Continuando a série de posts Molten Core, iremos descrever agora as primeiras criaturas que os personagens provavelmente encontrarão no Núcleo de Lava: os Gigantes de Lava e os Destróiers de Lava.
Os Gigantes de Lava que habitam Molten Core são criados por Golemagg, o incinerador. Ele molda as criaturas com a lava existente no núcleo, e depois usa um ritual Primal para trazer almas do Caos Elemental para habitar os corpos gigantes. Geralmente os Gigantes andam em pequenos grupos, agindo como patrulhas do Núcleo. Arrogantes, essas patrulhas dificilmente chamarão ajuda ou darão alerta, por acharam que qualquer grupo de aventureiros não é páreo para sua fúria (e geralmente não são).
Os caminhos iniciais de Molten Core costumam ser pontes e caminhos de rocha magmática, cercada de magma. Cair no magma significa um dano flamejante de 10d10 (ou 1d10 x 10, pra simplificar), mais 20 de dano contínuo flamejante. Criaturas com o descritor flamejante são imunes. Lembre-se que se alguém for empurrado para a lava, essa criatura faz um teste de resistência (veja as regras de empurrões e deslizes). Você também pode colocar no terreno alguns campos de chama eterna (ver Dungeon Master Guide, pág. 92).
Alcance 1; +25 vs. CA; 1d12+7 de dano, mais 2d8 de dano flamejamente, e o alvo leva 1d10 de dano flamejamente se atacar outro alvo que não seja o Gigante de Lava até o final do próximo turno do Gigante de Lava.
Pisão Explosivo (padrão; encontro) ♦ Flamejante
Rajada de Contato 2; +25 vs. CA; 4d10+7 de dano flamejante. Ataque secundário: +23 vs. Fortitude, 15 de dano contínuo flamejante (TR encerra).
Pisão Atordoador (padrão; encontro)
Rajada de Contato 2; +23 vs. Fortitude; empurra o alvo até 5 quadrados, e ele está atordoado (TR encerra).
Defesa Elemental (interrupção; recarrega )
Caso outro Gigante de Lava ou Destróier de Lava esteja até 2 quadrados de distância, e esse aliado receba um ataque, o Gigante de Lava passa a ser o alvo do ataque, além de reduzir o eventual dano pela metade.
Alcance 1; +22 vs. CA; 1d12+6 de dano, mais 1d12 de dano flamejamente.
Jato de Magma (padrão; sem limite) ♦ Flamejante
Alcance 20; +21 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano flamejante.
Coluna de Fogo (padrão; recarrega ) ♦ Flamejante
Explosão 2 em alcance 10; +21 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano flamejante e dano contínuo flamejante 10 (TR encerra).
Tendência Maligna
Idiomas Primal, Gigante
Perícias Intimidação +14
For 23 (+15)
Des 15 (+11)
Sab 16 (+12)
Con 22 (+15)
Int 10 (+9)
Car 11 (+9)
Táticas
Tipicamente o Gigante de Lava irá tentar seu punho de lava contra alvos que não tenham o CA muito alto, usando seu pisão explosivo assim que conseguir pegar vários alvos. Ele deixa para usar o pisão atordoante quando estiver sangrando, ou quando puder arremessar algum oponente na lava ou em uma chama eterna. Em duplas, os gigantes tentam se manter próximos para usar a defesa elemental.
Os destróiers irão focar nos controladores oponentes, depois nos líderes, com seus jatos de magma, usando as colunas de fogo sempre que possível. Os destróiers não ligam de receber ataques de ataques de oportunidade, especialmente se estiverem próximos de um Gigante de Lava (que usa sua defesa elemental).
Conhecimento
Com testes de Arcanismo, os personagens jogadores podem ter mais informações sobre os Gigantes:
CD 20: Os Gigantes de Lava e Destróiers de Lava são criados por Golemagg, o incinerador, e patrulham Molten Core. Seus ataques são baseados em fogo e lava.
