Os worgen vêm dos cantos mais sinistros da Shadowfell, onde nenhum lugar é realmente seguro. Lá eles lutam uma guerra sem fim contra os Lords da Chama Esmeralda, um grupo que vem da Feywild. Ur, um dos magos de Arkhosia, fez várias pesquisas sobre os Worgens, mas nunca os trouxe ao mundo.
Frustrado com a destruição causada pelos mortos-vivos de Bael Turath, o aquimago Arugal, mesmo com a opinião contrária de seus iguais, resolveu fazer um ritual de invocação dos worgens, usando a pesquisa de Ur. Os worgens trazidos pelo arquimago lutaram contra as forças mortos-vivos, mas rapidamente se viraram contra os exércitos de Arkhosia. Louco com a culpa, Arugal tomou os worgens como seus próprios filhos, e se enclausurou no Shadowfang Keep, onde ele então começou a amaldiçoar o vilarejo de Pyrewood a se transformar em worgens quando o sol se põe.
Mais ou menos ao mesmo tempo, à Eladrin Velinde Starsong foi dada a missão de limpar a floresta de Feelwood dos demônios que por lá habitam. Ele fez orações à Corellon, e recebeu uma foice mágica capaz de invocar worgens. Ele usou o poder da foice para formar um pequeno exército e lutar contra os demônios. Mas a Eladrin percebeu que suas tropas estavam aumentando, como se outras invocações ocorressem sem o uso da foice. Ela então ordenou os worgen para ficar em Ashenvale, no templo de Corellon, e foi em busca do arquimago Arugal, que ela ouviu falar que também trouxe worgens ao mundo. Não se sabe muito bem o que aconteceu com ela, mas rumores dizem que ela foi morta próxima ao Vale de Nentir e perdeu a foice. Muitos ainda procuram esse item, inclusive o mago das sombras Morganth, que ficou sabendo da foice quando obteve o Tratado em Shadow Magic de Ur.
Hoje os worgens são encontrados em grupos espalhados ao redor de Pyrewood e dentro de Shadowfang Keep. Os grupos em geral misturam os Long Teeth, os mais robustos e com presas protuberantes, os Slender, rápidos e mortais, e os líderes das matilhas, os Alpha. Os Alfas também são chamados pelos locais de Filhos de Arugal.
Long Teeth Worgen
Long Teeth Worgen
Level 6 Brute
Medium Natural Beast
XP 250
Initiative +6
Senses Perception +6
Frightful Growl (Fear) aura 2; enemies in the aura take a -1 penalty to attack rolls, and allies in the aura gain a +1 power bonus to attack rolls.
HP 86; Bloodied 43
AC 18; Fortitude 19, Reflex 17, Will 18
Speed 7
+9 vs. AC; 1d10+4 damage, and the target is prone.
Alignment Evil
Languages —
Skills Stealth +11
Str 19 (+7)
Dex 14 (+5)
Wis 10 (+3)
Con 19 (+7)
Int 6 (+1)
Cha 16 (+6)
Slender Worgen
Slender Worgen
Level 7 Skirmisher
Medium Natural Beast
XP 300
Initiative +8
Senses Perception +8
HP 80; Bloodied 40
AC 21; Fortitude 20, Reflex 19, Will 17
Speed 7
Bite (Standard; at-will)
+12 vs. AC; 1d8+5 damage, or 2d8 + 5 damage against a prone target.
Combat Advantage
The worgen gains combat advantage against a target that has one or more of the worgen’s allies adjacent to it.
Alignment Evil
Languages —
Skills Stealth +11
Str 18 (+7)
Dex 16 (+6)
Wis 12 (+4)
Con 16 (+6)
Int 6 (+1)
Cha 11 (+3)
Os Filhos de Arugal
Alpha Worgen
Level 6 Controller (Leader)
Medium Natural Beast
XP 250
Initiative +8
Senses Perception +11
HP 70; Bloodied 35
AC 20; Fortitude 18, Reflex 18, Will 19
Resist 5 cold
Speed 7
Bite (Standard; at-will)
+11 vs. AC; 1d8+2 damage.
