Depois de tanto tempo, retomo essa série, uma das minhas favoritas no Rolando 20 (aproveite para relembrar). O meu grupo já está explorando os níveis Paragon, e em breve estarão beirando os épicos, e prontos para explorar essa mega dungeon de lava. Por isso, tenho que terminar essa série durante 2010!
Mas agora a série tem algumas mudanças. A primeira é que as fichas serão em inglês, feita no Monster Builder, com a vantagem de ter o arquivo XML original para baixar. Assim você pode modificar os monstros à vontade para sua campanha. Segundo é que irei sempre tentar propor um encontro completo, com mapa tático e referências a outras criaturas. Vou sempre dar preferência aos manuais de monstros, mas posso dar outras sugestões do D&D Compendium como alternativa.
E vamos a um dos Flamewalker mais poderosos de Molten Core, o traiçoeiro Gehennas!
O maior de todos os Mastins Anciões, o “animalzinho” de estimação do Lord do Fogo em pessoa, o gigantesco cão do fogo elemental: Magmadar. Depois que nossos aventureiros passaram por seu guardião, Lucifron, eles só precisar dar cabo desse buldogue massivo para eliminar umas das Runas de Kress (como comentamos no post de abertura), e estar a mais um passo da destruição final de Ragnaros.
Quando Ragnaros estava confinado no Caos Elemental, enviava o resto de seus encontros com seus inimigos para Magmadar, que cresceu totalmente leal ao Lorde do Fogo. O cão é grande, com a pele feita de um couro muito resistente, com pedaços de magma pingando de sua bocarra. Possui chifres e dentes afiados, além de adornos ameaçadores que ganhou de Ragnaros. As duas cabeças agem em conjunto, e aparentam possuir uma unica personalidade.
Seguindo nossa série de encontros em Molten Core, hoje iremos conhecer um dos moradores frequentes das profundezas do núcleo da Montanha da Pedra Negra, os Mastins Anciões, cães enormes feitos de magma e fogo elemental. O maior deles, Magmadar, líder de matilha dos mastins e animal de estimação do Lorde do Fogo Ragnaros, e protegido por Lucifron. No entanto, vários outros destes cães infernais vagam entre os rios de magma.
As bestas tem a aparência de um bulldog massivo, com duas cabeças, cada uma delas respectivamente esquipada com bocarras com inúmeras linhas de dentes flamejantes. Seu corpo é coberto por uma pela espessa, reforçada por espinhos. Chamas saem do seu corpo, especialmente da coluna, da intersecção das cabeças até o rabo. Eles entendem o idioma Primordial, mas não falam.
Eles são originarios do Caos Elemental, e são usados como proteção e guarda de Molten Core. Costumam evitar os Gigantes de Magma. Golemagg, o Incinerador, é um apreciador das criaturas, no entanto. Uma das bestas foi capturada pelos orcs das partes mais altas da Montanha da Pedra Negra, à serviço do dragão negro Nefarion. Essa besta comeu o gnomo explorador Finkle Einhorn, famoso por suas andanças pelos Vales do mundo.
Em geral usam táticas simples, atacando oponentes obviamente mais ameaçadores. Eles gostam de usar seus corpos enormes para empurrar inimigos na lava, com bull’s rush, ou mesmo agarrar oponentes (até dois de uma vez) com seus dentes. Os Mastins constumam crescer sem limite, sendo Magmadar o mais antigo e, portanto, o maior.
O couro dos Mastins é particularmente raro, especialmente entre os anões do clã Ferro Sombrio, que usam para fazer itens que protegem o usuário do fogo.
Mastim Ancião
Bruto de Elite de Nível 18
Besta Elemental Grande (Flamejante)
XP 4.000
Iniciativa +13
Sentidos Percepção +13
Dentes Ameaçadores (Medo) aura 3; Os terrenos dentro da aura são considerados difíceis para oponentes.
+22 vs. CA; 2d8+7 de dano; oponentes adjacentes ao alvo e adjacentes ao Mastim recebem 1d10+3 de dano.
Causar Desespero (quando o Mastim ficar sangrando) ♦ Medo
Explosão de Contato 5; +20 vs. Vontade; o alvo fica atordoado.
Cuspida de Fogo (padrão; recarga ) ♦ Flamejante
Explosão 2, Alcance 15; +20 vs. Reflexos, 4d10+7 de dano flamejante e dano conínuo de fogo 10 (TR encerra).