CD 25: Os Gigantes são arrogantes e normalmente não chamam reforços. Eles são resistentes ao fogo. Os Gigantes serão extintos caso Golemagg seja eliminado.
CD 30: Os Gigantes de Lava protegem os pares, e devem ser combatidos separados.
Continuando meu postes sobre Balthuzar, um terrível demônio do Caos Elemental vai mais uma criatura de seu exército, os Drakes de Fogo e Sombra.
Drakes de Fogo e Sombra são os animais de estimação de Balthuzar, algumas vezes também são usados como montarias por outras criações de Balthuzar. Eles se parecem com Drakes, mas são feitos de fogo e sombra, porém, possuem um corpo material, podendo ser feridos por espadas, flechas e magias. Geralmente essas criaturas não estão sozinhas ou em bandos, são como cachorros de guerra no exército de Balthuzar, mas alguma vezes o Demônio gosta de soltar seus bichinhos sobre aldeias e pequenas cidades, como treinamento e diversão para as temíveis criaturas.
Rajada de contato 3; +6 vs Reflexo; 3d6 + 4 dano flamejante
Tendência: Caótico e Maligno Idiomas: Primal For 15 (+4) Des 18 (+6) Sab 15 (+4) Con 12 (+3) Int 8 (+1) Car 12 (+3)
Táticas do Drake de Fogo e Sombra
O Drake de Fogo e Sombra tentará acertar o maior numero de pessoas com sua baforada, depois disso tentará acertar aqueles que aparentam ser a maior ameaça.
Conhecimento do Drake de Fogo e Sombra (Arcanismo)
CD 15: Você consegue reconhecer a criatura como original do plano elemental. São criaturas violentas e impiedosas que adoram ver seus inimigos carbonizarem
CD 20: Você reconhece essas criaturas como vassalos de Balthuzar, um poderoso demônio do Caos Elemental
De acordo com a nossa enquete, nossos leitores quem ver mais Skill Challenges aqui no blog. O pessoal do At-Will tem postado excelente desafios, que irei, inicialmente, traduzir aqui no Rolando20, com a autorização do autor. Eu dei umas modificadas onde achei relevante. No desafio de hoje, os heróis precisam ajudar a cidade contra um incêndio (criminoso? Natural? Fica à cargo do DM!) (link do original).
Cidade em Chamas
Uma área da cidade está em chamas, e os PCs tentam ajudar a salvar os moradores da cidade que estão presos entre os destroços flamejantes.
Skill Challenge de Nível Variável e Complexidade variável (O skill challenge termina quando o objetivo for alcançado, ou o grupo acumular três falhas)
Objetivo: Salvar 20 pessoas.
Cidade em Chamas funciona em três etapas. Os PCs primeiro precisam localizar em qual construção ainda tem pessoas presas dentro, achar uma maneira (segura) de entrar, e depois salvá-las propriamente dito. Os PCs podem fazer quantas roladas necessárias para completar cada etapa, mas as falhas tem penalidades explícitas (ver abaixo). As dificuldades estão listadas como testes Fáceis, Moderados e Difíceis. Consulte o DMG (a página é 42, mas use a tabela do último Update) para ver DCs apropriados para os níveis dos seu grupo.
Etapa 1: Encontrar pessoas em perigo
Skills utilizadas:
Perception (DC Moderada): Escolha um dos PCs como investigador principal. Os outros jogadores podem usar Aid Another para ajudar esse PC.
Streetwise (DC Moderada): Escolha um dos PCs como investigador principal. Os outros jogadores podem usar Aid Another para ajudar esse PC.
Successo: Os PCs encontram pessoas presas pelo fogo em alguma das casas ou prédios da cidade. O DM rola 1d6 para saber o número de pessoas presas nesse local que poderão ser salvas.
Falha: Soma uma falha para o total, e o grupo deve continuar procurando!
Etapa 2: Entrando
Uma vez encontradas as pessoas em perigo, o grupo deve chegar até elas.
