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Volo’s Guide to Monsters: Resenha

E chegou mais um lançamento de Dungeons and Dragons para nos deliciarmos com os detalhes sórdidos da sociedades, ecossistemas e, por que não, hábitos sexuais da horda de monstros que povoa Forgotten Realms.

Volo’s Guide to Monsters (VGtM) é um suplemento que expande e aprofunda o lore sobre os monstros, apresentando facetas pouco conhecidas, surpreendentes e úteis. Por exemplo: uma bruxa que odeia estar em débito com alguém. Se alguém lhe fizer um favor de qualquer tipo de forma desprendida, ela vai devolver esse favor de alguma forma inesperada. Essa dica pode enriquecer uma aventura se o DM a aproveitar… de algum jeito…

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O livro foi desenvolvido na forma de um ensaio acadêmico no qual Volo discorre em profundidade sobre monstros icônicos, como Beholders (eles se reproduzem sonhando com outros beholders… que esquisito isso…), Gigantes, Devoradores de Mentes, Bruxas e até Gnolls! É muito legal ver que criaturas que estamos acostumados a desprezar como inimigos fracos podem ter um background rico, capaz de inspirar aventuras desafiadoras e profundas. E as seções de cada monstro são acompanhadas de informações complementares como diários, documentos, testemunhos ou anotações hilárias do próprio Volo e do mago Elminster que vai contestando ou comentando o conteúdo das pesquisas, como no trecho:

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“Me pergunto qual será o sabor do cérebro de um Devorador de Mentes” – Volo

“Volo, você é o maior dos tolos! O cérebro dos Illithid é venenoso, e enlouqueceria qualquer ser humano com o incontrolável fluxo de memórias que contém… Er… não me pergunte como eu sei disso…” – Elminster

Uma piada recorrente em D&D é que Volo é um tratante e um oportunista que não vacila em vender informações pouco confiáveis ou aproveitar a mínima chance de autopromoção. O que ele vende como informação colhida pessoalmente durante expedições, pode ser de segunda mão, pouco confiável ou apenas um boato que ele considere vendável… Ainda que as informações contidas no livro sejam fantásticas, um DM mal-intencionado (também chamado de DM experiente), não deveria perder a oportunidade de distorcer o conteúdo do livro para tornar as coisas mais divertidas (algumas pessoas diriam injustamente letais) para os aventureiros incautos. A própria leitura do volume já é uma aventura divertidíssima com trechos como:

“Os kobolds deixam de ser engraçados quando aprendem a lançar bolas de fogo” – Volo

Acreditem, é verdade… -.-‘!

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O livro está divido em três capítulos:

1. Monster Lore

O capítulo foca em monstros icônicos e apresenta uma visão geral sobre eles, curiosidades, covis (com mapas bastante detalhados e táticas para os DMs), organizações formadas ou lideradas por monstros (como o crime organizado de Waterdeep), dicas de interpretação (melhor parte) e rumores na forma de comentários que podem ou não ser verdadeiros:

“Existem lendas sobre yuan-ti infiltrados nas sociedades humanas, vendendo drogas e armas, extorquindo comerciantes e manipulando reis. Mas na ausência de provas, eu não posso acreditar que seja verdade.” – Volo

“Mas você deveria.” – Elminster

2. Character races

Novas raças jogáveis para os ampliar o leque de opões do Livro do Jogador com o Aasimar, Kenku ou… Tritão?

3. Bestiary

Oitenta páginas de novos monstros para lista de antagonistas sanguinários como nomes famosos de Forgotten Realms como o Draegloth, fruto da união profana das sacerdotizas drow com poderosos demônios do Abismo; o meu xodó Catoblepas (que dizimou meu primeiro grupo de aventura lá nos distantes anos ’90 num encontro aleatório); sem esquecer horrores mais sinistros como o Vargouille, o beijoqueiro do inferno… (Difícil dizer se o pior é ser beijado por um ou se tornar um por causa disso…). O Bestiário traz uma boa centena de monstros novos ou novas variedades para povoar os pesadelos da turma.

Apêndices

Apêndice A – Assorted beasts com bichos que ninguém sabia onde colocar… tipo, o Golfinho…

Apêndice B – Com fichas de personagens não-jogadores prontas, como o aprendiz de mago, o guarda e coisas mais específicas como o Clérigo do Kraken.

Foto do livro com uma banana para escala
Banana para escala!

VGtM é uma excelente aquisição para incrementar o conteúdo das aventuras e também rende uma excelente e divertida leitura brincando com a própria história de D&D, condensando os antigos suplementos da enxurrada de D&D 3ªEd e os clássicos livros de AD&D como lendário ‘I, Tyrant‘ e tantos outros que vergaram nossas estantes ao longo dos anos e ainda pingam lágrimas de ex-amigos.

