As facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Faerûn:
Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.
O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre a rede negra, os Zhentarim (a facção do meu personagem atual na campanha Princes of Apocalypse do Davi!).
Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurer’s League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:
Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.
O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre o Enclave Esmeralda.
O Enclave Esmeralda existe como porteiros de um vasto espaço além das muralhas da cidade. Somos os defensores do ermo e da sociedade que não o compreende. Muitos têm esquecido que há uma ordem natural antiga que existe a bem mais tempo que seus conceitos intelectuais sobre ela. Entrar em contato com essa ordem primitiva é tocar no poder que guia toda a vida.
Aqueles que andam pelos caminhos do Enclave Esmeralda são infundidos com esse poder. Nós o incorporamos, e ele nos move para fazermos nosso trabalho. Por isso que nunca estamos sós. Mesmo no centro de uma cidade populosa e barulhenta conseguimos sentir a presença do mundo natural dentro de nós, fresco, forte, e vivo. O Enclave busca que todos tenham a percepção desse poder.
Liberdade. Não é esse o maior dos chamados?
— Delaan Winterhound – Meio-Elfo Patrulheiro, líder do Enclave Esmeralda no Conselho de Waterdeep.
Fundação
Fundado em Ilighôn em 374 DR, o objetivo do Enclave era proteger os interesses e os recursos naturais das Margens de Vilhorn de exploradores. A casa de Silvanus foi concluída logo em seguida. Após a Praga Arcana em 1385 DR, muitos do Enclave morreram ou abandonaram Gulthandor. Os druidas remanescentes, liderados pela eladrin enlouquecida Cindermoon (antiga Shadowmoon Crystalembers), que era despreparada e inexperientes, que alimentou o ódio pelos Praguejados. O Enclave foi revivido em 1486 DR quando o escolhido de Lathander, Stedd Whitehorn, curou Cindermoon da loucura induzida por Shar e as Grandes Chuvas reencheram o Sea of Fallen Stars (mais detalhes em The Reaver). Após esses eventos, o Enclave se dedica a manter a ordem natural, com a ajuda da civilização, e se alheia as demais facções para combater o Culto do Dragão e outras ameaças.
Organização
O Enclave se organiza em círculos dispersos, descentralizados e isolados entre si. Entre os membros, incluem as igrejas de Eldath, Mielikki, or Silvanus. Os círculos se localizam em áreas remotas da High Forest, Cormanthor, Wealdath, e as florestas do Great Dale. Cada círculo consiste em apenas uma pequena quantidade de indivíduos.
Membros
A Facção valoriza a proteção da ordem natural. Druidas, patrulheiros, bárbaros e outros sobreviventes dos ermos são os membros mais comuns. Um tipo membro do Enclave pode servir de guia ou protetor de áreas ermas e selvagens, e a sobrevivência é sua maior perícia. A Tendência geral do grupo é Neutra, mas aceita membros de outras tendências (geralmente neutro-alguma-coisa). Seus agentes tendem a agir sozinhos, mas aceitam de bom grado qualquer ajuda para proteger a ordem natural.
Objetivos
Restaurar e preservar a ordem natural;
Destruir tudo que é anti-natural;
Manter as forças elementais do mundo em cheque;
Manter para que a civilização e o ermo não se destruam;
Crenças
A ordem natural tem que ser respeitada e preservada;
Forças que ameacem a ordem natural devem ser destruídas;
Civilização e o ermo devem aprender a coexistirem pacificamente;
Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers’ League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:
Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.
O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre a Aliança dos Lordes.
“Todos querem dormir a noite e sentir a segurança de seus lares, mas quantos querem fazer o que tem que ser feito para manter o mal distante? Para encarar o frio e a chuva, esperando pela batalha enquanto a fome corrói o estômago? Muitos querem os prêmios de uma boa colheita, mas poucos realmente se preocupam em remover as pedras e arar os campos para que estejam prontos para o plantio.
A Aliança dos Lordes luta contra coisas que o comerciante em sua cama nunca sequer ouviu falar. Nós removemos ameaças antes mesmo que o prefeito saiba que elas sequer existiram. Nós fazemos as coisas ruins irem embora. É nisso que somos bons.”
