Esse post é sobre como eu modifiquei os kobolds básicos para minha campanha de Eberron, afinal todo mundo está cansado de kobolds e seus poderes manjados. Para isso eu resolvi dar um variada nos poderes dessas criaturas clássicas.
Os Kobolds Negros são uma tribo especial de kobolds que moram em Q’Barra, eles são ainda mais terríveis que seus primos e com um grande conhecimento da selva, utilizam em suas armas os temíveis venenos da floresta (extraídos de plantas e animais). Se só o veneno não fosse suficiente, esses malditos kobolds também cultuam um antigo dragão que foi expulso para o pendor das sombras. Essa ligação com as sombras forneceram aos kobolds poderes maravilhosos, e agora, humanos e outras criaturas temem os pequenos kobolds e seus venenos mortais, além de seus estranhos poderes!
Seguindo a série de Desafios de Perícias do At-Will (Original), hoje temos uma situação clássica porém inusitada. Esse é um Skill Challenge que funciona melhor com grupos de baixo nível, afinal, são Kobolds, mas sinta-se à vontade para trocar as criaturas dracônicas por qualquer criatura humanóide que se adapte melhor ao nível atual do seu grupo.
Cenário: Kobolds raptaram um grupo de crianças da vila que os PdJs estão atualmente, que pode mesmo ser Abrigo do Inverno, da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras. Os jogadores devem buscar informações para descobrir quem abduziu as crianças, e achar a localização delas antes que os Kobolds as sacrifiquem em nome do dragão que eles cultuam.
Complexidade: 3 (oito sucessos antes de três falhas)
Nível do Encontro: Nível dos PdJ – 1
Objetivo: Localizar o covil dos Kobolds. Falhar nesse desafio significa que os personagens perdem o dia todo, sem conseguir localizar o covil. Se o desafio falhou na primeira fase, coloque a segunda fase como um desafio de complexidade um no dia seguinte (três sucessos antes de três falhas). Se o desafio falhou na segunda fase, considere que eles conseguem achar o covil de qualquer maneira. De qualquer maneira, chegar no segundo dia implica em alguma das crianças já terem sido devoradas pelo (ou enviadas ao) dragão.
Perícias
Os jogadores irão usar suas perícias em duas fases. A primeira consiste em coletar informações com os vilões (moradores da vila) e a segunda em viajar até o local na floresta onde os Kobolds se escondem.
Fase 1 – Obtendo informações
Com quatro sucessos, os personagens descobrem que foram Kobolds e que eles estão na floresta, e passam para a segunda fase. Lembre-se que as falhas nessa fase contam para a segunda fase. Cada falha indica muito mais tempo perdido do que se esperava.
Diplomacia (CD fácil, máximo de dois sucessos)
1: Os vilões não sabem muito a respeito, mas eles querem suas crianças de volta, e sabem quando elas sumiram. Elas estavam nos campos ao sul…
2: Alguém acaba relatando que se lembra de ter visto mais crianças que o normal brincando esse dia.
Intimidação (CD moderado, máximo de um sucesso): Uma das crianças que não foi aquele dia sabe de alguma coisa. Aparentemente, a apreensão pelos colegas não é suficiente, e vocês o assustam o suficiente para ele contar que viu criaturas que se pareciam com pequenas pessoas-dragão. A criança não queria falar por medo de ser abduzida também.
História (CD fácil, máximo de um sucesso): Goblins e Kobolds tem um histórico de presença nessa região, mas Goblins não tem sido reportados por bastante tempo…
Natureza (CD moderado, máximo de dois sucessos):
Examinando as pegadas no campo ao sul, e próximo às casas, vocês descobrem várias pegadas de pequenas criaturas.
Essas pegadas são, provavelmente, de Kobolds.
Intuição (CD fácil, máximo de um sucesso): Kobolds são conhecidos por cometer esse tipo de atrocidade, e não tem muitos lugares onde eles possam se esconder por aqui…
Fase 2 – Na floresta
Com quatro sucessos, os personagens descobrem o local exato do covil e chegam até lá. Cada falha indica muito mais tempo perdido do que se esperava, em caso de falha, eles perdem o dia, veja o início.
