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Fortaleza no Pendor das Sombras

Eu com o livro na mãoE consegui comprar meu exemplar do primeiro lançamento de D&D 4a edição em Português no sábado, num quiosque da Terra Média, aqui em Campinas. Eu já fiz uma resenha da aventura em Inglês, então não vou comentar muito a respeito da aventura em si, vou focar nas mudanças, no formato e na tradução.

A primeira e grande diferença é a capa. A capa da versão brasileira é apenas uma capa e contra-capa de cartão, mas com efeito plastificado melhor que a versão americana, na minha opinião. Por outro lado, a versão americana é um envelope, e você pode guardar melhor os livretos e os pôsters. Na versão nacional, é melhor você arrumar alguma coisa pra guardar tudo, como uma pasta, caso não guarde ele entre os livros da estante.

Em termos de layout, diagramação, cores e fontes os livros estão idênticos. Excelente trabalho mesmo aqui. Em relação aos pôsters mapa, a gramatura do papel da versão nacional parece um pouco maior, o que deve dar mais durabilidade. Os livretos parecem ser iguais.

A tradução e conversão para o português ficou muito bacana. Claro, vou precisar me acostumar com os termos, mas só o guia rápido já é uma excelente referência para deixar os posts aqui do Rolando 20 o mais traduzidos possíveis. Ainda não li o livro inteiro, mas tem umas coisinhas aqui e ali. Por exemplo, na página 3: “Um sacerdote de Orcus, chamada Kalarel…” ou alguns degradês de fundo das tabelas que não funcionou direito, ficando branco de repente (pág. 15, por exemplo).

Ah! E outra coisa: a versão nacional já vem com errata. Na página 78, por exemplo, do livro original, o AC do Kalarel fazia referência a um poder inexistente, a versão da Devir corrige esse erro. Em termos de conteúdo, está 100% igual ao original, então jogadores do Brasil, preparem-se para alguns TPK (ou deveria dizer MTG, morte total do grupo) ao encontrarem Dente-de-Ferro, se não estiverem preparados.

Com a Fortaleza no Pendor das Sombras, você já tem tudo para começar a jogar, tirando dados e alguns marcadores. Ele tem fichas prontas de personagens, com algumas restrições: o meio-elfo não tem seu poder de outra classe, nem o mago tem rituais, por exemplo, mas isso se manteve da versão original, e acontece mais por uma questão de simplificação e espaço.

Resumo da ópera: acho que a quarta edição chegou ao Brasil em grande estilo. Com preço razoável (paguei R$ 43,00), e qualidade que não deixa nada a desejar à versão gringa. Peguem seus d20, e preparem-se para rolar muitos críticos!

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Keep on the Shadowfell

Finalmente terminei de mestrar a Keep on the Shadowfell, e me sinto confortável para fazer uma resenha. Então, vamos lá.

A aventura é composta de dois livretos, três mapas de combate tamanho poster, frente-e-verso, e um envelope/pasta que guarda os dois livretos. Um dos livretos contém as regras da 4ª edição do D&D de maneira resumida, assim como cinco personagens pré-construídos. O Tiefling Warlord foi disponibilizado pela WotC depois. O outro tem 80 páginas, e tem as regras para o DM e a aventura propriamente dita.

A arte é do fantástico William O’Connor, que já comentei por aqui. O texto é de dois dos designers da quarta edição, Bruce R. Cordell e (o também podcaster) Mike Mearls. A aventura começa numa cidade pequena, com menos de mil habitantes, chamada Winterhaven. Ela está no mapa do Vale de Nentir que vem no Dungeon Master Guide, e é bem simpática. Os NPCs descritos são simples o suficiente para você jogar sem muita preparação, e com características o suficiente para não serem bidimensionais. A aventura segue o padrão de aventuras da WotC, dando opções de Quests, prévias à aventura em si, para conectar e dar motivação aos personagens.

Os encontros iniciais são simples, porém um deles (contra Irontooth) é particularmente difícil, sendo altamente letal para grupos iniciantes, no RPG ou na 4ª edição. A aventura mistura bem os encontros externos com a Dungeon (o Forte do Shadowfell do título). O BBEG da aventura, Kalarel, é memorável o suficiente para você odiá-lo por algumas sessões, mas seu plano é meio incompreensível. Ele é daqueles vilões cultistas fanáticos, o que é meio cliché, mas para a primeira aventura oficial, é aceitável.

Um outro ponto que gostei bastante foi o jeito que eles apresentam as informações que os NPCs sabem, em formato de Perguntas e Respostas (tipo um FAQ). É bem prático para você, o DM, saber rapidamente o que os NPCs sabem, e passar isso para os jogadores. Prático e funcional.

Senti falta de mais Skill Challenges, embora a WotC tenha publicado em seu site uma alternativa para o encontro final ser um Skill Challenge. Eu acho que fica meio anti-clímax, e gostaria de ver outros desafios durante a aventura, porque seria uma maneira de explicar essa mecânica para DMs iniciantes. Com exceção de Kalarel e do goblin Splug (que está longe de ter o carisma de Meepo do Cidadela sem Sol), nenhum oponentes vai ficar na memória dos seus jogadores sem um esforço maior por parte do DM.

Contras

  • Resumo das regras vai ser inútil se você já tem os livros básicos;
  • Envelope de cartão vai se deteriorar com o tempo;
  • Personagens pré-construídos incompletos (sem rituais, por exemplo);
  • Não tem Skill Challenges;

Prós

  • Você não precisa dos livros básicos para jogar;
  • Formato muito prático para uso;
  • Mapas para os combates podem ser reutilizados e são bem bonitos;
  • Não é muito fechada, e tem espaço para alternativas de encontros fora da Dungeon;

Outros reviews (não acredite só em mim!)

Alguém mais jogou essa aventura? Rolaram muitos vintes? O que acharam?

Edição: Essa aventura saiu em Português, lançada pela Devir. Essa resenha vale para o livro em Inglês, quando eu comprar em Português, faço uma nova resenha.