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Skill Challenge #5 – Shadowfang Keep – Barão Silverlaine

Continuando nossa série sobre videogame de papel, hoje iremos contar a história de Johan Silverlaine, antigo responsável pelo forte hoje conhecido como Shadowfang Keep. Ele foi assassinado por Arugal e seus Worgens, e hoje assombra a grande sala de jantar do forte.

História

Baron SilverlaineCentenas de anos atrás, a coalizão dos vales resolveu expandir o reino. Os magos da organização Golden Wyvern enviaram um destacamento, que eventualmente se transformaria na vila de Ambermill. O local ainda era muito selvagem, e a Silverspine Forest oferecia muitos perigos, principalmente lobos famintos, aranhas gigantes, além de Murlocs na costa com o lago de Lordamere.

Para reforçar a presença no local, foi designado um pequeno destacamento militar e três grupos de colonos, que seriam liderados pelo recém nomeado Barão Silverlaine. Johan Silverlaine tinha saído cedo de casa, com dezesseis anos, e se aventurou pelos vales. Mas seu pai morreu, e deixou o título de nobreza para ele. Como ele não queria ficar nas terras do pai, aceitou a oferta de liderar o destacamento, sendo um dos mais novos nobres da época.

O grupo chegou próximo a um conjunto de montanhas, e começou a abrir uma clareira, em uma região próxima à costa. Ele receberam ajuda dos magos do destacamento da Golden Wyvern, e muitos entre eles eram magos especialistas em magias de fogo. Na inauguração da Igreja da recém colônia, os magos fizeram uma grande fogueira, e o destacamento ganhou o nome de Pyrewood.

Logo em seguida um forte foi criado, um pouco acima do vilarejo, para abrigar as tropas e prover um mecanismo de defesa. Silverlaine casou-se, teve filhos, e construiu um pequeno palácio dentro do forte. Mal sabia ele que, anos depois, quando seu pequeno baronato vivesse um momento de prosperidade, as guerras contra Bael Turath alcançariam suas terras.

O arquimago Arugal tomou seu forte, matando o Barão e sua família, e transformando grande parte dos cidadãos de Pyrewood em servos. O forte passou a ser chamado de Shadowfang Keep, mas o Barão nunca mais abandonou este plano. Preso como um fantasma até que Arugal seja expulso do forte, ele prometeu eliminar qualquer criatura que venha profanar seu antigo forte. Infelizmente Arugal desenvolveu defesas contra Silverlaine. Ainda assim, o Barão ajudou a elevar a fama assustadora do local.

Encontro

Silverlaine é um fantasma muito antigo, e por isso muito poderoso. Se precisar de estatísticas de jogo, use a ficha do Tormenting Ghost (Level 21 Controller, Monster Manual pg 117). O Barão só não destruiu Arugal porque está confinado à sala de jantar do forte, devido à um encantamento do arquimago. O Barão irá confrontar os personagens, e irá usar sua maldição contra os invasores (ver abaixo), a menos que seja convencido que o grupo deseja acabar com Arugal. Além disso, o espírito Barão está meio louco, e às vezes acha que ainda está vivo, e é da nobreza. Qualquer menção ao fato de que ele é um fantasma neste caso faz com que ele queira expulsar os feiticeiros de seu forte.

Skill Challenge

Dificuldade: Nível 6 (500 XP)

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Objetivo: Convencer o Barão Silverlaine que o grupo não é uma ameaça, para não serem amaldiçoados.

Essa é uma skill challenge bem tradicional, mas com um twist: depois de cada rolada de perícia, você irá ver se o Barão demostra sua demência. Role 1d20. Em caso de 1-8, ele está consciente de sua condição como fantasma, de 9-19 ele acha que ainda é o Barão vivo. Em caso de 20, ele tem um surto psicótico, e ataca todo o grupo com um ataque de +7 vs. Will, causando 2d6+5 de dano necrótico. As perícias utilizadas variam dependendo da condição do Barão.

Barão fantasma

  • Intimidate (Falha automática) – O fantasma não pode ser intimidado, sabendo que é imune à ameaças.
  • Religion (DC 14) – Usando termos de sua fé, explica para o Barão que ele deve deixar esse plano.
  • Arcana (DC 19) – Você entende a mecânica da loucura de Silverlaine. Explique aos jogadores a rolada de 1d20. Não dá sucessos.
  • History (DC 19) – Você conta algum detalhe de Arugal, mostrando seu conhecimento sobre o inimigo.
  • Diplomacy (DC 14) – Aos poucos, você se explica ao fantasma, dizendo que pode salvar sua alma.
  • Bluff (DC 14) – Você convence o barão que é mais poderoso que ele ou, pelo menos, que pode vencer Arugal.
  • Perception (DC 9) – Você descobre que Silverlaine não pode ser intimidado quando ele sabe que é um fantasma. Não dá sucessos.

Barão achando que ainda está vivo

  • Intimidate (DC 14) – Você intimida o barão, ganhando um sucesso. No entanto, ele imediatamente tem um surto psicótico.
  • History (DC 19) – Você lembra a história do Shadowfang Keep para o Barão. No próximo teste, não role o d20: o Barão será o fantasma. Conta o sucesso.
  • Diplomacy (DC 20) – Embora seja mais difícil, você tenta convencer o Barão de suas boas intenções no local.
  • Perception (DC 14) – Você descobre que é mais fácil convencer Silverlaine quando ele acha que é um fantasma. Não dá sucessos.
  • Bluff (DC 9) – Você entra na loucura do Barão, e o trata como um nobre.

Alguém do grupo sempre pode rolar Insight (DC 14) para perceber qual dos Barões ele estão lidando naquele teste, antes de rolar. Obviamente, no caso de um 20, todo mundo percebe o surto psicótico.

Em caso de sucesso, o Barão irá dar sua benção ao grupo. Se Arugal for destruído, e o grupo voltar para a sala de jantar, no local onde sentava o barão está o Cetro do Barão, uma Resounding Mace +2 (ver PHB pg 236).

Em caso de falha, o Barão amaldiçoará o grupo com o Vail of Shadows: enquanto eles estiverem dentro do Shadowfang Keep, todos os efeitos de cura são reduzidos pela metade. Além disso, qualquer extended rest não recuperará healing surges, pois os personagens ficarão tendo sonhos com a morte da família do Barão. A maldição, uma vez utilizada, é permanente, só acabando quando Silverlaine for destruído ou libertado. Os efeitos da maldição só funcionam dentro do Shadowfang Keep, o grupo pode descansar fora do forte sem problemas.

Como usar esse Skill Challenge

Deixe claro que esse não é um encontro combativo. Caso os jogadores insistam, use a criatura sugerida, mas faça ataques não letais, e o grupo acorda depois de uma hora na sala de jantar, com o Barão ainda “jantando”. Lembre-se de fazer o roleplay do Barão como um cara que perdeu sua sanidade depois de tanto tempo aqui, e pelo que ele sofreu. A idéia aqui é drama e não comédia, mas atenha-se ao estilo da sua mesa, claro!

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, que dependendo da situação, as roladas e dificuldades podem variar. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (”Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Espero que vocês gostem desse encontro! Rolem 20!