de alguém do plano dos sonhos, ou mesmo um insigth extre numa próxima situação.
Esse skill challenge tem duas fases. A primeira, “Minha própria prisão”, cada PC está preso em seu pesadelo individual. A segunda fase, “Atravessando a tempestade”, os PCs estão flutuando pelo plano dos sonhos, se defendendo das criaturas que habitam no local e buscando um caminho de volta para o reino dos acordados.
Fase 1: Minha própria prisão
Os personagens já consiguiram ver uns aos outros, mas antes de se encontrar de verdade eles precisam lidar com as cenas que se solidificam no cenário onírico que se forma a sua volta.
Cada jogador terá os sonhos de seu personagem distorcidos em pesadelos por criaturas dos planos dos sonho. Essas criaturas se manifestam nas possíveis seqüências descritas abaixo. Escolha para cada PC a cena que você achar mais interessante.
Durante cada seqüência, o DM faz perguntas aos PCs que ajudarão a montar a cena, e o desafio em si. Se o mestre quiser agilizar o processo, pode fazer as perguntas antecipadamente, até para dar tempo dos jogadores pensarem melhor em seus personagens. Ser bem sucedido em uma cena dá um sucesso no Skill Challenge geral (com exceção da primeira, ver abaixo). No entanto, é necessária a falha de dois PCs para contar como uma falha do Skill Challenge como um todo.
Seqüência #1: Meu querido inimigo
Perguntas:Qual o maior amor de seu personagem? E o maior inimigo?
Cena:Na sua frente está (a pessoa que você mais ama). A medida que você se aproxima, seu maior inimigo aparece ao lado e comete um brutal assassinato. Você se aproxima, mas eles desaparecem, para logo em seguida surgirem à sua esquerda. Você corre até lá e o mesmo acontece novamente. Como suportar a dor? Você consegue impedir a cena de ocorrer novamente?
Objetivo: Parar o assassinato de seu ente querido por seu inimigo. Dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias
Athletics (DC moderado, máximo um sucesso):Você simplesmente não está correndo rápido o suficiente. Cheio de amor e ódio, você corre ainda mais.
Arcana (DC moderado, máximo de um sucesso):O problema não é só espaço físico, mas metafísico. Sua mente te move adiante guiando o corpo. +2 no próximo teste de Athletics.
Insight (DC dificil+4, conta como dois sucessos):Lutando contra seus sentidos e emoções, você percebe que nada disso é real. Alguém está tentando quebrar sua esperança, mas não será tão fácil assim.
Intimidate (DC moderado):‘Lute contra mim!’ você grita para seu inimigo. Ele pausa e dá um meio-sorriso.
Você também pode atacar o seu inimigo, se quiser, com ataques básicos:
Ataque à distância (AC PC level + 16)
Ataque corpo-a-corpo (AC PC level +16, somente após um sucesso de Arcana ou Athletics)
Sucesso:A cena se dissolve, e você começa a ver novamente os outros membros do grupo. Conta como um sucesso extra para o desafio em geral.
Falha:Eventualmente a tortura termina, e você encontra os seus companheiros, completamente exausto. O personagem fica weakned até realizar o próximo extended rest.
Seqüência #2: Vítima da Falha
Pergunta: Qual a melhor habilidade do seu personagem?
Cena: Você está no meio do momento de usar sua melhor habilidade, um momento crucial. Mas sua mente te abandona, suas mãos tremem, seu corpo não responde. Você falha, e a cena se repete incessantemente.
Objetivo: Ser bem sucedido na tarefa, tendo dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias:
A melhor perícia da personagem (DC Difícil + 8, vale dois sucessos): Você se concentra, limpa a mente de todas as distrações, e foca. Seu sucesso sobrepõe qualquer obstáculo.
Insight (DC moderado): Ganhe +2 no teste abaixo, não conta como sucesso.
Duas outras perícias combinadas (DC moderado para cada): o jogador deve descrever e ser engenhoso no uso das duas skills, role duas vezes, se passar nos dois testes, vale dois sucessos. Se falhar em pelo menos um, conta somente como uma falha, pode tentar mais uma vez. O desespero é mãe da invenção.
Sucesso: Revitalizado pelo seu sucesso, você ganha auto-confiança. Ganhe +2 em todas as roladas dessa perícia até você sair dos reinos dos sonhos.
