Estamos de volta! E dessa vez com ajuda extra! Daniel Anand, Davi Salles, Gustavo Sembiano e Daniel Cenoz se juntam para voltar a falar do que a gente mais gosta: RPG, mais especificamente Dungeons & Dragons. E nesse episódio nós vamos aproveitar todo essa animação ao redor da campanha nova da Wizards of the Coast, e vamos falar de Gigantes.
Falamos de Gigantes em Forgotten Realms, mas também comentamos a história de criação, os tipos de gigantes, sua cultura, idéias de interações e outras idéias para agigantar sua campanha ou jogo de RPG. E não fique só no podcast! Temos vários posts sensacionais aqui no blog falando mais sobre gigantes, a campanha nova, magia rúnica e mais.
Esse é o primeiro episódio que eu edito em um bom tempo, então não reparem na ferrugem. Além disso, não tive tempo de sonorizar. Para os próximos episódios, contratei edição profissional e deve melhorar bastante. De qualquer forma, não deixe de deixar seu comentário aqui, eles são o combustível do podcast.
E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Também temos nosso canal no YouTube, onde rola conteúdo adicional e complementar, se inscreva! Voltamos em duas semanas com mais um episódio!
Mais um artigo apresentando uma visão um pouco diferente dos gigantes de Dungeons and Dragons enquanto nos preparamos para a chegada da campanha Storm’s King Thunder! Neste artigo, os herois terão que viajar até a Montanha do Penacho Branco par ajudar a unir um casal de gigantes apaixonados…
Entrando de fininho
Rangers não costumam ser convidados para cerimônias reais, por isso eu havia passado uma semana me esgueirando pelos cantos da Montanha do Penacho Branco. Estava coberto de fuligem, desidratado e à beira do esgotamento. Meus mantimentos se esgotaram dias atrás. Vivia de lamber a água que pingava das paredes e de cogumelos que achava aqui e ali. Sei diferenciar os comestíveis graças a uma temporada que passei num parque de diversões dos drow (só os drow se divertem neles). Mas havia valido a pena, estava sobre uma plataforma de rocha que permitia ver o Grande Salão dos Gigantes de Fogo. A sala estava lotada, e quente como o Inferno (não é força de expressão, já fui lá uma ou cinco vezes), graças a torrentes de lava que brotavam do chão. Dezenas de gigantes se enfileiravam com as suas melhores armas e armaduras observando a entrada do príncipe Wärbel que chegava cavalgando um besouro de fogo do tamanho de uma casa.
Na plataforma do trono, a princesa Brünhild observava o pretendente com uma expressão feroz enquanto pegava a maça estrela das mãos do seu capitão, Ortwin. Entre os gigantes de fogo, as governantes são raras e as tradições proíbem que recusem pretendentes. Essa era a terceira proposta dessa estação e Wärbel parecia convencido de que ia ganhar a mão da princesa…
-Brünhild! Prepara-te para aceitar o meu amor!! – meu domínio da língua gigante não era lá essas coisas, mas eles não eram conhecidos pela sofisticação do discurso. O príncipe desceu da montaria e se aproximou do centro do salão exibindo com orgulho as armas que havia forjado para esta ocasião.
-Wärbel! Te provarás digno de uma donzela guerreira ou cobrirás o teu clã de vergonha? – Brünhild avançou com a graça característica das gigantes de fogo, nenhuma, coberta com uma malha de escamas de dragão dourado resplandecendo à luz da lava.
Wärbel avançou imediatamente correndo em direção à sua amada enquanto sua espada de ferro incandescente silvava no ar. Brünhild girou o corpo para evitar o golpe brutal e usou o movimento para dar velocidade à sua maça. Wärbel estava desequilibrado, ainda assim, conseguiu levantar o escudo para se proteger do golpe. Mas a magia que Brünhild havia infundido na sua arma era poderosa demais. As runas refulgiram furiosamente e a maça destroçou o escudo, o elmo, e transformou a cabeça do pretendente numa nuvem avermelhada que formou um arco-íris sinistro à luz do magma.