Tendênciaignment Imparcial
Idiomas Primordial
Perícias Atletismo +23, Furtividade +18
Dor 28 (+18)
Des 18 (+13)
Sab 18 (+13)
Con 22 (+15)
Int 6 (+7)
Car 12 (+10)
Táticas
As táticas dos Mastins são tão simples quanto seus cérebros pequenos conseguem pensar: eles dão carga para o oponente que aparenta ser o maior e mais forte, usando sua mordida transpassante. Ele não se importa de receber ataques de oportunidade, e usará a cuspida de fogo mesmo se estiver em combate corpo-a-corpo. Se for atingido por algum golpe congelante, irá tentar atacar esse oponente, mesmo que leve outros AdO no processo.
Variações
Se quiser variar, ou fazer grupos com Mastins distintos, você pode trocar a mordida transpassante pelo seguinte poder:
Mordida Flamejante (padrão; à vontade) ♦ Flamejante
+22 vs. CA; 2d8+7 de dano mais 5 de dano contínuo flamejante (TR encerra). Caso o oponente já esteja com dano contínuo flamejante, some 5 ao dano contínuo.
Usando os Mastins Anciões
Em Molten Core, coloque os mastins em grupo de pelo menos dois. Você pode agrupá-los junto com as outras criaturas descritas nessa série, como os Molten Giants & Molten Destroyers. Você também pode colocar alguns mastins antes da luta contra Magmadar, o maior de todos os mastins, e assim ir dando o gostinho da nossa próxima criatura na série. Você também pode usar os Mastins fora de Molten Core, como aquele citado no início do post, mas aí tente deixá-los mais únicos.
O que estão achando da série? Dêem seus feedbacks na seção de comentários. E rolem 20 flamejantes!
Lucifron é um dos tenentes de Ragnaros, Lorde do Fogo de Molten Core. Assim como quase todos os seus tenentes, Lucifron é um Andarilho Flamejante, o mais alto posto de um Lord Salamander (ver Monster Manual, pág. 226) no exército elemental de Ragnaros.
Lucifron é mesquinho e manipulador. Sua rivalidade com Gehennas, outro Andarilho também servidor de Ragnaros, inciou-se ainda no Caos Elemental e continuou no núcleo de magma. Destruir os aventureiros petulantes que invadiram o núcleo da Montanha da Pedra Negra seria a vantagem que ele precisava junto ao Lorde do Fogo.
Lucifron tem também a obrigação de cuidar do animal de estimação pessoal do Lorde Ragnaros, Magmadar. Ele odeia esse trabalho, e muitas vezes deixa essas atividades em segundo plano. O Cão de Magma não acha ruim, já que detesta qualquer um que não seja o Lorde em pessoa. Provavelmente o grupo irá encontrar Lucifron junto com seus guarda-costas, Salamandras de elite clérigos de Ragnaros.
Para esse encontro, não temos armadilhas, mas monte um terreno com várias estalactites e estalagmites, para dificultar um pouco a mobilidade do grupo, já que nessa altura, vários PdJs já vão estar dando umas revoadas por aí. Algumas estalactites permitindo cobertura, e outras criando terrenos difícies já são o suficiente.
Encontro (EL 19, 11.200 XP)
Lucifron
Controlador de Elite de Nível 20
Humanoide Elemental Grande (flamejante, réptil)
XP 5.600
Iniciativa +16
Sentidos Percepção +14
PV 388; Sangrando 194
CA 34; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 30
Resistência flamejante 20
Teste de resistência +2
Deslocamento 7
Pontos de Ação 1
Bastão de Fogo (padrão; sem limite) ♦ Flamejante, Arma
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d6+7 de dano, e dano contínuo flamejante 10 (TR encerra)
Destino Mortal (menor; recarga ) ♦ Sombrio
Alcance 10; +24 vs. Vontade; o alvo tem -2 nas jogadas de ataque (TR encerra). Efeito secundário: +24 vs. Vontade; o alvo recebe 4d10+7 de dano sombrio.
Explosão de Sombras (padrão; sem limite) ♦ Sombrio
Explosão de Contato 2; +24 vs. Reflexos; 3d8+7 de dano sombrio;
Maldição de Lucifron (menor; encontro) ♦ Sombrio
Área 7 com alcance 20; +24 vs. Vontade; o alvo só pode usar poderes sem limite (TR encerra)
Alcance Ameaçador
Lucifron pode fazer ataques de oportunidade contra todos oponentes em seu alcance (2 quadrados).