Falha: Você começca a se questionar sobre sua propria competência. Tenha -2 de penalidade em testes com sua melhor perícia até deixar os reinos dos sonhos.
Seqüência #3: Arauto da Morte
Perguntas:Como seu personagem se sente em relação à morte? Como ele acha que vai morrer?
Cena: A morte chega para você. Você está na cena de abertura de sua morte, como sempre imaginou.
Objetivo: Impedir sua própria morte! Dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias:
Religion (DC moderado):Uma prece à sua divindade é ouvida.
Arcana (DC moderado):As arestas da ilusão começam a aparecer para você, que começa a ver a verdade desse sonho.
Insight (DC moderado):A melhor maneira de enfrentar a morte é se confrontar com a própria mortalidade.
Outros: Várias outras perícias podem ser usadas aqui, dependendo da cena. Use a dificuldade moderada com guia, exceto em usos muito esdrúxulos.
Sucesso: Conquistar a própria mortalidade eleva o espírito e a mente. Ganhe +1 de Fortitude, Reflex, e Will enquanto estiver nos planos dos sonhos.
Falha: Não foi sua morte de verdade, mas você a sentiu. Tenha -1 de penalidade nas defesas de Fortitude, Reflex, e Will enquanto estiver nos planos dos sonhos.
Seqüência #4: A tomada pelo caos
Pergunta:Qual posse de seu personagem ele considera mais valiosa?
Cena:Sua posse mais preciosa está sendo destruída pelas forças do caos, bem na frente de seus olhos.
Objetivo: Salvar seu item antes dele ser destruído. Dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias:
Arcana (DC Moderado) :Ao compreender o caos, você salva o item que mais dá valor.
Insight (DC Fácil) :Somente o desapego irá salvar sua posse.
Perception (DC Fácil):Você percebe que quanto mais você sofre pela perda, mais rápido o caos age.
Athletics (DC Moderado): Você puxa e segura o item com toda sua força.
Sucesso: Você sente uma conexão ainda mais forte com seu item. Ganhe +1 na próxima rolada que involver esse item.
Falha: Você sofre com a perda da posse do item. Perca um healing surge.
Seqüência #5: O seu lado sombrio
Perguntas: Qual foi a pior coisa que seu personagem já fez? O que ele tem medo de ser capaz de fazer?
Cena:Você vê uma cópia sombria de você mesmo no meio do ato mais vil que você já fez, ou mesmo que já imaginou ser capaz de fazer. Antes de acabar, a cópia se vira para você e o convida a participar.
Objetivo: Não ceder aos impulsos sobrios! Dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias:
Matar a cópia (sucesso automático na seqüência, perde dois healing surges):Não só você não ajudará a cópia, mas a destruirá, mesmo que isso signifique a sua ruína.
Ajudar a cópia (falha automática na seqüência):Não é só uma cópia, mas um espelho de quem você realmente é.
Insight (DC moderado): Você se compara a cópia e analisa porque ela não pode ser mesmo você.
Arcana (DC difícil):Você usa o foco em seu conhecimento arcano para impedir as ações da cópia. Ela ainda se move, mas começa a fazê-lo de maneira independente.
Endurance (DC difícil):Você fecha os olhos, e usa sua mais pura determinação para banir esse pesadelo de sua mente.
Religion (DC moderado, máximo de um sucesso):Você se conecta a sua divindade para reconciliar atos passados ou futuros.
Diplomacy (DC moderado):Você fala com sua versão de si mesmo, convencendo a cópia do mal de tal ação.
Athletic (DC moderado, máximo de um sucesso):Você segura a cópia no chão, e torce para ela ouvir a voz da razão.
Intimidate (DC moderado, máximo de um sucesso):Você ameaça sua cópia.
Sucesso: Não importa o que sua copia fez ou vai fazer, você é melhor que isso, você está no controle. Ganhe +2 no próximo saving throw.
Falha: A experiência te afeta mais do que você esperava. Tenha -2 na defesa de Will até o próximo extended rest.
Fase Dois: Atravessando a tempestade
Reunidos, o grupo troca informações sobre suas experiências bizarras, mas não há muito tempo: os sonhos começam a se despedaçar ao redor.
Objetivo: Os PCs estão no meio de uma tempestade de sonhos e de pesadelos, e devem achar a saída. Nessa fase, o grupo deve conseguir os sucessos restantes em conjunto, mas arriscando as falhas, que continuam contando.