Brünhild se virou para voltar ao trono deixando a maça nas mãos prestativas de Ortwin, com um olhar ardente e se sentou em silêncio. Em algum lugar, alguém soltou o maior elogio que um gigante de fogo pode dedicar a uma fêmea da espécie:
-Essa não casa mais…
Olhei novamente para o capitão Ortwin que, ao lado do trono, se esforçava para ocultar o nervosismo e balancei a cabeça tentando conter o desânimo… Como diabos eu ia ajudar aquele imbecil a conquistar o coração ardente de Brünhild?
Com o Ordening, o sistema sagrado de hierarquias dos gigantes suspenso pelos deuses, diferentes clâs correm para unir forças ou ajustar contas, ameaçando os reinos humanos vizinhos com a guerra e o caos. Mas mesmo nesse panorama, pode florescer o romance…
Entre os gigantes de fogo, a habilidade de forjar armas e armaduras e a maestria em combate são prezadas sobre tudo o mais. Praticamente tudo na sociedade deles se resolve na base da porrada. Inclusive relacionamentos…
Para conquistar uma parceira, um pretendente deve vencê-la em combate, mostrando assim o seu merecimento.
A aventura
Os aventureiros foram contatados secretamente por um emissário dos gigantes de fogo da Montanha do Penacho Branco (go, grognards!). Ele busca mestres de armas capazes de desenvolver técnicas de luta que permitam derrotar a maior guerreira do clã: a princesa Brünhild!
E quem teria enviado esse emissário com essa missão tão desconcertante?
Pois, a própria Princesa Brünhild que suspira de amor pelo seu Capitão da Guarda Real, Ortwin, mas sabe que ele não tem a menor chance contra ela num mano a mano…
Mace. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15ft., one target. Hit: 42 (7d6+12) bludgeoning damage. Crit. 20 Vorpal
Magma Rock. Ranged Weapon Attack: +12 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 32 (4d10 + 9) bludgeoning damage + 1d6 (fire).
A missão de vocês, se decidirem aceitá-la, é encontrar a forma de observar a princesa lutando e aprender o bastante para preparar o capitão panaca para uma luta na qual o resultado não seja ele transformado em uma mancha vermelha no chão, porque Brünhild não vai facilitar pra ninguém…
Se tudo der certo, Ortwin poderá entrar na batalha com itens mágicos adequados e vantagens em certas jogadas a serem usadas em momentos críticos, ou uma boa e velha trapaça a gosto do grupo, como armadilhas, armas que quebram ou poças de óleo escorregadio convenientemente distribuídas pela arena (óleo é inflamável, claro, mas vamos deixar os aventureiros descobrirem isso na hora em nome da diversão). As paqueras de gigantes de fogo é coisa séria, se a princesa for reduzida a 1/4 dos pontos de vida vai reconhecer o mérito do pretendente.
Ortwin, pretendente tímido
Huge giant, lawful evil
Armor Class 18 (plate)
Hit Points 162 (13d12+78)
Speed 40ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
25
(+7)
9
(-1)
23
(+6)
10
(+0)
14
(+2)
14
(+2)
Saving Throws Dex +3, Con +10, Wis +5
Skills: Perception Athletics +11, Perception +6
Senses Darkvision 60ft., passive Perception 16
Languages Giant
Challenge 9 (5,000 XP)
Actions
Multiattack. Giants make two greatsword attacks.
Greatclub. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10ft., one target. Hit: 28 (6d6+7) slashing damage.
Magma Rock. Ranged Weapon Attack: +11 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage + 1d6 (fire).
Reactions
Rock Catching. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dextery saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it.
Esclarecendo… gigantes de fogo são Lawful Evil, respeitarão contratos mas podem fazer coisas muito desagradáveis em todo o resto da relação com os aventureiros. Diamantes do tamanho de porcos foram mencionados pelo emissário.
Este artigo é pra quem fala que D&D não tem romance.