A tática desta luta é tentar manter Lucifron e seus dois protetores juntos. Assim, não só os golpes transpassantes dos protetores se acumulam, mas eles também podem flanquear e usar seus poderes de dominação. Os protetores irão usar seus poderes de cura quando Lucifron ficar sangrando. Lucifron não se importa de usar sua explosão em seus asseclas se necessário
Conhecimento
Com testes de Arcanismo, um PdJ irá saber as seguintes informações:
CD 20: Lucifron é um dos tenentes de Ragnaros, e Andarilho Flamejante. Costuma ter outras salamandras o protegendo.
CD 25: Lucifron é reponsável por guardar Magmadar, o Cão de Magma do Lorde do Fogo, então o mastim pode estar próximo. Como outras salamandras, é resistente à fogo.
CD 30: Os protetores de Lucifron costumam possuir poderes de cura, e devem ser lidados com prioridade.
CD 35: Os protetores de Lucifron muitas vezes podem dominar a mente de oponentes, e Lucifron em pessoa pode amaldiçoar os aventureiros.
E fica esse post valendo pelo Carnaval. Estamos aproveitando para jogarmos juntos Daniel Anand e Davi Salles! 🙂 Rolando 20, claro.
Continuando a série de posts Molten Core, iremos descrever agora as primeiras criaturas que os personagens provavelmente encontrarão no Núcleo de Lava: os Gigantes de Lava e os Destróiers de Lava.
Os Gigantes de Lava que habitam Molten Core são criados por Golemagg, o incinerador. Ele molda as criaturas com a lava existente no núcleo, e depois usa um ritual Primal para trazer almas do Caos Elemental para habitar os corpos gigantes. Geralmente os Gigantes andam em pequenos grupos, agindo como patrulhas do Núcleo. Arrogantes, essas patrulhas dificilmente chamarão ajuda ou darão alerta, por acharam que qualquer grupo de aventureiros não é páreo para sua fúria (e geralmente não são).
Os caminhos iniciais de Molten Core costumam ser pontes e caminhos de rocha magmática, cercada de magma. Cair no magma significa um dano flamejante de 10d10 (ou 1d10 x 10, pra simplificar), mais 20 de dano contínuo flamejante. Criaturas com o descritor flamejante são imunes. Lembre-se que se alguém for empurrado para a lava, essa criatura faz um teste de resistência (veja as regras de empurrões e deslizes). Você também pode colocar no terreno alguns campos de chama eterna (ver Dungeon Master Guide, pág. 92).
Alcance 1; +25 vs. CA; 1d12+7 de dano, mais 2d8 de dano flamejamente, e o alvo leva 1d10 de dano flamejamente se atacar outro alvo que não seja o Gigante de Lava até o final do próximo turno do Gigante de Lava.
Pisão Explosivo (padrão; encontro) ♦ Flamejante
Rajada de Contato 2; +25 vs. CA; 4d10+7 de dano flamejante. Ataque secundário: +23 vs. Fortitude, 15 de dano contínuo flamejante (TR encerra).
Pisão Atordoador (padrão; encontro)
Rajada de Contato 2; +23 vs. Fortitude; empurra o alvo até 5 quadrados, e ele está atordoado (TR encerra).
Defesa Elemental (interrupção; recarrega )
Caso outro Gigante de Lava ou Destróier de Lava esteja até 2 quadrados de distância, e esse aliado receba um ataque, o Gigante de Lava passa a ser o alvo do ataque, além de reduzir o eventual dano pela metade.
Alcance 1; +22 vs. CA; 1d12+6 de dano, mais 1d12 de dano flamejamente.
Jato de Magma (padrão; sem limite) ♦ Flamejante
Alcance 20; +21 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano flamejante.
Coluna de Fogo (padrão; recarrega ) ♦ Flamejante
Explosão 2 em alcance 10; +21 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano flamejante e dano contínuo flamejante 10 (TR encerra).
Tendência Maligna
Idiomas Primal, Gigante
Perícias Intimidação +14
For 23 (+15)
Des 15 (+11)
Sab 16 (+12)
Con 22 (+15)
Int 10 (+9)
Car 11 (+9)
Táticas
Tipicamente o Gigante de Lava irá tentar seu punho de lava contra alvos que não tenham o CA muito alto, usando seu pisão explosivo assim que conseguir pegar vários alvos. Ele deixa para usar o pisão atordoante quando estiver sangrando, ou quando puder arremessar algum oponente na lava ou em uma chama eterna. Em duplas, os gigantes tentam se manter próximos para usar a defesa elemental.
