Hoje vamos falar de várias novidades do mundo do RPG, como os novos lançamentos para The One Ring, os boatos de Pathfinder em português, as classes marciais em D&D Next, e os lançamentos da Wizards of the Coast. De brinde, algumas dúvidas dos ouvintes!
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Em mais uma resenha, vamos falar do recém lançamento da Wizards, o Martial Power. Eu mal tenho ele em mãos, e ainda não li o bicho a fundo, mas ainda assim, posso colaborar com meus dois centavos.
O livro é capa dura, como todos os outros suplementos da 4ª edição, com 159 páginas. Ou seja, do mesmo tamanho do Player’s Guide de Forgotten, um pouco pequeno. As ilustrações seguem o padrão, nada de novo nessa área. A idéia do livro é dar novas opções, builds, poderes e feats para as classes marciais: Fighters, Warlords, Rangers e Rogues.
Os builds novos para os Guerreiros e Patrulheiros são fantásticos. Os Fighters ganham a opção de lutar com duas armas (Tempest) e de ser meio bárbaro, ganhando HPs temporários (Battlerager). Os Rangers agora tem o build de Battlemasters, e viram os Hunters de World of Warcraft. E isso não é uma crítica!
Existem vários animais para escolher, o que dá uma caracterização bem interessante para o Ranger. E os animais vem em blocos por tipo, sem detalhar. Por exemplo, uma das opções é Felino, que pode ser um leão, pantera, tigre, ou mesmo um animal novo, usando as mesmas estatísticas. Vários dos golpes novos do livro são para esses builds novos.
Os Rogues e os Warlords também ganham novas opções, mas que não são tão legais assim. Dá para especializar seu Rogue em maças e similares, e ele vira meio controller, dando penalidades para os oponentes. Os Warlords tem builds novas, mas nada revolucionário. O legal é que essas duas classes tem inúmeras opções de poderes, feats e paragon paths compatíveis com os builds do Player’s Handbook, coisa que o Fighter e o Ranger têm menos.
Apareceram vários poderes e feats que te dão um belo boost, mas te dão alguma penalidade, geralmente sendo dar Combat Advantage ao(s) oponente(s). Também aparecem mais poderes que dependem de armas específicas, como maças e polearms, que dependem de treinamento em perícias específicas (como Intimidate, Endurance, Acrobatics), ou o uso de escudo.
Cada classe ganha doze paragons paths cada, sendo que algumas são meio genéricas, então é coisa pacas. Algumas opções, no entanto, são para raças de Forgotten Realms (Genasi e Drow), o que pode limitar sua lista um pouco.
O livro tem muitos feats novos, e deixa a seleção de feats das classes marciais bem completa mesmo. Também tem opções novas de multiclass. Agora você pode fazer um multiclass para Fighter ganhando a opção de fazer Combat Challenge uma vez por encontro, ao invés daquele +1 idiota do multi-class do Player’s Handbook.
O livro também tem dez Epic Destinies novos, mas ainda não olhei esses caras com calma.
Contras
Munição para os munchkins! Nada muito quebrado, mas espere os power gamers gastarem um tutano.
Zero de fluff. Ao contrário do Complete Warrior, ou do Fighter’s Handbook, que vinham com a descrição de organizações marciais e coisas assim, o Martial Power é só crunch.
Nada de muito novo para o Rogue e para o Warlord
Prós
Definitivamente melhor, em termos de opções para personagens, que o Complete Warrior e o Sword & Fist.
Várias colunas laterais e caixas de texto com dicas para colocar sabor e customizações em seus poderes e habilidades.
Companheiros animais para Ranger são muito legais.
Muitas opções para Fighters. Se essa é a sua classe, esse livro é obrigatório.