Nota: os nomes foram roubados do livro O Anel dos Nibelungos (fikadika)
Os relatos da violência e selvageria dos gigantes de pedra são conhecidos por todos. Mas o que poucos sabem é que os ferozes gigantes que lançam enormes pedras contra viajantes desatentos ou aventureiros atrevidos são, na verdade, brutos e marginalizados na sua sociedade, desprezados por sua falta de graça e talento para trabalhar a pedra nos sofisticados salões secretos do seu povo, são considerados pouco mais do que cães de guarda das cidadelas e descontam a sua frustração sobre os “baixinhos”.
Nas últimas semanas, entretanto, a devastação dos gigantes escalou de uma forma surpreendente… os gigantes não ficam mais nas empinadas encostas onde se ocultam as suas trilhas secretas, mas uma companhia inteira deles avança pela floresta deixando um rastro de caos entre seus esparsos habitantes e se aproxima das vilas desprotegidas. O motivo?
Este é um ensaio de aventura que possa ser resolvida de forma não convencional, com conversa e exibições de habilidades. Espero que gostem!!!!
Um gigante em busca de inspiração.
Archaedas é o mais exímio escultor entre os gigantes de pedra.
Entre esse povo, sua habilidade se tornou lendária e Archaedas foi eleito regente de sua comunidade, ele é considerado a reencarnação do próprio Skoraeus Stonebones. Suas esculturas tiram o fôlego dos mais sensíveis artistas e eles dizem que nunca ninguém foi capaz de revelar a essência da pedra como Archaedas. Suas obras decoram os salões secretos, seus baixos-relevos contam a genealogia dos gigantes até a aurora do mundo e seu cinzel beija a pedra fazendo que ela se curve dócil a sua genialidade. Todos amam Archaedas.
Mas Archaedas está insatisfeito. Depois de produzir algumas das maiores obras de arte da história dos gigantes de pedra, ele sentiu que a chama da sua inspiração está se extinguindo. Suas mãos se movem com a mesma graça, mas ele julgou os resultados apenas medíocres e, com frequência foi tomado pela cólera impotente e reduziu a pó obras que valeriam o resgate de um rei.
Frustrado, o pensamento de Archaedas foi pouco a pouco sendo atraído pelos mistérios da superfície. O “Mundo de Fora” é uma terra mágica e etérea, cheia de ilusões maravilhosas, será que uma temporada de descanso nas terras do sonhar poderiam restaurar a sua inspiração e fazê-lo criar coisas maravilhosas e delicadas outra vez? Archaedas tomou a sua decisão e partiu na sua jornada, mas os seus irmãos ordenaram que os guardiões mais fortes o acompanhassem e cuidassem de sua segurança. Se alguma coisa de ruim acontecesse à reencarnação de Skoraeus Stonebones a fúria dos gigantes faria a própria terra estremecer!
Enquanto esse artista da pesada busca sua inspiração, doze guardiões, gigantes de pedra o acompanham correndo pela região e arrasando com tudo o que eles consideram uma ameaça a seu maior artista (tipo, tudo). Um grupo de heróis poderia, com dificuldade lidar com esses guardas brutos, mas Archaedas é outra história, ele não lutará mas, convencido de que tudo que vê é apenas um sonho extravagante e decidido a experimentar algo que o comova profundamente, também não desejará retornar para casa. Se ele continuar a sua viagem, um acidente ou um confronto é apenas questão de tempo, e toda a região estaria sujeita à ira dos gigantes.
Será que os heróis embainharão as espadas e buscarão uma solução alternativa? O que poderia despertar a inspiração de Archaedas, acender novamente a chama da sua genialidade e convencê-lo a voltar para o seu ateliê?
Dicas da aventura
Os aventureiros devem ter acesso a informação consistente sobre gigantes de pedra para saberem que o comportamento destrutivo que eles estão exibindo não é normal. Um NPC merchant (tem que fazer biquinho) chamaria todo mundo de brutos e ignorantes ao proporem uma “aproximação padrão” (padrão D&D!!!) ao problema e poderia sugerir uma abordagem baseada na oratória (na 5ªEd ainda tem aquele… como chama mesmo… bardo???)