Os destróiers irão focar nos controladores oponentes, depois nos líderes, com seus jatos de magma, usando as colunas de fogo sempre que possível. Os destróiers não ligam de receber ataques de ataques de oportunidade, especialmente se estiverem próximos de um Gigante de Lava (que usa sua defesa elemental).
Conhecimento
Com testes de Arcanismo, os personagens jogadores podem ter mais informações sobre os Gigantes:
CD 20: Os Gigantes de Lava e Destróiers de Lava são criados por Golemagg, o incinerador, e patrulham Molten Core. Seus ataques são baseados em fogo e lava.
CD 25: Os Gigantes são arrogantes e normalmente não chamam reforços. Eles são resistentes ao fogo. Os Gigantes serão extintos caso Golemagg seja eliminado.
CD 30: Os Gigantes de Lava protegem os pares, e devem ser combatidos separados.
Chegar em Molten Core não é nada fácil. As cavernas cheias de magma onde Ragnaros, seus tenentes e seus lacaios vivem está a centenas de metros nas profundezas da Montanha da Pedra Negra. Para chegar até lá, o grupo deve atravessar o reino dos anões do Ferro Sombrio, usando de diplomacia, furtividade, perspicácia e sebo nas canelas.
O reino dos anões do Ferro Sombrio tem muitas possibilidades de aventura, e será detalhado em alguma matéria futura. A idéia aqui é atravessar a terra dos anões escravizados e chegar até o núcleo de magma onde o Lorde do Fogo vive. Lembre os jogadores que quiserem libertar os anões que a única maneira prática de fazer isso é vencendo Ragnaros.
Cenário: Os personagens entram no interior da Montanha da Pedra Negra, e precisam chegar até a entrada para Molten Core. Na montanha vive o clã dos anões do Ferro Sombrio, que são escravizados por Ragnaros, Lorde do Fogo, assim como representantes do Martelo Crepuscular (seguidores dos deuses antigos e estudiosos do Far Realm), golens, elementais do fogo, e demônios conjurados.
Complexidade: 5 (12 sucessos antes de três falhas)
Nível do Encontro: 21 (16.000 XP)
Objetivo: Encontrar a entrada para a morada do Lorde do Fogo, Ragnaros, Molten Core, no interior da Montanha da Pedra Negra.
Esse é um desafio de perícia bastante complexo, e teve tomar o mesmo tempo de um combate complexo, provelmente mais. Antes do desafio começar, os personagens devem ter algumas informações gerais sobre Molten Core, Ragnaros, os anões do clã Ferro Sombrio. O mestre decide como fornecer essas informações, se deve pedir testes de manha, história, etc.
Informações prévias
A estrutura de poder das profundezas da Montanha da Pedra Negra é complexa. Oficialmente, o líder é o filho do conjurador de Ragnaros, Imperador Dagran Thaurissen. Ele é o líder do clã dos anões do Ferro Sombrio, mas está submisso à Ragnaros. Completamente sem aliados, ele agora recebe pressões do Martelo Crepuscular, dos dragões negros (Onyxia e Nefarian) e dos Orcs (que controlam as áreas superioras da montanha), além dos clãs anões rivais.
O Imperador Dagran Thaurissen abduziu e engravidou a filha do rei dos Barba-de-Bronze, Moira Barba-de-Bronze. Seu filho será herdeiro tanto do clã Barba-de-Bronze quanto do clã Ferro Sombrio, podendo levar a uma (trágica) união dos clãs.
Ragnaros enviou vários tenentes para contrar os anões, entre eles Magmus, um gigante de Lava que protege o trono, e o Lorde Incendius, um elemental de fogo.
Alguns grupos de anões se opõe a liderança falida de Dagran, especialmente os clérigos. Eles estão tentando trazer antigos espíritos de heróis Ferro Sombrios para derrubar o Imperador.
Só uma pessoa controla todas as entradas e saídas dos corredores das profundezas do Monte da Pedra Negra: a interrogadora mestre Gerstahn. Ela supervisiona os blocos de detenção da dungeon.
Além disso, o túmulo de Thaurissan contém uma chave que abre todas as fechaduras do local. No entanto, é necessário colocar de volta no túmulo a maça Ironfel para obter a chave. Ironfel está nas mãos de Fineous Darkvire, o atual arquiteto chefe dos Ferro Sombrios.