O DM rola 1d6 (ou esco1he uma das opções) para determinar o sucesso.
1-3 Entrada Bloqueada.
A estrutura do local está desmoronando e criou obstáculos para entrar e sair.
Skills utilizadas:
Athletics (DC Difícil): Limpa os entulhos do caminho.
Perception (DC Difícil): Acha um caminho alternativo entre os escombros.
Diplomacy (DC Difícil): Não conta como um sucesso, mas você consegue a ajuda de outras pessoas da cidade para limpar o caminho, dando um bônus de +2 no teste de Athletics.
Falha: Cada falha nessa etapa não conta para o total, mas reduz em um o número de pessoas a serem salvas neste local.
4-6 Em chamas
Labaredas se levantam por todos os lados a cada passo em direção às pessoas.
Skills utilizadas:
Sucesso Automático: Perca dois two healing surges. Você corre através das chamas, ignorando o perigo.
Endurance (DC Difícil): Você consegue evitar levar dano, resistindo à fumaça e o calor. Se você falhar, perde um healing surge.
Acrobatics (DC Difícil): Você pula e desvia das labaredas. Se você falhar, perde um healing surge.
Nature (DC Moderada): Você compreende e estuda os movimentos do fogo. Não conta como um sucesso, mas dá um bônus de +2 nos testes de Endurance ou Acrobatics.
Etapa 3: Resgate
Agora que você conseguiu entrar, é hora de sair.
Skills utilizadas:
Endurance (DC Moderada, todos devem fazer): Esse teste não conta para o sucesso ou falha da etapa, e representa o esforço de sair do local ajudando ou carregando as outras pessoas. Qualquer personagem que falhar em seu teste perde um healing surge.
Athletics (DC Fácil): Você carrega uma das pessoas para fora. Um sucesso salva uma pessoa.
Perception (DC Fácil): Você direciona uma das pessoas para um local à salvo. Um sucesso salva uma pessoa.
Diplomacy e Insight (DC Moderada): Você consegue coordenar todas as pessoas presas naquele local à sairem de maneira ordenada. Você precisa de um sucesso nas duas perícias, mas salva todas as pessoas do local.
Nature (DC Fácil): Conhecendo bem o fogo, você mostra o caminho correto para uma pessoa até um local seguro. Um sucesso salva uma pessoa.
Religion (DC Difícil): Orando para sua divindade, você pede passagem segura para você e mais uma pessoa. Um sucesso salva uma pessoa.
Se alguém quiser salvar mais de uma pessoa com um teste (com a exceção de Diplomacy/Insight), aumente em 2 o DC de cada teste para cada pessoa adicional.
Falha: Cada falha na etapa três reduz o número de pessoas a ser salva no prédio pela metade (arredonde para baixo), mas não conta para o total de falhas do Skill Challenge.
Como usar esse Skill Challenge
Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus personagens, assim eles podem formular uma estratégia. Uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite o seu uso normal, mas penalize os jogadores com -2 na rolada se as descrições forem superficiais (“Eu rolo Athletics!”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.
Se nem todo personagem quiser se envolver no desafio (“Meu mago não é bom nisso, vai ficar aqui fora!”), você pode limitar o número de localidades do teste, ou limitar cada localidade por cada PC ou dois. Isso vai fazer com que juntar 20 pessoas seja mais difícil e precise da atuação de todos.
Se o grupo inteiro resolver ir junto na mesma localidade, eu recomendo você aumentar o número de pessoas que podem ser salvas de 1d6 para 1d8, 1d12 ou mais. Claro, o DM pode escolher um número fixo. Depois da terceira casa em chamas, a coisa começa a ficar meio repetitiva, então deixe as descrições mais dramáticas (uma garotinha, ou a família de um dos PCs) para as últimas localidades, e evite usar mais de três localidades.
E aí, o que acharam? Se vocês usarem esse Skill Challenge na aventura de vocês, deixe aqui seu comentário de como foi. E Rolem 20!