ARCHAEDAS
Huge giant, neutral
Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 142 (11d12+55)
Speed 40ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
23
(+6)
19
(+4)
20
(+5)
15
(+2)
15
(+2)
11
(0)
Saving Throws Dex +7, Con +8, Wis +5
Skills: Perception Athletics +12, Perception +6
Senses Darkvision 60ft., passive Perception 14
Languages Giant / Common
Challenge 7 (2,900 XP)
Actions
Multiattack. Giants make two greatclub attacks.
Greatclub. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15ft., one target. Hit: 19 (3d8+6) bludgeoning damage.
Rock. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 17 Strenght saving throw or be knocked prone.
Reactions
Rock Catching. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dextery saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it.
Durante uma luta contra um dos guardiões, ele poderia proferir um discurso inflamado deixando claras as consequências de machucar Archaedas e, inclusive, revelar que ele não é maligno nem pretende machucar ninguém.
Enfrentar os guardiões seria uma proeza e tanto mesmo para um grupo de aventureiros veteranos mas impedir que Archaedas seja ferido na luta seria quase impossível. Jogadores espertos (sim, dizem que eles existem) poderiam tentar se infiltrar entre os guardiões e alcançar Archaedas para tentar convecê-lo a partir com conversa, demonstrações de habilidades e talentos extraordinárias e criativas, por exemplo, até que ele se dê por satisfeito e rume de volta para casa deixando algumas esculturas como recompensa.
Aqui temos a ficha de Archaedas para o caso de realmente terem que brigar com ele…
Nota de rodapé: Me propus escrever um artigo focado em cada tipo de gigante destacando suas características, os gigantes de pedra foram um osso duro de lascar porque o lore deles, baseado na concepção de que o mundo lá fora é apenas um sonho não se presta para a boa e velha pancadaria de D&D. Considero este artigo aberto e aguardo sugestões para deixá-lo mais redondo e com cara de aventura!
Os Gigantes das Colinas são criaturas brutais, egoístas e donas de uma estupidez só comparável ao seu apetite insaciável. São capazes de se alimentar de praticamente qualquer coisa, e é qualquer coisa MESMO!
Suas comunidades são amontoados de indivíduos instalados em choças precárias de troncos, pedras e lama e organizadas em torno a uma hierarquia baseada em provas de força de demonstrações da capacidade de comer mais que os demais. Sem inimigos, capazes de viver de praticamente qualquer coisa, fortes e resistentes, os Gigantes das Colinas são uma ameaça para todos os vizinhos desde tempos imemoriais.
Mas, até nessa massa indistinta de caos e brutalidade, alguns indivíduos se destacam pela sua perversidade.
Jula se ergueu atrás das pilhas de cadáveres apenas o suficiente para tentar enxergar a saída da caverna. Seu corpo franzino tremia por causa do vento frio que chegava até ela. Mas tremia ainda mais de medo…
Era a primeira vez que a menina via a luz em dois dias… desde o ataque… desde que sua família…
Não devia pensar nisso. Sua família agora era o pequeno Loocan, o menino não falava nada desde que haviam acordado lá embaixo… no fosso.
“Não pense nisso, Jula…” disse para si mesma. Seu pai, o ferreiro Ahm, sempre dizia que ela devia aprender a planejar tudo o que fizesse… e se concentrar em uma coisa de cada vez…
A saída da caverna estava tão perto… e eles não haviam visto nem ouvido ele em todo o dia… talvez ele tivesse saído… ou ido embora. Por favor, deuses…
— Venha… devagar… – sussurrou para Loocan. Pegou a mão dele e o guiou com cuidado, se mantendo sempre junto à parede da caverna para enxergar tanto a saída como o túnel que levava para… o fosso…
Ela se esgueirava entre as pilhas de ossos e lixo, mantendo o irmãozinho sempre atrás dela. Bem perto. Aqui em cima o frio era bem forte, e o cheiro não era tão intenso como… lá embaixo… A saída da caverna estava a apenas uns poucos metros, por favor, deuses… Jula tentava olhar para todos os lados ao mesmo tempo e se mover em completo silêncio. O seu coraçãozinho batia tão forte que parecia ecoar pela câmara e lançar ecos (ou seriam passos?) em todas as direções. Só um pouco mais. Havia uma grande pilha de peles bem na saída da caverna. Poderiam se esconder ali enquanto ela decidia se era seguro sair.