Segue abaixo as ações com as perícias e dificuldades associadas para cada opção. O grupo deve conseguir andar pelos corredores sem ser incomodados pelos grupos de patrulha. Depois do terceiro sucesso com patrulhas, o grupo não será mais incomodado. Só é necessário um sucesso por patrulha. Sucessos com as patrulhas conta para o desafio, assim como as falhas. Apesar de ser a fase 1, coloque as patrulhas intercalando as outras fases para não ficar repetitivo.
Fase 1: Convencendo as patrulhas
Intimidação (CD 22): Olhando de maneira superior e ameaçadora, a patrulha prefere nem fazer perguntas. Ganhe +1 no próximo teste de Intimidação com patrulhas, mas ganhe -1 no próximo teste de Diplomacia com patrulhas;
Blefe (CD 25): Somos comerciantes da superfície, é óbvio. Esse é nosso guarda costas, esse é nosso… mago.
Diplomacia (CD 21): Com calma e segurança, você explica a patrulha que não são um problema e e sairão em breve da região. Você ganha +1 no teste para cada 100 peças de platina de suborno.
Intuição (CD 21): Vocês evitam as patrulhas mais briguentas.
Manha (CD 22): Somos trutas como vocês, amigão.
Fase 2: Descobrindo a entrada
Para descobrir a entrada, é necessário três sucessos de perícias distintas abaixo. Após os sucessos, o grupo chega até uma porta imensa, trancada (ver a próxima fase).
Exploração (CD 20): Você percebe pra qual lado a masmorra mais se direciona para o interior. Molten Core deve ser para lá.
Percepção (CD 27): Percebendo a leve mudança de temperatura, você direciona o grupo para onde está mais quente.
Diplomacia ou Manha (CD 23): Onde fica a parte mais profunda daqui mesmo? Não, ficamos de encontrar um mercador por lá… Essas perguntas são suspeitas, e dá -2 em todas as roladas de Diplomacia até o final do desafio.
Religião (CD 22): Um dos clérigos dissidentes ajuda o grupo a se localizar.
Fase 3: Passando pela porta
O grupo pode passar pela porta de três maneiras: destrancando a porta com habilidades mágicas e ladinas, roubando a chave da interrogadora mestre Gerstahn, ou levando Ironfel para o túmulo de Thaurissan. Qualquer uma das maneiras é válida, e com três sucessos em qualquer uma das opções levam o grupo para a próxima fase.
Fase 3-1: Fechadura
A fechadura é imensa, com trancas ordinárias e mágicas. Além disso, Lord Incendius fica próximo daqui, e achará suspeito o grupo mechendo na fechadura. Para cada teste de perícia, é necessário um teste de Blefe (CD 26) de terceiros ou de Furtividade (CD 23) de quem mexer na fechadura, ou atrairá a atenção de Incendius, o que causa uma falha automática no desafio.
Ladinagem (CD 22, máximo de dois sucessos): Você corta mais alguns fios de thorium e passa uma engrenagem para o lado. Só faltam mais dezoito…
Arcanismo (CD 24, máximo de dois sucessos): Você cancela as várias trancas mágicas com palavras arcanas e gestos complexos.
História (CD 26, máximo de um sucesso): Você se recorda de outras fechaduras parecidas já escritas em tomos antigos de história anã. Dá um bônus de +2 em ladinagem ou arcanismo. Não conta como falha.
Percepção (CD 21): Você avisa que Incendius está olhando, e todo mundo dá uma disfarçada. Um teste bem sucedido de Percepção dá um bônus de +2 nos testes de manha e furtividade para evitar Incendius. Uma falha dá uma penalidade -3, no entanto, e não conta como falha.
Fase 3-2: A Interrogadora
A interrogadora mestre Gerstahn (uma humana, trabalhando para Thaurissan) está no centro de detenção dos anões. Ela pode ser convencida a dar a chave, já que furtividade não irá funcionar aqui. Os personagens podem encontrar alguém importante da campanha preso por aqui, pra criar um drama. Além disso, as prisões têm vários orcs.
Intimidação (falha automática): Gerstahn é mestra em intimidação, e não é intimidada por amadores.
Diplomacia (CD 26): Se você nos ajudasse… bem, seria um grande favor sabe. Você tem uma cara boa. E olhos lindos, já falei? Se o personagem fizer um role-play com fletes, dê +2 de bônus.