Material de grátis disponível no site da WoC:

Um gato comento miniaturas de RPG em cima do livro
O Ranger sabe quando está encrencado
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Volo’s Guide to Monsters

Chegou o Guia de Volo para os Monstros! Esse novo lançamento da WoC promete ampliar o exército de monstros para desafiar os heróis e aprofundar no lore de cada um deles com comentários saborosos do cara de pau Volo e memórias e reflexões de Elminster!

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Facções dos Reinos – Enclave Esmeralda

factions-enclaveFacções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurer’s League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:

  • Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre o Enclave Esmeralda.

O Enclave Esmeralda existe como porteiros de um vasto espaço além das muralhas da cidade. Somos os defensores do ermo e da sociedade que não o compreende. Muitos têm esquecido que há uma ordem natural antiga que existe a bem mais tempo que seus conceitos intelectuais sobre ela. Entrar em contato com essa ordem primitiva é tocar no poder que guia toda a vida.

Aqueles que andam pelos caminhos do Enclave Esmeralda são infundidos com esse poder. Nós o incorporamos, e ele nos move para fazermos nosso trabalho. Por isso que nunca estamos sós. Mesmo no centro de uma cidade populosa e barulhenta conseguimos sentir a presença do mundo natural dentro de nós, fresco, forte, e vivo. O Enclave busca que todos tenham a percepção desse poder.

Liberdade. Não é esse o maior dos chamados?

— Delaan Winterhound – Meio-Elfo Patrulheiro, líder do Enclave Esmeralda no Conselho de Waterdeep.

Fundação

Fundado em Ilighôn em 374 DR, o objetivo do Enclave era proteger os interesses e os recursos naturais das Margens de Vilhorn de exploradores. A casa de Silvanus foi concluída logo em seguida. Após a Praga Arcana em 1385 DR, muitos do Enclave morreram ou abandonaram Gulthandor. Os druidas remanescentes, liderados pela eladrin enlouquecida Cindermoon (antiga Shadowmoon Crystalembers), que era despreparada e inexperientes, que alimentou o ódio pelos Praguejados. O Enclave foi revivido em 1486 DR quando o escolhido de Lathander, Stedd Whitehorn, curou Cindermoon da loucura induzida por Shar e as Grandes Chuvas reencheram o Sea of Fallen Stars (mais detalhes em The Reaver). Após esses eventos, o Enclave se dedica a manter a ordem natural, com a ajuda da civilização, e se alheia as demais facções para combater o Culto do Dragão e outras ameaças.

factions-enclave1Organização

O Enclave se organiza em círculos dispersos, descentralizados e isolados entre si. Entre os membros, incluem as igrejas de Eldath, Mielikki, or Silvanus. Os círculos se localizam em áreas remotas da High Forest, Cormanthor, Wealdath, e as florestas do Great Dale. Cada círculo consiste em apenas uma pequena quantidade de indivíduos.

Membros

A Facção valoriza a proteção da ordem natural. Druidas, patrulheiros, bárbaros e outros sobreviventes dos ermos são os membros mais comuns. Um tipo membro do Enclave pode servir de guia ou protetor de áreas ermas e selvagens, e a sobrevivência é sua maior perícia. A Tendência geral do grupo é Neutra, mas aceita membros de outras tendências (geralmente neutro-alguma-coisa). Seus agentes tendem a agir sozinhos, mas aceitam de bom grado qualquer ajuda para proteger a ordem natural.

Objetivos

  • Restaurar e preservar a ordem natural;
  • Destruir tudo que é anti-natural;
  • Manter as forças elementais do mundo em cheque;
  • Manter para que a civilização e o ermo não se destruam;

Crenças

  • A ordem natural tem que ser respeitada e preservada;
  • Forças que ameacem a ordem natural devem ser destruídas;
  • Civilização e o ermo devem aprender a coexistirem pacificamente;

Patentes

  1. Springwarden
  2. Summerstrider
  3. Autumnreaver
  4. Winterstalker
  5. Master of the Wild
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Facções dos Reinos – Aliança dos Lordes

factions-lordsFacções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers’ League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:

  • Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre a Aliança dos Lordes.

“Todos querem dormir a noite e sentir a segurança de seus lares, mas quantos querem fazer o que tem que ser feito para manter o mal distante? Para encarar o frio e a chuva, esperando pela batalha enquanto a fome corrói o estômago? Muitos querem os prêmios de uma boa colheita, mas poucos realmente se preocupam em remover as pedras e arar os campos para que estejam prontos para o plantio.