As peles se reviraram quando eles se apoiaram nelas… um rosto do tamanho de um barril se virou para eles. Tinha um olho cego, inchado e coberto de pus. O olho que o ferreiro Ahm havia atingido com o martelo de guerra lá na estrada.
— Comida? – o bafo pútrido os envolveu como uma névoa venenosa -. Comida não fugir! Comida fica AQUI!!
Sem pensar, Jula, pegou Loocan pela cintura e, com uma força que não imaginava ter, o lançou para fora, rolando sobre a neve.
— Corra!!! CORRA, LOOCAN!!!!!!
E pulou no rosto do gigante, tentando alcançar o olho são com suas mãozinhas nuas…
Wogom, o Gigante da Colina Gourmet
Na “sociedade” dos gigantes das colinas, a gula é uma virtude respeitada e uma mostra de força e vitalidade. Entre eles, comer QUALQUER coisa e em GRANDES quantidades é um passatempo e uma forma de mostrar sua superioridade. Por isso, Wogom, o Gigante Gourmet, foi desprezado por seus semelhante desde que começou a mostrar sinais de sua esquisitice. Isso porque ele só aprecia a comida maturada até alcançar o sabor, aroma e consistências perfeitos. Algo incompreensível para seus parentes e o motivo de o terem expulso há muito das suas comunidades.
Wogom vagou pelos bosques durante algum tempo até achar uma aconchegante caverna próxima a uma movimentada estrada. A caverna é espaçosa, profunda e tem um conveniente fosso. Agora, ele ataca viajantes nas estradas sinuosas. Como a luta normalmente abre o seu apetite, ele pode até fazer um lanche rápido com um cavalo ou dois, mas tudo o resto que ele pegar, vai ser levado até a caverna e deixado no fosso para amadurecer por um tempo.
A caverna de Wogom está em algum lugar nas montanhas ao norte da estrada, provavelmente a uma hora de caminhada. A entrada fica em uma área acidentada da encosta e Wogom preparou uma pilha de troncos que pode fazer rolar sobre intrusos enquanto se aproximam (na época da aventura, essa pilha de trontos não será visível imediatamente porque estará coberta com uma fina camada de neve). Também tem uma boa pilha de pedras a mão nesse lugar. Apesar de não ser mais inteligente que seus parentes, Wogom não lutará em campo aberto porque quer proteger sua “despensa” a qualquer custo.
WOGOM
Huge giant, chaotic evil
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 105 (10d12+40)
Speed 40ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
21
(+5)
8
(-1)
19
(+4)
5
(-3)
9
(-1)
6
(-2)
Skills: Perception +2
Senses passive Perception 12
Languages Giant / Common
Challenge 5 (1,800 XP)
Actions
Multiattack. Giants make two greatclub attacks.
Greatclub. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10ft., one target. Hit: 18 (3d8+5) bludgeoning damage.
Rock. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage.
A caverna é precária e sujeita constantes desmoronamentos, pior, algumas áreas estão preenchidas por gás que sai de fissuras nas paredes e pode ser incendiado por uma tocha (ou uma bola de fogo) provocando um estrago considerável. Um golpe perdido de Wogom na parede da caverna provocará a queda de pedras e afiadas estalactites (aquelas que ficam em cima, pessoal) sobre os lutadores e, pior, pode obstruir o caminho para as profundezas do covil do gigante. E, finalmente, os gostos peculiares deste gigante o tornaram uma fazenda de fungos, alguns deles muito venenosos. Um golpe desarmado de Wogom contra um oponente tem uma chance de infectar o alvo com a Sewer Plage (DMG, p.257), a mesma coisa pode acontecer se ele for atingido por um golpe corpo a corpo que causar 20 pontos ou mais de dano (subtraia 1 do teste do alvo a cada 5 pontos de dano acima de 20, faça o bárbaro chorar…).A caverna é precária e sujeita constantes desmoronamentos, pior, algumas áreas estão preenchidas por gás que sai de fissuras nas paredes e pode ser incendiado por uma tocha (ou uma bola de fogo) provocando um estrago considerável.