Intuição (CD 23): Dá pra sentir que ela anda sozinha aqui faz tempo, e deve cair numa conversa. Dá +2 em diplomacia.
Percepção (CD 25): Pelos maltratos dos prisioneiros, ela não é flor que se cheire. Explique que intimidação é uma falha automática.
Socorro (CD 21): Usando seus conhecimentos de socorro, vocês trocam figurinhas sobre tortura.
Fase 3-3: Roubando Ironfel
O grupo precisa roubar a maça Ironfel do arquiteto Fineous Darkvire. Essa parte é mais física, já que o anão nunca seria convencido a dar sua maça. Um combate aqui também seria problemático, já que o anão vive circulando pra cima e pra baixo do lugar e rapidamente sentiriam sua falta. Ele carrega a maça o tempo todo consigo. É necessário três testes para essa fase, sendo que um deles necessariamente é de Ladinagem (CD 30), mas os outros dois sucessos podem seir das seguintes perícias:
Blefe (CD 21): Você distrai o arquiteto.
Acrobacia (CD 22): Um esbarrão aplicado no lugar correto faz com que ele mal sinta falta do peso.
Furtividade (CD 21): Você se aproxima quase invisível. Não dá sucessos, mas dá um bônus de +2 no teste de ladinagem.
Percepção (CD 23): Apertando os olhos e focando a audição, você espera o momento exato. Não dá sucessos, mas dá um bônus de +2 no teste de ladinagem.
Exploração (CD 18): Nada como conversar sobre cavernas com um anão arquiteto. Vale por dois sucessos.
Fase 4: Do outro lado
Ao passar pela porta, o grupo se depara com Moira Barba-de-Bronze, junto com Magmus, o gigante de Lava. Ela aparentemente está usando um anel para controlar a criatura, e está tentando fugir da dungeon. Mal sabe que está indo na direção de Molten Core. Pode haver uma interação aqui ou não, dependendo do seu grupo. De qualquer maneira, o Imperador Dagran Thaurissen em pessoa, cercado de sua guarda de elite, vem atrás de sua esposa (e filho). Quando se aproximam, desconcentram a princesa, que perde o controle sobre Magmus, que entra em fúria.
O grupo deve conseguir os sucessos restantes (cerca de três, provavelmente) fugindo do gigante, e evitando as poças de lava e a guarda do imperador que os considera os raptores. Não adiante muito tentarem ajudar a princesa agora: ela provavelmente morreria em Molten Core.
Em cada rodada, todos devem fazer testes de Atletismo ou Acrobacia (CD 21). Falha não indica uma falha no desafio, mas causa a perda de um pulso de cura.
Tolerância (CD 23): Você consegue usar sua resistência para evitar o cansaso e puxar um companheiro. Não dá sucessos, mas evita o seu teste de Atletismo e de mais um companheiro.
Exploração (CD 26): Por aqui pessoal! Evitem esse arco, cuidado com a coluna.
Percepção (CD 22): Cuidado com as flechas!
Intuição (CD 21): Acho que a guarda não nos seguirá por aqui! Não dá sucessos nem falhas, mas dá +2 no teste de exploração.
Sucesso e Falha: Com os doze sucessos, o grupo descobre a entrada para Molten Core. O grupo da guarda imperial não seguirá o grupo, achando que os tenentes de Ragnaros darão conta do grupo. Acumulando as três falhas, o grupo não recebe a experiência, e acaba demorando muito mais tempo dentro do território anão, seja por que foram detidos, porque arrumaram briga e ficaram desacordados, por aí vai. Eles chegam do mesmo jeito, mas tem as seguintes penalidades, dependendo do número de sucessos que tiveram antes de falhar.
Onze sucessos: cada PdJ perde um pulso de cura.
Oito a dez sucessos: cada PdJ perde três pulsos de cura.
Cinco a nove sucessos: cada PdJ perde metade dos pulsos de cura.
Dois a Quatro sucessos: cada PdJ perde todos os pulsos de cura menos um, e um personagem morre.
Um ou nenhum sucesso: todos PdJs perdem todos pulsos de cura, e dois personagens morrem.
Fica a critério do DM (muahaha) escolher os personagens que morrerão. Lembre-se que em níveis épicos isso não será tão problemático para os personagem. Mas descansar dentro de Molten Core é complicado, mas lidaremos com isso no próximo post.
