Magias! Daniel Anand e Davi Salles falam sobre um dos aspectos fundamentais do Dungeons & Dragons (e do RPG de fantasia em geral), passando por suas escolas favoritas, as magias mais inúteis e as mais roubadas.
Infelizmente meu microfone estava desregulado nesse episódio, e apesar dos esforços heroicos dos Editores, a qualidade do meu áudio deixou a desejar. Desculpem a mancada ouvintes!
Continuando nossa série videogame de papel sobre Path of Exile, agora iremos explorar a antiga Prisão Axiomática, uma dungeon criada ao redor de um portão entre duas regiões, com um habitante bastante sinistro. Não vou descrever toda a masmorra, mas vou descrever como usá-la numa campanha que está usando os elementos de Wraeclast.
História
Durante a Rebelião da Pureza, os Karui, um povo rústico e bárbaro, liderados pelo rei Kaom, movia-se perigosamente em direção a Sarn, a capital do império. O Imperador Chitus preparou várias barreiras para segurar os Karui. A primeira era o exército de Marceus Lioneye. A segunda, a feiticeira Shavronne, que prefetizou a derrota de Lioneye. Ela levantou uma barreira mágica próximas das montanhas que cercavam a prisão, e convenceu o carcereiro Brutus a ser modificado magicamente para vencer Kaom. Ele se transformou numa monstruosidade e matou Shavronne, e Kaom nunca chegou a invadir a prisão, preferindo seguir pelo caminho mais longo, na costa.
Desde então a prisão atraiu vários tipos de mortos vivos, pois criaturas vivas eram caçadas e mortos pelo antigo carcereiro. O que já era uma masmorra de sofrimento, virou um pesadelo para qualquer um que quiser atravessar o vale da região da costa de Wraeclast. No jogo, o jogador é obrigado a atravessar a prisão para sair da costa, que está infestado de zumbis e outros mortos-vivos (como Hillock). Na sua campanha, vários outros motivos podem levar os jogadores a irem se encontrar com Brutus na prisão Axiomática:
O antigo laboratório de Shavronne ainda está na prisão (ver abaixo), e pode conter itens arcanos, scrolls, ou mesmo partes de algum artefato. Os jogadores podem até mesmo estar procurando algum inimigo que foi lá estudar nesse laboratório ou, como no jogo, encontrar um inimigo por lá pela primeira vez.
Algum antigo prisioneiro pode ter alguma informação importante para o grupo, e carregando um scroll de Speak with the Dead, eles tem que encontrar esse corpo numa cela específica.
Encontros
Os inimigos típicos da prisão são esqueletos, zumbis, com aranhas gigantes criando vários ninhos pelo lugar. Ocasionamente, fantasmas ou aparições de antigos prisioneiros. O carcereiro Brutus merece um encontro em particular, mas você pode improvisar com um Ogre Zombie.
Grupos de Esqueletos (CR 2)
9 Esqueletos padrão
Grupos mistos de Mortos Vivos (CR 2)
4 Esqueletos padrão
1 Esqueleto com armadura extra (+2 AC)
4 Wraeclast Zombies (veja abaixo)
Grupos de Zumbis (CR 2)
8 Wraeclast Zombies (veja abaixo)
Wraeclast Zombies
Zumbis em Wraeclast podem ser únicos, como o Hillock, mas a maioria segue a ficha do Monster Manual. No entanto Zumbis que passam tempo demais em ambientes fechados como a Prisão desenvolvem gases tóxicos em seus interiores (especialmente o abdomem), e podem expelir esses gases quando tomam dano:
Languages Understands languages that it knew in life but can’t speak
Challenge ¼ (50 XP)
Traits
Undead Fortitude If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.
Poisonous Gas When the zombie is hit for 5 or more points of damage in a single attack, it releases poisonous gas in a 10 foot radius around it. The gas lasts until the end of the next round. Any character that start its turn on the area needs to do a Constitution save (DC 12) or take 1d6 poison damage. Multiple areas stack the damage.
A prisão pode ser fixa, e você pode ficar a vontade para usar qualquer mapa de prisão que você tiver disponível (até mesmo a masmorra da caixa preta do D&Dzinho). Ou, se quiser dar um tom ainda mais sobrenatural para a prisão (e deixar mais parecida com o jogo), ela pode ser aleatória, o que impossibilita os jogadores de sair para descansar ou obter mais recursos.