Percepção (CD fácil, máximo de três sucessos): Os Kobolds não são tão bons em esconder suas pegadas como são em fazê-las.
Intuição (CD moderado, máximo de dois sucessos): A tribo dos kobolds deve estar cultuando algum tipo de dragão. Poucos lugares por aqui teriam espaço para um lar de dragão.
Natureza (CD fácil, máximo de dois sucessos): Seu conhecimento da natureza e floresta o faz o guia do grupo enquanto vocês seguem as marcas.
Atletismo (CD difícil, máximo de um sucesso): Você sobre em árvores e pedras, para ter uma boa visão do terreno. Garante um sucesso extra, mas a falha faz o PdJ perder um pulso de cura.
Como usar esse Skill Challenge
Esse é um desafio simples, fácil, e ligeiramente cômico, não deixe que ele tome proporções maiores. Use e abuse de role-play com os moradores da cidade na primeira etapa. Quatro sucessos podem acontecer rapidamente se todo mundo quiser rolar junto, então deixe apenas um jogador rolar por vez, e aproveite para uma mini-sessão de role-play. Para a segunda etapa, não temos role-play em si, mas peça descrições legais de como os PdJs estão procurando os Kobolds.
Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, as duas etapas, e a conseqüência de falha. É meta-jogo, mas deixa mais emocionante. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa. Para esse desafio de perícias, eu recomendaria uma penalidade de -2 para cada PdJ que não fazer um role-play adequado na cena, já que quase todos as CD são fáceis.
Ah! E não se esqueça de preparar um encontro (combativo ou não) com o dragão, porque os jogadores vão ficar na expectativa. E rolem 20!
E está na hora de mais uma resenha! O livro mais parrudo que chegou junto com o Martial Power, o Draconomicon é livro para mestres que gostam da temática (que eu acho praticamente obrigatória no Dungeons & Dragons) de Dragões.
O livro é capa dura, com 255 páginas. Ele tem um subtítulo: dragões cromáticos. Ou seja, nada de dragões dourados e prateados, por enquanto. No entanto eles podiam ter feito uma capa melhorzinha. Não só o dragão branco da capa parece um prateado, mas também podiam ter escolhido um dragão mais mofo. Perde feio da fantástica capa do Draconomicon da 3ª edição, embora seja melhor que a capa do livro de AD&D. Pelo tamanho, ele é mais carinho, ficando compatível com o preço do Forgotten Realms Campaign Guide.
O livro começa com quarenta páginas de história, informação e background dos dragões: sua sociedade, fisiologia, língua, religião, etc. Além dos cinco dragões cromáticos encontrados no Monster Manual (branco, preto, vermelho, verde e azul) temos agora o dragão marrom, cinza e púrpura. Os púrpuras são os antigos Deep Dragons, os marrons os dragões mais desérticos, e os cinza eram os Fang Dragons das edições anteriores.
O segundo capítulo, meu favorito, é o DM Toolbox para dragões: explica e sugere encontros com dragões, descreve quests relacionadas, campanhas com dragões (estou usando várias das dicas na minha campanha Luz nas Sombras), artefatos draconianos e coisas afins.
O terceiro capítulo, o menos interessante pra mim, mas ainda assim legal, descreve lares de dragões. Mostra uns oito covis de dragões distintos, o suficiente para dar auto-suficiência para qualquer DM. A vantagem é ter lares heróicos, paragon e épicos, bem variado. O quatro capítulo é metade do livro, e descreve as estatísticas dos três novos dragões, além de acrescentar estatísticas dos wyrmlings para as cinco cores de dragões do Monster Manual. Em seguida temos os dragões planares, que vão ficar ainda mais interessantes com o lançamento deste mês, o Manual of the Planes, e os dragões undead (esperem o Open Grave em Janeiro).