Como usar esse Desafio de Perícias
Esse desafio é muito mais um grupo de cenas com role-play, então use-as desta maneira. O principal objetivo aqui é ver o grupo contido e focado no objetivo de chegar até a entrada de Molten Core. Dê opções aos jogadores (como as diferentes opções da fase 3), mas espere ser supreendido. Um plano sagaz dos jogadores sempre é uma alternativa. Se precisar improvisar, lembre-se das regras gerais de criação de desafios de perícias, e use as informações no início do post.
Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu uso Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa. Para esse desafio de perícias, eu recomendaria uma penalidade de -2 para cada PdJ que não fazer um role-play adequado na cena, já que estamos falando de personagens épicos aqui. Não tenha medo de complicar as cenas para compensar os vários poderes utilitários e itens mágicos que os PdJ usarão para melhorar suas perícias.
E mal sabem os jogadores o que os espera lá embaixo! E rolem 20!
Assim como nós começamos o post de Novembro descrevendo Shadowfang Keep, hoje começaremos outra série de adaptações de uma dungeon fantástica do World of Warcraft: Molten Core, ou o Núcleo Derretido. Essa dungeon já foi o pináculo do jogo, e contém todos os fatores necessários para uma aventura de D&D: uma história envolvente, um ambiente extraordinário, e inimigos impressionantes.
Dois avisos: primeiro, essa é uma série de posts para seu DM. Se você ler os posts dessa seqüência, talvez sua diversão seja menor. Segundo, tentarei sempre que possível adaptar a história do mundo de Azeroth para “O Mundo” genérico do Dungeon Master Guide e aventuras oficiais da 4a edição do Dungeons & Dragons.
História
A história de Molten Core começa no início da História, quando um dos Lords do Fogo, filho dos Primordiais, chamado Ragnaros, usava o plano primário como campo de batalha contra os Titans, pela dominação de todo o mundo. Os Titans venceram, e baniram o Lorde e seus lacaios flamejantes de volta ao Caos Elemental – onde eles deveriam permanecer até o final dos tempos.
Foi lá que começou a luta entre irmãos. Ragnaros decidiu consumir o Príncipe dos Ventos, Thunderaan, durante a queda elemental, que mudou a balança de poder no Caos Elemental. O Lorde do Fogo quase consumiu Thunderaan completamente, e usou seu novo poder para forjar uma nova morada. Próximo à City of Brass, cidade dos Efreet (gênios do fogo), Ragnaros construiu o Forte Sulfuron. Até recentemente (em termos milenares), ele controlou seu domínio com uma mão de ferro flamejante.
Cerca de trezentos anos atrás, o ambicioso e cruel clã do Ferro Sombrio inciou uma guerra contra seus irmãos anões, principalmente os clãs Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem, ao imaginar que seriam atacados por uma aliança dos outros clãs. Essa guerra foi denominada Guerra dos Três Martelos, e durante esse conflito o líder Ferro Sombrio chamado Thaurissan fez um cerco a cidade-estado dos Martelos Selvagens, Grim Batol, e a destruiu por completo. Dado o revés, os clãs Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem decidem se unir contra os Ferro Sombrio, e os encurralam de volta a Montanha da Pedra Negra, o lar dos anões do clã isolado.
Numa situação desesperada, Thaurissan decide conjurar um assecla sobrenatural capaz de mudar a balança para seu lado, e chamou pelos poderes antigos do centro da terra, e que se escondiam no interior mais profundo do magma. Para a surpresa de Thaurissan, e sua derrota, a criatura conjurada emergida do magma era mais terrível do que qualquer pesadelo que ele pudesse ter imaginado.
Livre pelo chamado do anão, Ragnaros voltara ao plano material. O renascimento apocalíptico do Lorde do Fogo destruiu as Montanhas do Vale Vermelho, criando um vulcão no centro da devastação, modificando a Montanha da Pedra Negra. Apesar de Thaurissan ter sido morto pelas forças que ele libertou, seu clã sobreviveu, ainda que tenham sido escravizados por Ragnaros e seus elementais. Muitos anões do Ferro Sombrio ainda residem nas áreas profundas da montanha, especialmente nas profundezas das Montanhas da Pedra Profunda, tentando evitar o Lorde do Fogo e seus tenentes. Ainda assim, eles reverenciam Ragnaros, considerando-o não só um Lorde Elemental, mas também um dos Deuses Antigos, mesmo ele não sendo uma verdadeira divindade. Os Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem ainda estão livres.