— Rameel Jos, agente da Aliança dos Lordes
Fundação
A Aliança dos Lordes foi Fundada em Waterdeep em 1325 DR, com o objetivo de estreitar relações comerciais entre as cidades-estados do Norte e da Costa da Espada, principalmente para combater a crescente influência do mercantil de Amn e dos Zhentarim. Com o tempo, essa aliança se estendeu para as questões militares, tendo seu primeiro grande evento em 1489 DR quando o conselho de Waterdeep, liberado por Dagult Neverember uniu os Lordes e as demais Facções para combater a ameaça crescente do Culto do Dragão (na aventura the Rise of Tiamat).
Organização
A Aliança funciona como um sistema de confederação onde cada cidade-estado é independente em seu governo e existem acordos e tratados para interação entre os membros, além de tratados de proteção mútua em caso de guerra. Como ela abrange Reinos, é a facção com mais membros e pessoas importantes. Em teoria isso é muito bonito, na prática isso resulta muitos conflitos de interesse. Em The Rise of Tiamat isso é bem representado no Conselho de Waterdeep, onde os Lordes tem um total de 7 membros contra 3 das demais Facções juntas, e os Zhentarim de fora como infiltrados (como todo bom Zhent).
Membros
A Facção valoriza a nobreza e lealdade. Em seus membros eles priorizam combatentes poderosos, espiões habilidosos e magos. A tendência geral da Aliança é LB, mas a facção aceita membros LM sem preconceitos (em termos de Liga, só eles e Zhents aceitam membros malignos, e ainda sim só LM). Apesar de ser uma grande organização, muitas vezes seus agentes têm que ‘se virar’ em terras marginais ou em missões infiltradas e são forçado a ‘se darem bem’ com outros membros ou com membros de outras facções.
Objetivos
Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos civilizados de Faerûn;
Manter uma forte coalizão contra as forças da desordem;
Eliminar pró-ativamente ameaças para as ordens estabelecidas;
Trazer a honra e glória para os líderes de suas terras;
Crenças
Para a civilização sobreviver, todos devem se unir contra as forças sombrias que a ameaçam;
Lute pelo seu reino. Apenas você pode trazer honra, glória e prosperidade para seu suserano e sua terra-natal;
Não esperem que o inimigo chegue até você. A melhor defesa é o ataque;
Patentes
Cloak
Redknife
Stingblade
Warduke
Lioncrown
Membros Célebres e Menções Honrosas
Contém SPOILERS, ler por conta e risco.
Lorde Protetor Dagult Neverember [Humano, Guerreiro, LN]: um nobre de Waterdeep, atual Lorde Protetor de Neverwinter, a qual ajuda a retomar a antiga glória. Por algum tempo foi o Lorde Declarado de Waterdeep, mas os Lordes Mascarados logo o substituíram por Laeral Silverhand. Sua soberania em Neverwinter é constantemente contestada, mas ele defende a posição bravamente. Durante os conselhos de Waterdeep, ele manipula a todos e tenta induzir aventureiros a fazerem suas demandas.
Senhora Declarada Laeral Silverhand [Humana, Maga, CB]: Senhora Declarada de Waterdeep, Laeral é uma das Sete Irmãs, mulheres escolhidas de Mystra com imenso poder arcano. Sua capacidade mágica é impressionante, mas está se esvaindo. Atualmente ela se envolve mais com política do que com o arcano. Após assumir o Conselho de Waterdeep ela se tornou líder da Aliança dos Lordes.
Iarno Albrek [Humano, Mago, LM]: após forjar a própria morte, um agente renegado da Aliança dos Lordes, Iarno assume o comando da gangue dos Red Brands sob a alcunha de Glasstaff e aterrorizou a cidade de Phandalin até ser impedido por aventureiros (aventura Lost Mine of Phandelver).
Rei Meladrach [Elfo Selvagem, Guerreiro/Druida, N]: Rei da Floresta Nevoada e delegado da Floresta Alta no conselho de Waterdeep. Seu filho desaparecido, Nerovain, na verdade era um dos Arautos Dracônicos que levaram seu lar a ruína (aventura the Rise of Tiamat)
Sir Isteval [Humano, Paladino, LB]: Mesmo não sendo um membro formal da Aliança durante o Conselho de Waterdeep, como Dragão Púrpura e matador de dragões aposentado, Sir Isteval é uma influência crucial no Conselho de Waterdeep, sendo sozinho porta-voz de Cormyr, Daggerford e tendo voto de confiança de diversos membros do conselho (aventura the Rise of Tiamat). Ele é protagonista de todos os vídeos de The Sundering, e é muito difícil ignorar seu chamado para aventura – “Make your story LEGEND”.
Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das cinco grandes facções de Faerûn:
Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.
O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre Ordem da Manopla.
“É isto que compõe o mal: são trevas, são sombras, que se escondem em seu ponto cego. Então quando está distraído, ele penetra em você. O Mal é o mestre do disfarce – e qual o maior disfarce? Você mesmo. O mal irá ocultar-se em pensamentos e emoções fingindo ser suas, dizendo para ficar raivoso, ser ganancioso e invejoso, de por você acima de todos os outros.
As pessoas não nascem más – leva tempo para o mal enganá-lo em pensar que a voz dele é sua. Por isso que você saber quem você é realmente é o que a Ordem da Manopla requer daqueles que desejam se filiar. Bravura não é só enfrentar um dragão – é enfrentar o dragão interior. É o que fazemos em nossas orações. Assim que você matar esse dragão interior, você superou as trevas espreitando dentro de você. Apenas então você terá a capacidade para fazer a verdadeira bondade. Aí então estará preparado para pegar uma espada e usar o brasão de nossa Ordem.”
— Kajiso Steelhand
Fundação
Dentre as Facções dos Reinos, a Ordem na Manopla é a mais jovem (não encontrei fundador nem ano de criação) fundada durante a Sundering (grande evento que iniciou a 5ª edição). É uma coalizão entre as igrejas de Helm, Tyr, Torm e Hoar.
Organização
A Ordem da Manopla é uma irmandade de diversas igrejas unidas em um bem comum. Cada igreja tem sua própria agenda, mas periodicamente elas se unem para combater uma ameaça maior. Os integrantes trocam informações através de agentes espalhados pelos Reinos.
Membros
A Ordem da Manopla é um grupo de indivíduos com ideais comuns guiados pela fé religiosa e um afiadíssimo senso de honra e justiça. Amizade e camaradagem são importante entre os membros da Ordem, e todos compartilham um elo de confiança geralmente reservado a irmãos. Assim como soldados bem treinados, membros da Ordem buscam se tornar o melhor no que fazem e estão sempre testando seu fervor. Há poucos “lobos solitários” na organização, se é que existem.
Objetivos
Estar armado e vigilante contra o mal;
Identificar ameaças malignas como grupos secretos e criaturas inerentemente más;
Reforçar a justiça;
Trazer a retribuição contra ações malignas – nunca atacar precocemente.
Crenças
Fé é a maior arma contra o mal – fé em seu deus, em seus amigos, e em si mesmo;
Lutar contra o mal é uma função extraordinária que requer força e bravura extraordinárias;
Punir um ato maligno é justo. Punir um pensamento maligno não é.
Patentes
1ª – Chevall
2ª – Marcheon
3ª – Whitehawk
4ª – Vindicator
5ª – Righteous Hand
Membros Célebres e Menções Honrosas
Contém SPOILERS, ler por conta e risco.
Barrowin Undurr [Anã, Clériga, LB]: cada facção está representada em cada um dos cinco primeiro personagens prontos das campanhas da D&D Adventurers League. Essa anã dourada rabugenta representa a Ordem e em sua ficha você pode ler muito sobre Phandalin e a Ordem da Manopla.
Ontharr Frume [Humano, Paladino, LB]: seu primeiro contato com um líder de facção em Hoard of the Dragon Queen é um paladino fanfarrão entusiasmado em combater um grande mal. Graças a ele as ações dos aventureiros são conhecidas pelo Conselho de Waterdeep.
Sir Baric Nylef [Humano, Paladino, LB]: um paladino que tem uma importante demanda em Bryn Shander durante a campanha Storm King’s Thunder.
Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Faerûn:
Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.
O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. No artigo de hoje vamos falar um pouco sobre os Harpistas.
“O Harpista é acima de tudo autoconfiante, uma vez que se torne autônomo então ninguém poderá tentar você a usar o poder como muleta . Você é soberano em si mesmo.