A Aliança dos Lordes luta contra coisas que o comerciante em sua cama nunca sequer ouviu falar. Nós removemos ameaças antes mesmo que o prefeito saiba que elas sequer existiram. Nós fazemos as coisas ruins irem embora. É nisso que somos bons.”

— Rameel Jos, agente da Aliança dos Lordes

Fundação

A Aliança dos Lordes foi Fundada em Waterdeep em 1325 DR, com o objetivo de estreitar relações comerciais entre as cidades-estados do Norte e da Costa da Espada, principalmente para combater a crescente influência do mercantil de Amn e dos Zhentarim. Com o tempo, essa aliança se estendeu para as questões militares, tendo seu primeiro grande evento em 1489 DR quando o conselho de Waterdeep, liberado por Dagult Neverember uniu os Lordes e as demais Facções para combater a ameaça crescente do Culto do Dragão (na aventura the Rise of Tiamat).

Organização

A Aliança funciona como um sistema de confederação onde cada cidade-estado é independente em seu governo e existem acordos e tratados para interação entre os membros, além de tratados de proteção mútua em caso de guerra. Como ela abrange Reinos, é a facção com mais membros e pessoas importantes. Em teoria isso é muito bonito, na prática isso resulta muitos conflitos de interesse. Em The Rise of Tiamat isso é bem representado no Conselho de Waterdeep, onde os Lordes tem um total de 7 membros contra 3 das demais Facções juntas, e os Zhentarim de fora como infiltrados (como todo bom Zhent).

Membros

A Facção valoriza a nobreza e lealdade. Em seus membros eles priorizam combatentes poderosos, espiões habilidosos e magos. A tendência geral da Aliança é LB, mas a facção aceita membros LM sem preconceitos (em termos de Liga, só eles e Zhents aceitam membros malignos, e ainda sim só LM). Apesar de ser uma grande organização, muitas vezes seus agentes têm que ‘se virar’ em terras marginais ou em missões infiltradas e são forçado a ‘se darem bem’ com outros membros ou com membros de outras facções.

Objetivos

  • Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos civilizados de Faerûn;
  • Manter uma forte coalizão contra as forças da desordem;
  • Eliminar pró-ativamente ameaças para as ordens estabelecidas;
  • Trazer a honra e glória para os líderes de suas terras;

Crenças

  • Para a civilização sobreviver, todos devem se unir contra as forças sombrias que a ameaçam;
  • Lute pelo seu reino. Apenas você pode trazer honra, glória e prosperidade para seu suserano e sua terra-natal;
  • Não esperem que o inimigo chegue até você. A melhor defesa é o ataque;

factions-lords1Patentes

  1. Cloak
  2. Redknife
  3. Stingblade
  4. Warduke
  5. Lioncrown

Membros Célebres e Menções Honrosas

Contém SPOILERS, ler por conta e risco.

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Lorde Protetor Dagult Neverember [Humano, Guerreiro, LN]: um nobre de Waterdeep, atual Lorde Protetor de Neverwinter, a qual ajuda a retomar a antiga glória. Por algum tempo foi o Lorde Declarado de Waterdeep, mas os Lordes Mascarados logo o substituíram por Laeral Silverhand. Sua soberania em Neverwinter é constantemente contestada, mas ele defende a posição bravamente. Durante os conselhos de Waterdeep, ele manipula a todos e tenta induzir aventureiros a fazerem suas demandas.

Senhora Declarada Laeral Silverhand [Humana, Maga, CB]: Senhora Declarada de Waterdeep, Laeral é uma das Sete Irmãs, mulheres escolhidas de Mystra com imenso poder arcano. Sua capacidade mágica é impressionante, mas está se esvaindo. Atualmente ela se envolve mais com política do que com o arcano. Após assumir o Conselho de Waterdeep ela se tornou líder da Aliança dos Lordes.

Iarno Albrek [Humano, Mago, LM]: após forjar a própria morte, um agente renegado da Aliança dos Lordes, Iarno assume o comando da gangue dos Red Brands sob a alcunha de Glasstaff e aterrorizou a cidade de Phandalin até ser impedido por aventureiros (aventura Lost Mine of Phandelver).

Rei Meladrach [Elfo Selvagem, Guerreiro/Druida, N]: Rei da Floresta Nevoada e delegado da Floresta Alta no conselho de Waterdeep. Seu filho desaparecido, Nerovain, na verdade era um dos Arautos Dracônicos que levaram seu lar a ruína (aventura the Rise of Tiamat)

Sir Isteval [Humano, Paladino, LB]: Mesmo não sendo um membro formal da Aliança durante o Conselho de Waterdeep, como Dragão Púrpura e matador de dragões aposentado, Sir Isteval é uma influência crucial no Conselho de Waterdeep, sendo sozinho porta-voz de Cormyr, Daggerford e tendo voto de confiança de diversos membros do conselho (aventura the Rise of Tiamat). Ele é protagonista de todos os vídeos de The Sundering, e é muito difícil ignorar seu chamado para aventura – “Make your story LEGEND”.