Se for usar a dungeons aleatória, recomendo o gerador do DonJon, que faz dungeons com cara de primeira edição como as abaixo (versão do DM e do Jogador):
Shavronne of Umbra
Na Prisão fica um dos laboratórios antigos de Shavronne, uma maga poderosa da época do Império. Ela era especialista em magias elétricas como Lightning Bolt e similares, e criou vários itens mágicos. Uma das magias que o grupo pode encontrar num Scroll é a Lightning Ball:
Lightning Ball
5th Level Evocation
Casting time: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (copper balls)
Duration: Instantaneous
A sequence of balls made of pure lightning is shoot from your hands in a straight line in a direction you choose. Each creature in the path must make a Dexterity saving throw. You can divide the total damage of 15d6 in up to 5 different balls, splitting the damage (five times 3d6 balls, for example). A creature takes the full damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
As an additional effect, creatures that failed the save are shocked and takes 50% additional damage from all sources until the end of their next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a slot of 6th level of higher, the damage increases by 2d6 for each slot above 5th. You can also split the damage in additional balls per slot above 5th.
Espero que tenham curtido e aproveitem as idéias. E Rolem 20!
A Magia Rúnica é algo inerente aos Gigantes na história de Abeir-Toril e que sempre esteve presente em todas as edições do cenário. Dizem alguns sábios que ela foi oferecida pelo deus Annam aos Gigantes e que ele procurava presentear sua criação com uma arma decisiva na guerra contra os Dragões no principio dos tempos.
O zelo de do Pai de Todos para com seus “filhos” era tão grande que ele mesmo empreendeu uma aventura épica através dos Planos de Existência em busca deste presente. Ao fim, encontrou a solução que procurava no estranho Plano de Mechanus, um local no multiverso de D&D onde a lei e a ordem são a essência de tudo. A lenda conta que ele conquistou o segredo da magia rúnica em um jogo de azar contra um Alto Modron, um tipo de criatura sinistra inerente deste plano, espécies de construtos geométricos vivos cheios de engrenagem e que são a representação da ordem por si só.
Annam, tendo a posse deste conhecimento passou então o poder da Magia Rúnica para dois de seus filhos, Nicias o Gigante das Nuvens e Vilmos o Gigante da Tempestade, não por acaso são as sub-raças de Gigantes com a maior afinidade mágica. Estes então passaram o que aprenderam para frente e por gerações este conhecimento prosperou, mas se findou junto com império gigante de Ostoria e hoje são raros seus usuários. Fato é que tal arte, mesmo rara, chegou ao conhecimento e poder de outras raças humanóides, assim os Runecasters, como eram conhecidos os que dominavam este poder, não mais eram encontrados somente entre os gigantes.
Para quem não conhece o poder das runas, pode pensar que ele advém da simples leitura dos símbolos que os representam, onde os incautos acreditam que a magia está contida. A realidade é que estas figuras não são simples letras ou símbolos, mas sim diagramas que levam a compreensão das verdades universais absolutas e das relações entre forças cósmicas eternas, deste entendimento o poder é acessado e serve a quem o compreende permitindo efeitos únicos.
Algumas dicas de como utilizar a Magia Rúnica:
A Magia Rúnica pode ser apresentada como um segredo ancestral e perdido, conhecida somente por anciões das raças milenares;
A descoberta ou pista dela pode ser uma aventura em si, envolvendo contato com os Gigantes da Tempestade e das Nuvens, ou de manuscritos oriundos do antigo Império de Ostoria e da Era da Aurora (Dawn Age);
Sempre é bom deixar na manga aquele Personagem Não Jogador (NPC) misterioso e que surpreende, no estilo mestre Yoda, que pode ser um tutor desta antiga forma de magia e que busca um discípulo para passar o conhecimento, mas este deve cumprir uma missão ou algo assim. Sugiro um anão bem velho ou um Gigante (da tempestade ou das nuvens) mago antigo preso em uma forma humanoide das raças menores para sempre como uma maldição. Talvez um goblin, por exemplo;
Pode ser fonte de uma aventura individual ou um objetivo que possa ser cumprido pelo personagem que deseja o conhecimento dentro da própria aventura do grupo. Criar novas Runas normalmente não é tão eficiente como achar as antigas e poderosas, e isto pode dar gás a história por muito tempo. Buscar runas antigas envolvem explorações em locais onde vivem ou viviam Dragões, Gigantes e impérios perdidos dos Anões.