Os apetites de Wogom atraíram carniceiros para as proximidades, sempre há uma nuvem de pássaros sobrevoando a entrada da sua caverna e uma matilha de lobos (1d12) e 20% de chance de terem um Dire Wolf como chefe (ou dois, com 5% no dado ou mais de dez lobos na matilha). No fundo da caverna, há uma chance de 5% de encontrar um ghoul. E fungos venenosos a gosto do freguês.
Gancho malandro
Há dois dias, uma caravana deveria ter chegado na cidade, mas não há notícias dela nem da família de um aventureiro aposentado que pretendia se instalar na cidade para começar uma nova vida. Ele está ficando preocupado e vai buscar ajuda para iniciar uma busca. Será que eles vão encontrar as pessoas desaparecidas antes da barriga de Wogom começar a roncar alto demais?
Fala galera! Aqui é o Sembiano e quero “agigantar” nosso papo na minha estreia no Rolando 20. A ideia é dividir com vocês algumas histórias sobre estas curiosas criaturas que serão o ponto central do próximo enredo oficial da nova temporada que a Wizards está preparando para o D&D.
A aventura Storm King’s Thunder que será lançada em Agosto, tem como um dos pontos motivadores da história a insatisfação dos deuses dos Gigantes com seu povo e para manifestar este sentimento eles literalmente anulam a ordem social-racial conhecida como o Ordenamento (Ordening), que estabelecia até então a posição social de cada indivíduo Gigante em Forgotten Realms.
Pois bem, tudo muito legal, mas o que diabos é este tal de Ordenamento que somente pela sua ausência ou o reestabelecimento fazem os gigantes saírem barbarizando mundo afora? A resposta direta é que o Ordenamento é uma estrutura de castas baseada no indivíduo que estabelece a posição social de cada gigante dentro de sua tribo, família e até mesmo entre todos as outras raças dos grandões, sendo que um nunca é igual ao outro, ou é inferior, ou superior. Este ordenamento é estabelecido até o topo em direção a Annam, o Pai de Todos, a divindade extraplanar criadora da raça dos gigantes.
Como uma consciência coletiva ativa entre todos os gigantes, pelo Ordenamento, cada indivíduo sabe sua posição perante o outro da mesma raça quando o encontra. Somado a este conceito, importante comentar que mesmo sendo de naturezas distintas, todos os tipos de Gigantes se consideram parentes entre si mesmos, o que naturalmente gera uma diminuição da animosidade nas disputas.
O Ordenamento é o meio pelo qual eles vivem e o mesmo transforma o conceito do que é maldade e bondade para esta intrigante raça, fugindo do habitual de alinhamento de D&D quando se relacionam entre os de sua espécie. Violar este Ordenamento é considerado um ato maligno (maug) e digno de banimento, exemplos comuns são: desrespeitar um superior, trair sua tribo, não cultuar uma divindade Gigante e por aí vai. Isto permite conflitos culturais interessantes, pois mesmo quando um Gigante maligno arrependido vai avisar uma cidade humana que sua tribo irá atacar, ele estará traindo sua tribo e o Ordenamento, o que leva os Gigantes bons que o encontrarem posteriormente a considerá-lo mal por trair o ordenamento, mesmo cometendo um ato bom pelos padrões humanos.
Cada tipo de Gigante tem estabelecido culturalmente as medidas, habilidades ou valores que definem sua posição no Ordenamento, o que cria em cada sub-raça um sistema separado de posicionamento social. Porém, quando se trata das relações entre estas sub-raças, as mesmas possuem um ordenamento próprio onde os Gigantes da Tempestade são os mais altos no ordenamento, seguidos respectivamente pelos das Nuvens, do Fogo, do Gelo, de Pedra, da Colina e por aí vai. Assim, o mais alto chefe dos Gigantes da Colina sempre será inferior ao Gigante de Pedra pior posicionado no Ordenamento devido ao posicionamento entre as sub-raças.