O quinto capítulo fala um pouco de criaturas adjacentes. Sim, temos ainda mais Kobolds, fazendo deles as criaturas com o maior número de variações na 4ª edição do D&D. Também temos alguns dragonborns oponentes novos, até já usei dois deles na minha campanha. O sexto capítulo é uma delícia de ler, contando a história e mostrando os números dos dragões clássicos de D&D. Dragotha, Ashardalon, Cyan Bloodbane são nomes mais novos, mas já nostálgicos. Os outros são old-school puro.
Um destaque é a ficha de Tiamat. Sim, a divindade de cinco cabeças que era a arquinimiga do Vingador. Sendo um Level 35 Solo Brute, Tiamat é a primeira divindade (e não só um mero lord demônio, como Orcus) a ter suas estatísticas prontas para encontrar um grupo de aventureiros épicos. Para vocês terem uma idéia, cada cabeça tem sua ficha, praticamente. Além disso, num combate corpo-a-corpo, o máximo que você pode fazer é deixá-la bloodied, a menos que faça várias quests (algumas sugeridas) para livrar os planos definitivamente da Rainha das Trevas. Também tem a ficha do aspecto de Tiamat, para dar o gostinho nos níveis mais baixos (Level 17 Solo Brute).
Uma idéia clássica no mundo do D&D são os grupos de aventureiros. Outra idéia ainda mais cliché são os grupos de aventureiros rivais. Seja uma rivalidade saudável, seja inimigos mortais, arqui-inimigos são sempre divertidos, ainda mais se eles forem monstros.
E é aí que entra o grupo abaixo, a União das Montanhas Selvagens. Formados por um Kobold Warlock, um Goblin Shaman, um Orc Fighter e um Hobgoblin Rogue, esse grupo de monstros com classe (trocadilho proposital) pode dar muito trabalho para seu grupo: são quatro criaturas elite, todas de nível 3, o que dá um encounter level de 1,200XP. Ou seja, cuidado para que o grupo rival não elimine o grupo rivalizado na primeira luta!
Vamos aos nossos valiosos membros da União das Montanhas Selvagens:
Trovakk, o Orc Fighter, nasceu e cresceu entre o clã da mão verde. Esse orc nasceu diferente de seus irmãos: era mais inteligente que os demais. Apesar de ser tão forte (e feio) quanto os outros, acabou fugindo da vida de pilhagem e servitude de seu clã. Acabou trabalhando para Yuzzah, o mago, e lá conheceu Irana, a ladra. Depois que um grupo de aventureiros invadiu a torre do mago, matou a maioria das criaturas (incluindo Yuzzah), e foram embora sem nenhum tipo de recriminação, Trovakk encontrou sua vocação. Junto com Irana, resolveu montar um grupo de aventureiros.
O primeiro a se juntar ao grupo foi Tilerin, o goblin. Trovakk e Irana tinham salvado uma vila de Goblins de invasores humanos, e Tilerin, que era o aprendiz do shaman da tribo, resolveu seguir os dois. Em sua primeira missão como um trio, foram pedir o resgate pela filha do prefeito. O que, aliás, tinha atraído os humanos à tribo.
Depois uniu-se ao grupo, que passou a se chamar a União das Montanhas Selvagens, o kobold Weezer. Ele diz que é, na verdade, um dragão vermelho preso no corpo de um kobold. Por via das dúvidas, ninguém mexe muito com ele, que acabou virando o líder de facto do grupo, apesar de Trovakk ainda achar que é ele.
Trovakk, o orc fighter:
Trovakk, Orc Fighter Level 3 Elite Soldier
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +3; low-light vision
HP 98; Bloodied 49 AC 21; Fortitude 19, Reflex 17, Will 14;
Speed 6 (8 while charging) Saving Throws +2
Action Points 1
Greataxe (standard; at-will)✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (crit 1d12 + 16), and the target is marked until the end of the Trovakk’s next turn.
Handaxe (standard; at-will)✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d6 + 3 damage.
Warrior’s Surge (standard, usable only while bloodied; encounter) ✦ Healing, Weapon
Trovakk makes a melee basic attack and regains 24 hit points.
