Na enquete deste sábado, perguntamos aos nossos leitores: qual seu cenário de campanha favorito? O cenário que eu mais joguei e mestrei, de longe, é Forgotten Realms. Eu também mestrei durante três anos em Sylanus, meu mundo de campanha de quando comecei a jogar AD&D. Mas já joguei algumas vezes em Eberron (geralmente com o Davi), já mestrei várias sessões de Dragonlance. Tive algumas parcas experiências com Dark Sun e Planescape, embora meu antigo mestre de AD&D usava bastante o Planescape em sua campanha de FR. Dadas minhas experiências, e pelo fato de eu acabar voltando sempre, acho que meu cenário favorito é Forgotten. E o de vocês? Eu não listei todos, claro, usem os comentários para as outras opções que eu não lembrei.
Junto com o Forgotten Realms Campaing Guide, o Player’s Guide forma tudo o que você vai precisar, como mestre e jogador, respectivamente, para jogar suas aventuras nos Reinos Esquecidos. A diferença é que o Player’s Guide pode ser muito legal até para quem joga campanhas em outros lugares. Segue minha resenha deste suplemento:
O livro é capa dura, e tem menos páginas que o FRCG. A ilustração da capa é muito bacana, vocês podem ver aqui do lado. Por dentro ele segue o padrão dos livros da 4ª edição, com fundos brancos e grandes ilustrações nos inícios dos capítulos.
O primeiro capítulo, Raças, já nos dá duas novas opções de raças para jogadores: o Genasi, criaturas parte elemental, e os nosso já conhecidos elfos negros, os Drow. O Genasi ficou muito legal: você tem que escolher entre qual manifestação elemental você vai seguir (fogo, terra, água, ar ou trovão), e todas eles tem um poder de encontro interessante. Já o Drow achei que ficou meio caído. É legal jogar de elfo negro no primeiro nível, coisa que era meio complicada nas edições anteriores, mas me parece que ele, de mais forte, ficou mais fraco que as outras raças do básico. Preciso ver um em ação para dar o veredito final, mas essa foi minha impressão. No final do capítulo, o livro comenta um pouco sobre outras raças, como Gnomos, Orcs, etc, mas sem estatísticas de jogo.
Depois temos novas classes, no capítulo 2. A primeira classe nova, e utilizável em qualquer outro cenário sem grandes adaptações, é o Swordmage, uma espécie de Fighter/Mage, que é um defender, mas arcano. Eu joguei uma one-shot no Encontro Internacional com o Swordmage, e gostei da classe. Ela tem vários poderes interessantes, alguns mais legais do que úteis: você pode, por exemplo, sempre trazer sua espada de volta a sua mão como uma Free Action se ela estiver até 10 quadrados.
Na seqüência do Swordmage, temos não outra classe, mas outra especialização para o Warlock, o dark pact. Nesse pacto, o bruxo irá lidar com as criaturas do Shadowfell, e terá vários poderes relacionados à sombras, poison, fear, e outros nessa linha. É uma opção interessante e bem legal para Warlocks, que se mostraram uma classe bastante popular na 4ª edição.
Depois temos o Spellscarred, que não é uma classe em si, é uma lista de poderes que podem ser trocados por poderes da sua classe usando as regras de multiclass. Achei meio bobo, mas talvez seja porque achei toda essa história de Spellplague meio besta, mesmo. Ah! E não podemos esquecer: temos 25 paragon paths nesse livro, vários deles aproveitáveis em outros cenários, e uma epic destiny muito legal (até comentei no Podcast de armadilhas), o Chosen. É bem parecido com o Demi-god, mas ao invés de se tornar um deus, você vira o escolhido de uma divindade dos Reinos. Cada divindade dá um poder específico, então pode ser meio chatinho adaptar o destino para outros cenários, mas eu achei bem interessante.
Depois temos o capítulo de Backgrounds, que vai dar idéias de origens para seu personagem em cada uma das regiões de Forgotten Realms. Além disso, dependendo da região de onde seu PC vem, ele ganha um pequeno bônus, geralmente uma língua e +2 em uma perícia. É o capítulo mais gostosinho de ler, mas não dá aproveitar muito fora de FR! 😉
Encerrando o livro, vem mais alguns feats e rituais. Os feats são em sua maioria ligados às raças e classes desse livro, mas tem alguns novos para as raças do básico. Tem um feat, para humanos, que dá +2 em saving throws quando você não tiver mais AP, acumulável com Human Perseverance! Muito bom! Os rituais basicamente tapam o gap das antigas magias específicas de Forgotten.
Contras
O livro é meio pequeno, vem só uma classe nova;
O índice também é ruim, assim como o do FRCG;
Pouquíssimos items mágicos novos relacionados à FR;
Prós
Só uma classe nova, mas ela é bem legal;
Duas raças novas, com feats e afins para suportá-las;
25 Paragon Paths e 1 Epic Destiny;
Excelente ferramentas para você construir um background em FR coerente;
No geral, achei um livro bem bacana, especialmente por causa do Swordmage, mas também porque sou mestre (e eventual jogador) de Living Forgotten Realms, onde esse livro ajuda bastante a criar personagens com um sabor mais com a cara de Fae-Rûn.