Portanto, a alma do Harpista deve ser incorruptível. Muitos acreditam assim serem, mas o poder vem em várias formas, e ele irá encontrar sua fraqueza. Esteja certo disso. Apenas um verdadeiro Harpista pode passar nesse teste e transformar fraqueza em fortaleza. Por isso somos a mão que detém o tirano, alimenta o oprimido, e nada pede em troca.
Somos a canção para aqueles que não tem voz.”
— Remallia “Remi” Haventree, representante dos Harpistas no Conselho de Waterdeep
Fundação
Sua fundação inicial data de 324 DR, inicialmente formada por líderes militares élficos de Myth Drannan junto com alguns poucos patrulheiros e druidas humanos de confiança. Em seu conselho estava o (relativamente) jovem Elmister Aumar e inicialmente protegiam os elfos das ameaças dos fiéis de Banes, Baal, Loviatar, Malar e Myrkul. A facção se desfez várias vezes ao longo das eras, retornando novamente de uma forma ou de outra.
Após a ressurreição de Mystra, Storm Silverhand começou a reviver os Harpistas em Cormyr. Paralelamente, muitos grupos ao redor dos Reinos se intitulavam Harpistas. Durante o Conselho de Waterdeep, Remallia “Remi” Haventree representou os ideais Harpistas e contribuiu com sua rede de informantes e espiões.
Organização
Os Harpistas funcionam de forma anárquica, onde cada membro é dono de si e responsável sobre suas ações. Atualmente, não há uma liderança declarada. Sua rede de informações, apesar de caótica, é extremamente eficiente, trocando mensagens constantemente com diversos membros ao longo dos Reinos.
Membros
Harpistas valorizam a independência e ousadia. Entre seus membros, predominam bardos, conjuradores e espiões. A tendência geral dos Harpistas é Caótica Boa, aceitando membros não-malignos em sua ordem. Um agente Harpista tendem a operar sozinho, contando com sua astúcia e uma extensa rede de informações para ganhar vantagem sobre seus inimigos. Eles sabem que conhecimento é poder, então coletar informações é o segredo do seu sucesso. Eles estão sempre bem-informados, tendo acesso a auxílio mundano ou mágico. Membros veteranos têm acesso a bancos de conhecimento espalhados por toda Faerûn, além de fontes confiáveis em cada cidade importante. Dificilmente um Harpista trabalha abertamente, mas quando o faz, sabe que tem em quem confiar nas sombras.
Objetivos
Colher informações através Faerûn;
Promover justiça e igualdade por meios escusos;
Impedir que tiranos, líderes, organizações e governos de ficarem demasiadamente poderosos;
Ajudar o fraco, pobre e oprimido;
Crenças
Ninguém deve ter muita informação ou conhecimento arcano;
Muito poder leva à corrupção.
O abuso da magia deve ser monitorado de perto;
Ninguém deve se sentir impotente;
Patentes
1ª – Watcher
2ª – Harpshadow
3ª – Brightcandle
4ª – Wise Owl
5ª – High Harper
Membros Célebres e Menções Honrosas
Contém SPOILERS de aventuras publicadas, leia por conta e risco.
Remallia Haventree [Elfa da Lua, Guerreira, CB]: Remi entre os íntimos, após o assassinato de seu marido pelo Culto do Dragão, ela assume como delegada Harpista no Conselho de Waterdeep
Elminster Aumar [Humano, Mago, CB]: também conhecido como Elminster do Vale das Sombras, Velho Arquimago, este escolhido de Mystra transcendeu as eras e fez grandes feitos através dos Reinos. Atualmente reside em Suzail (Cormyr). Se quiser saber de suas últimas peripécias, leia The Herald.
A Simbul [Humana, Maga, CB]: Alassra Shentrantra Silverhand, antiga rainha de Aglarond, Escolhida de Mystra, Uma das Sete irmãs, conhecida como a conjuradora mais poderosa de toda Faerûn assim como seus ímpetos de loucura. Amante de Elminster, ela morreu em 1479 DR para restaurar o corpo de Elminster.
Irmã Garaele [Elfo da Lua, Clériga, CB]: a sacerdotisa do Templo da Sorte em Phandalin é o primeiro contato com Harpistas que os jogadores têm ao jogar Lost Mine of Phandelver e os oferecem filiação na facção caso eles se mostrem dignos.