Rolem 20!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 80 – Hoard of the Dragon Queen

episodio-80Hoard of the Dragon Queen foi a primeira aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D, e hoje Daniel Anand e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.

Atenção: esse episódio contém spoilers da aventura, e se você for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para não estragar suas surpresas e diversão.

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Vocês podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon, PDFs na Dungeon Master Guild .

E se você quiser ajudar de verdade, seja nosso patrono! Ou, se preferir uma alternativa nacional, seja nosso Padrim.

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Podcast Rolando 20 – Episódio 75 – Forgotten Realms 5E

Episodio-75

Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos, estão de volta! Daniel Anand, Gustavo Sembiano,”Ranger” Daniel e o convidado especial Leandro “Duncan Salazar”, diretor da TEGG Brazil e do Crônicas da Magia, estão aqui para falar sobre Forgotten Realms na 5a edição do Dungeons & Dragons.

Saiba o que aconteceu depois da Spellplage, o que está rolando em Neverwinter, e como explorar ainda mais a fundo a Sword Coast.

Links mencionados:

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O Ordenamento e a Sociedade Gigante

Fala galera! Aqui é o Sembiano e quero “agigantar” nosso papo na minha estreia no Rolando 20. A ideia é dividir com vocês algumas histórias sobre estas curiosas criaturas que serão o ponto central do próximo enredo oficial da nova temporada que a Wizards está preparando para o D&D.

A aventura Storm King’s Thunder que será lançada em Agosto, tem como um dos pontos motivadores da história a insatisfação dos deuses dos Gigantes com seu povo e para manifestar este sentimento eles literalmente anulam a ordem social-racial conhecida como o Ordenamento (Ordening), que estabelecia até então a posição social de cada indivíduo Gigante em Forgotten Realms.

GigantesPois bem, tudo muito legal, mas o que diabos é este tal de Ordenamento que somente pela sua ausência ou o reestabelecimento fazem os gigantes saírem barbarizando mundo afora? A resposta direta é que o Ordenamento é uma estrutura de castas baseada no indivíduo que estabelece a posição social de cada gigante dentro de sua tribo, família e até mesmo entre todos as outras raças dos grandões, sendo que um nunca é igual ao outro, ou é inferior, ou superior. Este ordenamento é estabelecido até o topo em direção a Annam, o Pai de Todos, a divindade extraplanar criadora da raça dos gigantes.

Como uma consciência coletiva ativa entre todos os gigantes, pelo Ordenamento, cada indivíduo sabe sua posição perante o outro da mesma raça quando o encontra. Somado a este conceito, importante comentar que mesmo sendo de naturezas distintas, todos os tipos de Gigantes se consideram parentes entre si mesmos, o que naturalmente gera uma diminuição da animosidade nas disputas.

O Ordenamento é o meio pelo qual eles vivem e o mesmo transforma o conceito do que é maldade e bondade para esta intrigante raça, fugindo do habitual de alinhamento de D&D quando se relacionam entre os de sua espécie. Violar este Ordenamento é considerado um ato maligno (maug) e digno de banimento, exemplos comuns são: desrespeitar um superior, trair sua tribo, não cultuar uma divindade Gigante e por aí vai. Isto permite conflitos culturais interessantes, pois mesmo quando um Gigante maligno arrependido vai avisar uma cidade humana que sua tribo irá atacar, ele estará traindo sua tribo e o Ordenamento, o que leva os Gigantes bons que o encontrarem posteriormente a considerá-lo mal por trair o ordenamento, mesmo cometendo um ato bom pelos padrões humanos.

Gigantes 2Cada tipo de Gigante tem estabelecido culturalmente as medidas, habilidades ou valores que definem sua posição no Ordenamento, o que cria em cada sub-raça um sistema separado de posicionamento social. Porém, quando se trata das relações entre estas sub-raças, as mesmas possuem um ordenamento próprio onde os Gigantes da Tempestade são os mais altos no ordenamento, seguidos respectivamente pelos das Nuvens, do Fogo, do Gelo, de Pedra, da Colina e por aí vai. Assim, o mais alto chefe dos Gigantes da Colina sempre será inferior ao Gigante de Pedra pior posicionado no Ordenamento devido ao posicionamento entre as sub-raças.

Bom, imaginem agora quando este Ordenamento cai por terra em uma sociedade estruturada a milênios neste formato, é aí que começam a acontecer as confusões que levam a nova temporada de D&D… Aproveitem!