Moldando a tempestade
No primeiro teste bem sucedido de Arcana, os PCs descobrem que podem moldar os objetos e entidades desse plano usando a força de vontade. Para isso o PC precisa fazer um teste de Inteligência (DC difícil+4), mas outros PCs podem usar Aid Another. Passar nesse teste dá dois sucesso ao desafio, mas falhar gera um efeito contrário (descreva algo bem assutador para aquele PC), causando dano psíquico igual ao EL x5. Quem deu Aid recebe metade do dano, tendo sido bem sucedido ou não.
Perícias:
Arcana (DC difícil, máximo de dois sucessos): 1º sucesso: Os sonhos são maleáveis, e você pode usar isso a seu favor. Veja moldando a tempestade acima. Não conta como sucesso. 2º: Você entende melhor o processo de contrução dos sonhos. Ganhe +2 nos testes de Inteligência para moldar a tempestade.
Athletics (DC moderado, máximo de dois sucessos):Você corre através do chaos, e puxa os companheitos consigo.
Acrobatics (DC moderado, máximo de dois sucessos):Sonhando ou acordado, você desvia de qualquer perigo.
Perception (DC difícil, máximo de dois sucessos):Você observa além do caos, e consegue ver, ao longe, o começo do mundo acordado.
Stealth (DC difícil, máximo de um sucesso):Por um breve momento, você encontra abrigo no meio da tempestade.
Endurance (DC moderado, máximo de dois sucessos):Enquanto os outros sofrem, você aguenta firme.
Sucesso: Os jogadores acordam e estão livre das ameaças dos sonhos. Ele podem ainda tem as penalidades adquiridas na fase 1.
Falha: Depois de mundo vagar pelo mundo dos sonhos, os jogadores acordam com as penalidades escolhidas pelo mestre (ver o primeiro objetivo).
Como usar esse Skill Challenge
Não tenha pressa aqui, aproveite para extrair um belo role-play das cenas da primeira fase. Como o desafio é de alta complexidade, é muito fácil o grupo ter três falhas se forem muito azarados: explique isso para o grupo, e gere um clima de paranóia, mostre que as penalidades por falha podem ser muito ruins. Como as cenas são individuais na primeira fase, cuidado para não negligenciar algum jogador, mas guarde as menlhores cenas para os jogadores que gostam mais de roleplay. Passe para a segunda fase quando faltarem uns três ou quatro sucessos para passar pelo desafio.
Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores (e não para os personagens), explicando que dependendo das perícias utilizadas os resultados podem variar bastante. Além diso, vale a regra já descrita nos desafios passados: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com pelo menos -2 na rolada se as descrições forem superficiais. Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.
Você também pode alternar esse encontro no mundo dos sonhos com algum encontro combativo contra criaturas extra-planares, principalmente do plano Astral ou da Feywild. Aproveite que o Manual of the Planes saiu essa semana!
Uma idéia clássica no mundo do D&D são os grupos de aventureiros. Outra idéia ainda mais cliché são os grupos de aventureiros rivais. Seja uma rivalidade saudável, seja inimigos mortais, arqui-inimigos são sempre divertidos, ainda mais se eles forem monstros.
E é aí que entra o grupo abaixo, a União das Montanhas Selvagens. Formados por um Kobold Warlock, um Goblin Shaman, um Orc Fighter e um Hobgoblin Rogue, esse grupo de monstros com classe (trocadilho proposital) pode dar muito trabalho para seu grupo: são quatro criaturas elite, todas de nível 3, o que dá um encounter level de 1,200XP. Ou seja, cuidado para que o grupo rival não elimine o grupo rivalizado na primeira luta!
Vamos aos nossos valiosos membros da União das Montanhas Selvagens:
Trovakk, o Orc Fighter, nasceu e cresceu entre o clã da mão verde. Esse orc nasceu diferente de seus irmãos: era mais inteligente que os demais. Apesar de ser tão forte (e feio) quanto os outros, acabou fugindo da vida de pilhagem e servitude de seu clã. Acabou trabalhando para Yuzzah, o mago, e lá conheceu Irana, a ladra. Depois que um grupo de aventureiros invadiu a torre do mago, matou a maioria das criaturas (incluindo Yuzzah), e foram embora sem nenhum tipo de recriminação, Trovakk encontrou sua vocação. Junto com Irana, resolveu montar um grupo de aventureiros.