Bom, imaginem agora quando este Ordenamento cai por terra em uma sociedade estruturada a milênios neste formato, é aí que começam a acontecer as confusões que levam a nova temporada de D&D… Aproveitem!
A Wizards of the Coast algum tempo atrás anunciou sua próxima campanha depois do “Ravenloft” light do Curse of Strahd, e depois de Dragões, Elementais, Demônios e Mortos-Vivos, chegou a hora dos Gigantes. Storm King’s Thunder vai englobar os diversos produtos da companhia mais uma vez (RPG, boardgames, romances, miniaturas e videogames como Neverwinter). Mas, como novidade, desta vez a WotC está apoiando a produção de uma série de game play comandado pelo Matthew Mercer, dublador e DM da série Critical Role, que é super bem sucedida aqui nos EUA. Essa nova série se chama Force Grey: Giant Hunters, algo como Força Cinza, os caçadores de gigantes. Vocês podem conferir o elenco completo aqui.
Eu não gosto muito de assistir gente jogando RPG, mas fico muito animado com a idéia de termos atores e dubladores famosos divulgando o D&D por aí. E também fiquei animado com a campanha. Nesse vídeo o Chris Perkings e o Mike Mearls falam um pouco sobre a campanha, mas vou dar um resuminho aqui pra galera.
Basicamente os gigantes começam a causar na região norte de Fae-Rûn. Os gigantes da colina estão roubando comida, para engordar sua líder. Os Gigantes de Pedra tem uma nova divindade (na verdade, um Elder Elemental da Terra se passando por divindade) que pretende destruir completamente as construções humanas e anãs. Gigantes do Fogo estão atacando o povo nos desertos, e os Gigantes de Gelo estão pilhando a Costa da Espada com seus gigantescos barcos e cidades voadoras com velas de asas de dragão. Por fim, entre os Gigantes da Tempestade, três princesas brigam pelo trono dos gigantes enquanto seu pai, o Rei Hekaton, está desaparecido.
Os jogadores vão poder usar magias de runas e até mesmo se transformar em gigantes ao longo da história, que vai levar novamente os jogadores por vários locais icônicos em Forgotten Realms. Eu estou seriamente tentado a considerar essa campanha depois que eu terminar minha campanha atual, até porque já sabemos que ela vai sair também para o Fantasy Grounds, minha ferramenta para jogar D&D Online.
Por fim, Neverwinter, o MMORPG, vai sair pra PS4, e quem sabe agora consigo jogar um pouco, já que é um jogo que consigo jogar do sofá. Desde que as gêmeas nasceram, jogar no PC ficou um pouco mais díficil pra mim.
O que acharam do anúncio? Estão animados? Rolem 20!
E depois de alguns meses sem reportar nossa campanha, estamos de volta com as aventuras do grupo de super heróis de Fae-Rûn! Mais do que salvando o mundo, o grupo trabalha para impedir que primordiais desestabilizem o multiverso!
O que é um reporte de campanha? É uma postagem onde descrevo sucintamente os acontecimentos da última sessão, comentando os encontros e desencontros do grupo. Nossa aventura é em Forgotten Realms, usando o sistema do D&D 4ª edição, pós Spellplague. O nosso grupo está atualmente no nível 18, no estágio exemplar, beirando o épico. Esse reporte de campanha contém muitos spoilers da aventura Revenge of the Giants, disponível na Amazon.
A missão
Ao salvar o norte de Fae-Rûn do arauto de Maran, Piranoth, os Escamas Negras acabaram descobrindo que os gigantes elementais estão trabalhando para libertar os primordiais e invadirem o plano material. Com a ajuda do último guardião da cidade mágica de Argent, o mago Obanar, o grupo viaja através dos planos para conseguir recuperar os pedaços da divine engine, uma máquina mágica que os Deuses que participaram do compacto exemplar usaram para prender os primordiais.