Depois de muito enrolar, comecei a ler os livros que chegaram no meu pacote de livros novos. O primeiro que estou lendo à fundo é o Forgotten Realms Campaign Guide, o livro de campanha e de cabeceira do DM que mestra D&D 4ª edição no fundo ficional Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos.
A capa do livro é instigante, e bem bonita. Dá vontade de peitar um vilão daqueles. E é esse todo o enfoque do livro: prover aos Dungeon Masters as ferramentas para mestrar nos Reinos, seja com as histórias do mundo, seja com sugestão de plots, novos monstros, novas armadilhas e encontros, novos tesouros e novos vilões (também conhecidos como BBEG: Big, Bad, Evil Guy, na gringa).
O livro já começa meio tapa-na-cara: uma aventura introdutória em Loudwater, a cidade conhecida por todos que jogaram Legend of the Green Regent, a campanha Living Forgotten Realms da RPGA na 3ª edição. Já descreve a cidade, NPCs importantes (e alguns interessantes, inclusive!), e encontros com goblins da região.
No capítulo 2 começa a descrição propriamente dita, explicando as mudanças no cenário que todo mundo já está careca de saber nessa altura do campeonato: cem anos se passaram desde a 3ª edição, Abeir (a Terra-2 de Forgotten Realms) se uniu parcialmente à Toril, o mundo sofreu uma prága mágica com a morte (de novo…) de Mystra, a deusa da magia, e o mundo, apesar de ainda ter a cara de FR, passa a ter um pouco o aspecto “Pontos de Luz” da quarta edição. Viajar pelas estradas está mais complicado, e o mundo menos civilizado, de uma forma geral. E o império de Netheril está de volta!
Os capítulos 3, 4 e 5 falam da Spellplage e Magia, Cosmologia, e do Panteão de divindades, e dá background pro mestre inciante, ou atualiza o mestre veterano. Simples, consiso, e fácil de mudar o que se quiser.
O capítulo 6 é o grosso do livro, com as descrições das diversas regiões de Fae-Rûn, inclusive entrando nos detalhes de Abeir e da Underdark. Muitos ganchos de aventuras aqui, só de folhear esse capítulo te dá um monte de idéias! Dá vontade de sair jogando/mestrando!
O capítulo7 é o meu favorito: Threats. Vilões, oponentes e grupos malignos para deixar aventureiros ocupados dos níveis heróicos aos épicos. Desde as igrejas de Bane e Shar até os clássicos Drow e a mega região necromântica de Thay, não vão faltar opções. O livro te dá realmente opções como cartas: puxe a que gostar mais, faça suas modificações e comece a aventura.
Aí o livro finaliza com um índice bem meia-boca (o Gamer Dome está produzindo um decente), uns monstros novos (ok) e o pior mapa já feito num livro de campanha de Forgotten. Letras e linhas para todos os lados, você mal consegue ver as formações geográficas, e parece que tudo está no mesmo tom marrom. Bem feinho mesmo. O tamanho é o mesmo de edições anteriores, e não tem o mapa de Abeir, só de Fae-Rûn.
Contras
A cartografia é meia-boca.
A aventura deveria estar no final, e não tem muito o sabor do cenário.
Os Deuses tem um impacto muito menor no cenário, e isso era bem característico de FR. Só parte dos deuses aparecem aqui, e já tem outras divindades aparecendo no DnDInsider, como Auril.
O mapa e o índice, como comentei acima.
Os Reinos mudaram. As coisas que você conhecia na ponta da língua não estão mais lá, não do mesmo jeito. Exceto Cormyr. Não espere continuar sua campanha simplesmente.
Prós
A arte está fantástica, pelo menos na minha opinião. Já exaltei alguns dos ilustradores aqui.
Os detalhes: termos locais do cenários, as dicas para inserir as raças e classes no contexto, o detalhamento das regiões. Dá pra se sentir parte desse mundo imenso que são os Reinos. Tem muita descrição: são 153 páginas de história, explicações e detalhamento.
Quase não tem mecânicas: não é um livro crunch. Tem lá uma mini-aventura no início, e os stats de alguns vilões e monstros novos, mas é bem pouco. Se você joga com outro sistema, vai conseguir aproveitar bastante coisa desse livro. Além disso, é um livro gostoso de ler, acrescentando ao aspecto de compêndio.
Os Reinos mudaram: seus personagens vêem o mundo com novos olhos. Um background imenso está disponível, mas muitos cantos e pessoas são explorados novamente, que dá todo um gosto novo à FR. Não espere continuar sua campanha simplesmente.
Ouvi vários comentários criticando o fato do cenário ter sido dividido neste livro e no Player’s Guide. Eu acho uma boa, porque se você for o DM, e não tiver o Player’s Guide, não vai te fazer falta. Ah, mas não vamos ter drows e genasi? Ué, se os jogadores quiserem, eles que precisam do livro, e não você. Você pode facilmente fazer NPCs do tipo, e já tem as fichas prontinhas dos vilões. Ou seja, não fica o peso todo de compras de livros nas costas do mestre.
Enfim, gostei da compra, acho que ainda consigo aproveitar muito do (senão todo) meu material de FR, incluindo suplementos da primeira e segunda edição do AD&D. Ainda não tenho planos de uma campanha lá (atualmente estou mestrando no cenário genérico do DMG), mas cada vez que abro o livro no capítulo 6, dá vontade.