O primeiro a se juntar ao grupo foi Tilerin, o goblin. Trovakk e Irana tinham salvado uma vila de Goblins de invasores humanos, e Tilerin, que era o aprendiz do shaman da tribo, resolveu seguir os dois. Em sua primeira missão como um trio, foram pedir o resgate pela filha do prefeito. O que, aliás, tinha atraído os humanos à tribo.
Depois uniu-se ao grupo, que passou a se chamar a União das Montanhas Selvagens, o kobold Weezer. Ele diz que é, na verdade, um dragão vermelho preso no corpo de um kobold. Por via das dúvidas, ninguém mexe muito com ele, que acabou virando o líder de facto do grupo, apesar de Trovakk ainda achar que é ele.
Trovakk, o orc fighter:
Trovakk, Orc Fighter Level 3 Elite Soldier
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +3; low-light vision
HP 98; Bloodied 49 AC 21; Fortitude 19, Reflex 17, Will 14;
Speed 6 (8 while charging) Saving Throws +2
Action Points 1
Greataxe (standard; at-will)✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (crit 1d12 + 16), and the target is marked until the end of the Trovakk’s next turn.
Handaxe (standard; at-will)✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d6 + 3 damage.
Warrior’s Surge (standard, usable only while bloodied; encounter) ✦ Healing, Weapon
Trovakk makes a melee basic attack and regains 24 hit points.
Greataxe Swing (standard; encounter)✦Weapon
Close Burst 1; +10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (1d12 + 16 crit) and the target is slowed (save ends).
Alignment Evil Languages Common, Orc, Goblin
Skills Endurance +9, Intimidate +7, Heal +6
Str 18 (+5) Dex 15 (+3) Wis 12 (+2)
Con 17 (+4) Int 11 (+1) Cha 12 (+2)
Irana, a hobgoblin ladra:
Irana, Hobgoblin Rogue Level 3 Elite Skirmisher
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +7 Senses Perception +7; low-light vision
HP 92; Bloodied 46 AC 19; Fortitude 15, Reflex 19, Will 18;
Speed 6 Saving Throws +2
Action Points 1
Longsword (standard; at-will)✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Longbow (standard; at-will)✦ Weapon
Ranged 20/40; +8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Hit and Dodge (standard, encounter) ✦ Weapon
Make a basic ranged or melee attack, and Irana gets +3 to AC until the end of her next turn.
Hobgoblin Resilience (immediate reaction, when Irana suffers an effect that a save can end; encounter)
Irana rolls a saving throw against the effect.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Streetwise +9, Thievery +10
Str 14 (+3) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con 14 (+3) Int 15 (+3) Cha 16 (+4)
Tilerin, goblin shaman, follower of Bane:
Tillerin, Goblin Shaman Level 3 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +8; low-light vision
HP 94; Bloodied 47 AC 19; Fortitude 14, Reflex 19, Will 18;
Speed 6 (see goblin tactics) Saving Throws +2
Action Points 1
Rod (standard; at-will)✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 damage.
Strike of Bane (standard; at-will)✦ Thunder
Ranged 10; +7 vs. Fort; 2d6 + 1 thunder damage, and the target is enfeebled (-2 to attack rolls) until the end of Tillerin’s turn.
Trap of the mind (standard, recharge ) ✦ Charm
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends)
Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to Tillerin and its allies. Tillerin can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
Healing Word (minor action; encounter) ✦ Healing
Range 5; Tillerin or one ally spends one healing surge.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
Tillerin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills History +7, Religion +8, Heal +8
Str 10 (+1) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con 15 (+3) Int 12 (+2) Cha 16 (+4)
Weezer, kobold warlock:
Weezer, Kobold Warlock Level 3 Elite Artillery
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +4; low-light vision
HP 72; Bloodied 36 AC 17; Fortitude 16, Reflex 17, Will 16;
Speed 6 Saving Throws +2
Action Points 1
Spear (standard; at-will)✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d8 damage.
Blast of Fire (standard; at-will)✦ Fire
Ranged 10; +8 vs. Reflex; 1d10 + 3 fire damage
Dragon Breath (standard, encounter) ✦ Fire
Close blast 3; +8 vs. Fortitude; 1d10 + 3 fire damage. Miss: Half damage.