Ao ver a terrível devastação e o fogo se espalhando pela montanhas, o rei dos Barbas-de-Broza, Rei Madoran, e o rei dos Martelo Selvagem, Rei Khardros, pararam seus exércitos e voltaram aos seus reinos, evitando um confronto direto com o poder de Ragnaros. O Lorde do Fogo vive hoje no fundo do vulcão, buscando uma maneira de voltar aos seus domínios no Caos Elemental, assim como juntar suas forças para que ele possa queimar esse mundo e tomá-lo para si de uma vez por todas.
Enquanto isso, o Forte Sulfuron (e nas Firelands, domínios de Ragnaros no Caos Elemental), seus príncipes elementais lutam constantemente pela dominação no vácuo de poder do Lorde do Fogo. Ragnaros, apesar de ter o domínio dos anões do Ferro Sombrio e das profundezas da Montanha da Pedra Negra, iniciou uma guerra contra os Orcs que habitam os níveis mais altos da montanha, que servem ao Dragão Negro Nefarian. Ragnaros descobriu um ritual para criar vida das pedras, e pretende criar um exército de golens insuperáveis para tomar toda a montanha.
Além disso, um outro grupo planeja contra as forças retornadas de Ragnaros. Os Lordes Hydraxians da Água são elementais que vivem próximos à costa, e são inimigos jurados do Lorde do Fogo. Eles serviam aos deuses antigos, e aos Deuses Elementais. Um desses elementais da água, Duque Hydraxis, saiu do Caos Elemental, e por algum motivo ele se importa com as raças mortais, ao contrário da maioria dos elementais.
Ele obteve informações sobre a volta de Ragnaros, e tem um plano para detê-lo de uma vez por todas, mas precisa de ajuda. Ele conhece uma maneira de chamar a atenção do mordomo de Ragnaros, Executus. Executos é o único que fala diretamente com o Lorde do Fogo, e é a chave para a derrocada final de Ragnaros: cada um dos tenentes de Ragnaros que habitam Molten Core guarda uma Runa Elemental. Essas runas são dissipadas utilizando-se da água mais pura do Caos Elemental, a Quintessência Aquática, que ele pode fornecer a aventureiros que demonstrem ser capazes de entrar em Molten Core, vencer os tenentes, apagar as sete runas, e intimidar Executus a chamar Ragnaros. E, claro, vencer o Lorde do Fogo.
Ganchos de Aventura
Os personagens podem ser contactados pelos reis dos Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem, para descobrir mais sobre os Ferro Sombrio e seu novo líder flamejante. Eles têm medo de uma nova guerra.
Thunderaan está lentamente se reformando, e quer vingança contra seu algoz. Ele pode pedir ajuda ao grupo para obter algum item ou informação de Ragnaros ou de seus tenentes para executar sua vingança.
Duque Hydraxis pode ter ouvido falar dos feitos dos heróis, e considerá-los aptos a destruírem Ragnaros.
Nefarian, o dragão negro que divide a montanha com o Lorde do Fogo, adoraria ver o Lorde do Fogo longe dali, ou no mínimo enfraquecido. Ele mantém uma forma humana como um nobre da cidade dos heróis, e os contrata para minar as forçcas de Ragnaros.
Ragnaros possui o Olho de Sulfuras, um item do Caos Elemental que pode ser usado para fazer um artefato chamado Sulfuras, a mão de Ragnaros. Os anões do Ferro Sombrio descobriram esse segredo, e podem criar essa arma para aventureiros que os libertarem. Essa maça pode ser necessária para alguma outra utilidade em sua campanha.
Encontros
A minha idéia é fazer vários encontros combativos em Molten Core, além de alguns não combativos. Minha lista de encontros sugeridos. Essa série do Videogame de Papel vai ser focada para grupos recentemente épicos, do nível 21 ao 25.
Chegando em Molten Core, um desafio de perícia;
Moradores do Núcleo:
Gigantes de Lava e Destruidores de Lava;
Cães do Núcleo Incandescente;
Packs de Lava (Roubador de Lava, Elemental de Lava, Defensor das Chamas e Caminho do Fogo);
Mordomo Executus: esse será um desafio de perícias seguido de um combate;
Ragnaros, uma luta épica em três fases;
Sulfuras, a mão de Ragnaros, novo artefato;
Vai dar um trabalhão, mas vamos fazendo devagar. Espero que vocês gostem. Preparem suas poções de resistência contra o fogo, porque estão indo para Molten Core!