Inspiring Howl (Minor; recharge 6)
Close Burst 5; one ally makes a basic melee attack.
Furious Pack (Standard; encounter) ♦ Charm
All allies gains 5 temporary hitpoints, can shift 2 and receive a +2 bonus to all defenses until the end of the next Worgen’s turn.
Alignment Evil
Languages —
Skills Insight +12, Stealth +10
Str 15 (+5)
Dex 15 (+5)
Wis 19 (+7)
Con 15 (+5)
Int 6 (+1)
Cha 8 (+2)
Táticas
A tática comum de uma matilha de worgens é cercar os oponentes um a um: os Long Teeth irão tentar derrubar os oponentes com suas mordidas, enquanto os Slender aproveitam os caídos para fazer mais dano. Além disso, os dois tipos juntos podem aproveitar a aura dos Long Teeths, somada ao Combat Advantage dos Slender Worgen. Os Alpha Worgens irão usar Inspiring Howl para tentar manter os oponentes no chão, e usar Furious Pack assim que os shifts forem úteis à matilha.
Worgen Lore
DC 15: Os Worgen são pouco inteligentes, mas muito agressivos. São originários da Shadowfell, e foram invocados para esse mundo há bastante tempo.
DC 20: O arquimago Arugal trouxe os Worgen, que se concentram bastante próximos a Pyrewood e o Shadowfang Keep. Humanos podem ser transformados em Worgens, através de Rituais Arcanos. Alguns Worgens possuem resistência ao frio.
Encontro Nível 5 (1.050 XP)
1 Alpha Worgen (Level 6 Controller Leader)
1 Slender Worgen (Level 7 Skirmisher)
2 Long Teeth Worgen (Level 6 Brute)
Mapa que você pode usar para o encontro com os Worgens: Floresta noturna
Semana que vem, encontraremos Fenrus, o Devorador, o animal de estimação de Arugal. Curtiram os stat blocks novos? Fiz com o Monster Maker! E Rolem 20!
Todo mundo pronto para começar mais uma campanha, fichas em branco pra todo mundo, temos um guerreiro, um ranger, convencemos o novato a jogar com o mago, e fulano sempre joga de Warlock. E cadê o leader? Ou, como diríamos antigamente, cadê o healer? Quem vai curar?
Em todas as edições de Dungeons & Dragons, ficar sem cura sempre foi um problema. Das épocas escassas do Original D&D, às múltiplas curas em combate da 4ª edição, ter alguém que faça seus hit-points subirem ao invés de descerem não só é um diferencial do seu grupo, mas quase uma pedra fundamental. E se você não tem líderes, como o clérigo ou o warlord, o que fazer?
Uma das primeiras opções é andar com mais poções de cura, mas isso não só custa caro, como também não costuma resolver. Nos primeiros níveis, 10 hit points são uma boa ajuda, mas nos níveis 5-6 é um tanto quanto meia-boca. Outra alternativa é ter classes que tem um pézinho na cura, seja um paladino, seja alguém com o feat Initiate of the Faith, que já ajuda.
Outra alternativa interessante também seria contratar alguém pra curar o grupo, bem na linha dos cohorts que acompanhavam personagens de nível 6 ou mais com o feat Leadership na terceira edição. Basicamente, no nível cinco ou seis o grupo poderia andar com o amigo Wilson:
Wilson, Cleric of Pelor Level 6 Skirmisher (Leader)
Medium natural humanoid XP 250
Initiative +6 Senses Perception +6
HP 72; Bloodied 36. AC 20; Fortitude 18, Reflex 18, Will 18;
Speed 6
Spear (standard; at-will)✦ Weapon
Reach 2; +11 vs. AC; 5 damage;
Patch up (standard; recharge )✦ Healing
An adjacent ally may spend a healing surge and regain his surge value plus an addition 1d6 hit points.