Shadow Step (immediate when damaged; encounter) ✦ Teleport
Teleport up to 6 squares, and Weezer gets partial concealment until the end of his next turn.
Shifty (minor; at-will)
Weezer shifts 1 square.
Trap Sense
A kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Arcana +5, Stealth +10
Str 9 (+0) Dex 18 (+5) Wis 17 (+4)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 12 (+2)
Táticas
Trovakk e Irana em geral lutam junto, para Irana conseguir flanco e fazer Sneak Attacks, enquanto Trovakk diminui a chance de Irana receber ataques por conta de sua marca. Se ele perceber que outros defenders estão indo atacar Weezer, ou estiver sendo flanqueado, ele tenta usar seu Greataxe Swing.
Tillerin irá para o combate de perto, e tenta manter sua Vexing Cloud sempre atuando. Caso não consiga, tenta se manter longe e usa Trap of the Mind. Weezer usa seu blast of Fire, ou a Breath Weapon se conseguir atingir mais de um oponente. Se estiver em perigo, usa Shadow Step.
Yarrr! Sim, marujos sicofantas, e pelas barbas de Netuno, aqui está o prometido tesouro! Mais um NPC pirata para ir junto com os Piratas Skirmishers do início da semana. Primeiro, história.
Joe é um pirata, bucaneiro e cafajeste desde que se conhece por homem, quando matou pela primeira vez, aos quinze anos. Adorava gastar sua minguada parte dos tesouros dos saques em alto-mar em bebida, mulheres, e doces. Em tempo, seus dentes estavam mais apodrecidos que o resto da tripulação, que o deu a singela alcunha de “Dentes-Negros”.
Joe servia no navio Donzela Assanhada. O nome que o antigo capitão deu para sua embarcação não era esse, mas era assim que o barco era conhecido em todos os portos, por causa da imagem meio obscena de uma sereia na ponta da proa. O capitão era um pirata imundo e impiedoso, e por isso todos outros piratas gostavam dele.
Certa vez, ancorado numa cidade portuária que Joe não gosta de lembrar do nome, o bando acabou enfezando um velho que bebia quieto no canto da taverna. Ninguém sabia, mas aquele era um poderoso necromancer: ele mandou uma maldição em Joe, que teve toda sua carne do rosto derretida. Magicamente, ele não morreu, mas ficou parecendo um morto-vivo, coisa que ele não nega, ajuda em sua reputação. Mas ele ainda é mortal.
Alguns dias depois, Joe emboscou e matou o capitão, tomando a Donzela Assanhada para si. Sendo mais imundo e mais impiedoso que o antigo capitão, acabou sendo aceito pela tripulação. Várias recompensas existem para aqueles que trouxerem a cabeça esquelética do Capitão Joe “Dentes-Negros” às autoridades.
Captain Joe “Black-Teeth” Level 4 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 350
Initiative +6 Senses Perception +5
HP 110; Bloodied 55
AC 18; Fortitude 17, Reflex 15, Will 16; see also Never Surrender
Speed 6 Saving Throws +2 Action Points 1
Longsword (standard; at-will)✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d8 + 4 damage. Miss: An adjacent ally makes a free basic attack.
Black Teeth Smile (standard; at-will) ✦ Charm
Ranged 10; +5 vs. Will. Hit: Target receives a -2 penalty to hit (save ends).
Move your arses! (minor; recharge )
Close burst 5; allies in the burst shift 3 squares.
Never Surrender
Captain Joe gains a +2 bonus to all defenses and +1 damage while bloodied.
Alignment Evil Languages Common
Skills Bluff +12, Insight +10, Intimidation +11, Stealth +11, Thievery +11 Str 18 (+6) Dex 14 (+4) Wis 13 (+3) Con 15 (+4) Int 11 (+2) Cha 16 (+5)
Equipment chain mail, long sword
Táticas
Em combate, o capitão irá usar seu sorriso de dentes podres para assutar os strikers e controllers, e depois partirá para atacar com sua espada longa (e uma garrafa de rum!), sempre com aliados ao seu lado. Quando for possível, ele usa Move your arses! para conseguir flancos e combat advantage. Se ficar com ¼ de seus HPs, ele tentará fugir ou tentar negociar sua vida.