Greataxe Swing (standard; encounter)✦Weapon
Close Burst 1; +10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (1d12 + 16 crit) and the target is slowed (save ends).
Alignment Evil Languages Common, Orc, Goblin
Skills Endurance +9, Intimidate +7, Heal +6
Str 18 (+5) Dex 15 (+3) Wis 12 (+2)
Con 17 (+4) Int 11 (+1) Cha 12 (+2)
Irana, a hobgoblin ladra:
Irana, Hobgoblin Rogue Level 3 Elite Skirmisher
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +7 Senses Perception +7; low-light vision
HP 92; Bloodied 46 AC 19; Fortitude 15, Reflex 19, Will 18;
Speed 6 Saving Throws +2
Action Points 1
Longsword (standard; at-will)✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Longbow (standard; at-will)✦ Weapon
Ranged 20/40; +8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Hit and Dodge (standard, encounter) ✦ Weapon
Make a basic ranged or melee attack, and Irana gets +3 to AC until the end of her next turn.
Hobgoblin Resilience (immediate reaction, when Irana suffers an effect that a save can end; encounter)
Irana rolls a saving throw against the effect.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Streetwise +9, Thievery +10
Str 14 (+3) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con 14 (+3) Int 15 (+3) Cha 16 (+4)
Tilerin, goblin shaman, follower of Bane:
Tillerin, Goblin Shaman Level 3 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +8; low-light vision
HP 94; Bloodied 47 AC 19; Fortitude 14, Reflex 19, Will 18;
Speed 6 (see goblin tactics) Saving Throws +2
Action Points 1
Rod (standard; at-will)✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 damage.
Strike of Bane (standard; at-will)✦ Thunder
Ranged 10; +7 vs. Fort; 2d6 + 1 thunder damage, and the target is enfeebled (-2 to attack rolls) until the end of Tillerin’s turn.
Trap of the mind (standard, recharge ) ✦ Charm
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends)
Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to Tillerin and its allies. Tillerin can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
Healing Word (minor action; encounter) ✦ Healing
Range 5; Tillerin or one ally spends one healing surge.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
Tillerin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills History +7, Religion +8, Heal +8
Str 10 (+1) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con 15 (+3) Int 12 (+2) Cha 16 (+4)
Weezer, kobold warlock:
Weezer, Kobold Warlock Level 3 Elite Artillery
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +4; low-light vision
HP 72; Bloodied 36 AC 17; Fortitude 16, Reflex 17, Will 16;
Speed 6 Saving Throws +2
Action Points 1
Spear (standard; at-will)✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d8 damage.
Blast of Fire (standard; at-will)✦ Fire
Ranged 10; +8 vs. Reflex; 1d10 + 3 fire damage
Dragon Breath (standard, encounter) ✦ Fire
Close blast 3; +8 vs. Fortitude; 1d10 + 3 fire damage. Miss: Half damage.
Shadow Step (immediate when damaged; encounter) ✦ Teleport
Teleport up to 6 squares, and Weezer gets partial concealment until the end of his next turn.
Shifty (minor; at-will)
Weezer shifts 1 square.
Trap Sense
A kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Arcana +5, Stealth +10
Str 9 (+0) Dex 18 (+5) Wis 17 (+4)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 12 (+2)
Táticas
Trovakk e Irana em geral lutam junto, para Irana conseguir flanco e fazer Sneak Attacks, enquanto Trovakk diminui a chance de Irana receber ataques por conta de sua marca. Se ele perceber que outros defenders estão indo atacar Weezer, ou estiver sendo flanqueado, ele tenta usar seu Greataxe Swing.
Tillerin irá para o combate de perto, e tenta manter sua Vexing Cloud sempre atuando. Caso não consiga, tenta se manter longe e usa Trap of the Mind. Weezer usa seu blast of Fire, ou a Breath Weapon se conseguir atingir mais de um oponente. Se estiver em perigo, usa Shadow Step.