Alignment UnalignedLanguages Common
Skills Heal +14 Str 13 (+4) Dex 16 (+6) Wis 19 (+7)
Con 16 (+6) Int 16 (+6) Cha 13 (+4)
Ele basicamente vai junto com o grupo por uma parte do tesouro, mas você pode inventar histórias mais legais, e criar um NPC não só útil quanto interessante. Ele pode ser um seguidor de um dos membros do grupo, ou mesmo um liasson da Igreja de sua dividade (no caso, Pelor) junto ao grupo.
Para balancear os encontros, basta o DM adicionar 250 XP (o valor de XP do NPC) no orçamento de XP dos encontros. O healer pode ser facilmente adaptado para outros níveis. Vocês podem ver outros stat-blocks de healers nesse post aqui, de onde eu copiei descaradamente me inspirei para escrever esse artigo! Dá uma olhada no de nível 26!
Yarrr! Sim, marujos sicofantas, e pelas barbas de Netuno, aqui está o prometido tesouro! Mais um NPC pirata para ir junto com os Piratas Skirmishers do início da semana. Primeiro, história.
Joe é um pirata, bucaneiro e cafajeste desde que se conhece por homem, quando matou pela primeira vez, aos quinze anos. Adorava gastar sua minguada parte dos tesouros dos saques em alto-mar em bebida, mulheres, e doces. Em tempo, seus dentes estavam mais apodrecidos que o resto da tripulação, que o deu a singela alcunha de “Dentes-Negros”.
Joe servia no navio Donzela Assanhada. O nome que o antigo capitão deu para sua embarcação não era esse, mas era assim que o barco era conhecido em todos os portos, por causa da imagem meio obscena de uma sereia na ponta da proa. O capitão era um pirata imundo e impiedoso, e por isso todos outros piratas gostavam dele.
Certa vez, ancorado numa cidade portuária que Joe não gosta de lembrar do nome, o bando acabou enfezando um velho que bebia quieto no canto da taverna. Ninguém sabia, mas aquele era um poderoso necromancer: ele mandou uma maldição em Joe, que teve toda sua carne do rosto derretida. Magicamente, ele não morreu, mas ficou parecendo um morto-vivo, coisa que ele não nega, ajuda em sua reputação. Mas ele ainda é mortal.
Alguns dias depois, Joe emboscou e matou o capitão, tomando a Donzela Assanhada para si. Sendo mais imundo e mais impiedoso que o antigo capitão, acabou sendo aceito pela tripulação. Várias recompensas existem para aqueles que trouxerem a cabeça esquelética do Capitão Joe “Dentes-Negros” às autoridades.
Captain Joe “Black-Teeth” Level 4 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 350
Initiative +6 Senses Perception +5
HP 110; Bloodied 55
AC 18; Fortitude 17, Reflex 15, Will 16; see also Never Surrender
Speed 6 Saving Throws +2 Action Points 1
Longsword (standard; at-will)✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d8 + 4 damage. Miss: An adjacent ally makes a free basic attack.
Black Teeth Smile (standard; at-will) ✦ Charm
Ranged 10; +5 vs. Will. Hit: Target receives a -2 penalty to hit (save ends).
Move your arses! (minor; recharge )
Close burst 5; allies in the burst shift 3 squares.
Never Surrender
Captain Joe gains a +2 bonus to all defenses and +1 damage while bloodied.
Alignment Evil Languages Common
Skills Bluff +12, Insight +10, Intimidation +11, Stealth +11, Thievery +11 Str 18 (+6) Dex 14 (+4) Wis 13 (+3) Con 15 (+4) Int 11 (+2) Cha 16 (+5)
Equipment chain mail, long sword
Táticas
Em combate, o capitão irá usar seu sorriso de dentes podres para assutar os strikers e controllers, e depois partirá para atacar com sua espada longa (e uma garrafa de rum!), sempre com aliados ao seu lado. Quando for possível, ele usa Move your arses! para conseguir flancos e combat advantage. Se ficar com ¼ de seus HPs, ele tentará fugir ou tentar negociar sua vida.