Com o Tales of the Yawning Portal sendo lançado, queria chamar meus colegas que escrevem aqui no Rolando 20 (Davi, Sembiano e Ranger Daniel) para uma séries de posts sobre Dungeons. Pra começar, eu tenho uma regra opcional sobre como andar em grupo com responsabilidades pelas Dungeons (e porque saber procurar armadilhas faz diferença).
Papéis
Cada membro do grupo tem que ter um papel dentro da Dungeon, similar as regras de viagens do Adventurer’s on Middle Earth. Pensei nos papéis abaixo, fiquem à vontade para sugerir mais nos comentários. Cada jogador só pode ter um papel, e adicionei notas sobre o que acontece se nenhum jogador escolher aquele papel.
Grupos grandes e pequenos
Para grupos pequenos você pode recomendar o uso de Henchmans e Hirelings, ou seja, entre no assunto em voga e tercerize. Ou deixar um jogador ter dois papéis e rolar com desvantagem. Da mesma forma, dois jogadores podem se ajudar e rolar com vantagem.
Acabei de assistir o Guardiões da Galáxia (post sem spoilers fique tranquilo), e esse filme mostra como um grupo de personagens diferentes, conflitantes, e mesmo inicialmente inimigos, conseguem montar um grupo eficiente. Isso acontece com alguma frequência na ficção, mostrando a rivalidade de Raistlin, em Dragonlance, Boromir, em Senhor dos Anéis, ou mesmo do Eric, do desenho Caverna do Dragão. E como é que isso sempre funciona na ficção, mas sempre dá errado no início da campanha, com jogadores frustrados entre si devido ao grupo sem coesão?
O truque para isso funcionar na mesa de jogo, na minha opinião, é simples. Combine antes. Muitas vezes quem faz um personagem com conflitos, faz isso esperando o desenvolvimento do personagem, e que ele vá criar esse elo de confiança ao longo do tempo. Pode até ser que isso aconteça, mas até lá, o seu personagem pode parecer apenas um babaca que empata o jogo para os outros jogadores.
Por isso, como jogador, o importante é deixar bem claro as suas intenções ao longo prazo, mesmo que os personagens do jogo não saibam disso. Explique que seu personagem tem dificuldades de confiar no líder, e vai questioná-lo o tempo inteiro, mas sempre irá na missão no final, com o objetivo de aprender uma lição durante a aventura. Explique que a rivalidade entre dois personagens pelo mesmo par romântico tem o objetivo de gerar intimidade entre os personagem, e não tirar o foco da história. E por aí vai.
Com isso bem explicado e fazendo parte do contrato social da mesa, todo mundo pode contribuir para história sem medo de empatar o jogo, e um personagem difícil, antagonista e babaca pode ser aceito numa mesa de jogo sem que ninguém ache que isso é culpa do jogador.
Tem gente que prefere fazer esse processo em segredo, e acha isso um pouco de meta-jogo. Até pode ser verdade, e se você não tem problemas na mesa, não mude! Mas, se você tiver, experimente combinar antes e divida aqui seus resultados. Espero que sua campanha consiga montar um grupo bem massa!
Seguindo uma sugestão do nosso leitor e ouvinte Nerdcore, vem hoje uma enquete que irá até tirar uma dúvida minha, e que nos ajudará a posicionar melhor nossos posts e podcasts.
Resumindo, queremos saber se você costuma estar atrás ou na frente do escudo do mestre? Costuma sofrer ou causar TPKs (Morte Completa do Grupo)? Você veste o chapéu de Dungeon Master, ou prefere debulhar feats? Conte pra gente também o por quê da sua preferência nos comentários!