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Qual seu monstro clássico favorito?

D&D MonstersGalera!

Falamos um pouquinho do Beholder no último podcast, e fiquei pensando aqui nos monstros clássicos do D&D. O que vocês acham mais legal em termos de monstros? Eu coloquei algumas opções mega-clássicas do D&D, e a pergunta é qual você acha mais legal entre os abaixo. Claro, se seu Top Monster é outro, comente aí, mas escolha qual seria o top entre os da lista. Meu monstro favorito, como já comentei, é a Displacer Beast. Alguns outros monstros não coloquei por serem hours-concour, como Dragões, e outros por serem comuns demais, mesmo sendo legais, como orcs e mortos vivos. Então fica a enquete:

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Grande abraço e bom final de semana! E rolem20!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 8 – Beholder!

Olá Jogadores e DMs! Essa semana Daniel Anand e Davi Salles comentam sobre os papéis dos monstros na 4ª edição do Dungeons & Dragons, e também contam histórias e causos de um de seus monstros favoritos: o Beholder! Além de comentar as notícias do mundo RPGístico e posts do blog.

Não se esqueçam de deixar seu comentário sobre o cast, e leremos (e respondemos) no próximo episódio. Além disso, você pode entrar em contato com o Anand ou o Davi. Mande seu correio de voz via mp3 se quiser! Você também pode nos acompanhar no Twitter.

Links desse episódio

Bom final de semana, e Rolem 20!

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Os rivais dos PCs

Uma idéia clássica no mundo do D&D são os grupos de aventureiros. Outra idéia ainda mais cliché são os grupos de aventureiros rivais. Seja uma rivalidade saudável, seja inimigos mortais, arqui-inimigos são sempre divertidos, ainda mais se eles forem monstros.

E é aí que entra o grupo abaixo, a União das Montanhas Selvagens. Formados por um Kobold Warlock, um Goblin Shaman, um Orc Fighter e um Hobgoblin Rogue, esse grupo de monstros com classe (trocadilho proposital) pode dar muito trabalho para seu grupo: são quatro criaturas elite, todas de nível 3, o que dá um encounter level de 1,200XP. Ou seja, cuidado para que o grupo rival não elimine o grupo rivalizado na primeira luta!

Vamos aos nossos valiosos membros da União das Montanhas Selvagens:

Trovakk, o Orc Fighter, nasceu e cresceu entre o clã da mão verde. Esse orc nasceu diferente de seus irmãos: era mais inteligente que os demais. Apesar de ser tão forte (e feio) quanto os outros, acabou fugindo da vida de pilhagem e servitude de seu clã. Acabou trabalhando para Yuzzah, o mago, e lá conheceu Irana, a ladra. Depois que um grupo de aventureiros invadiu a torre do mago, matou a maioria das criaturas (incluindo Yuzzah), e foram embora sem nenhum tipo de recriminação, Trovakk encontrou sua vocação. Junto com Irana, resolveu montar um grupo de aventureiros.

O primeiro a se juntar ao grupo foi Tilerin, o goblin. Trovakk e Irana tinham salvado uma vila de Goblins de invasores humanos, e Tilerin, que era o aprendiz do shaman da tribo, resolveu seguir os dois. Em sua primeira missão como um trio, foram pedir o resgate pela filha do prefeito. O que, aliás, tinha atraído os humanos à tribo.

Depois uniu-se ao grupo, que passou a se chamar a União das Montanhas Selvagens, o kobold Weezer. Ele diz que é, na verdade, um dragão vermelho preso no corpo de um kobold. Por via das dúvidas, ninguém mexe muito com ele, que acabou virando o líder de facto do grupo, apesar de Trovakk ainda achar que é ele.

Trovakk, o orc fighter:

Trovakk, Orc Fighter Level 3 Elite Soldier
Medium natural humanoid  XP 300
Initiative +5 Senses Perception +3; low-light vision
HP
98; Bloodied 49
AC 21; Fortitude 19, Reflex 17, Will 14;
Speed
6 (8 while charging)
Saving Throws +2
Action Points
1
Greataxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (crit 1d12 + 16), and the target is marked until the end of the Trovakk’s next turn.
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d6 + 3 damage.
Warrior’s Surge (standard, usable only while bloodied; encounter) ✦ Healing, Weapon
Trovakk makes a melee basic attack and regains 24 hit points.
Greataxe Swing (standard; encounter) ✦Weapon
Close Burst 1; +10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (1d12 + 16 crit) and the target is slowed (save ends).
Alignment Evil Languages Common, Orc, Goblin
Skills
Endurance +9, Intimidate +7, Heal +6
Str
18 (+5) Dex 15 (+3) Wis 12 (+2)
Con
17 (+4) Int 11 (+1) Cha 12 (+2)

Irana, a hobgoblin ladra:

Irana, Hobgoblin Rogue Level 3 Elite Skirmisher
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +7 Senses Perception +7; low-light vision
HP
92; Bloodied 46
AC 19; Fortitude 15, Reflex 19, Will 18;
Speed
6
Saving Throws +2
Action Points
1
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Longbow (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 20/40; +8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Hit and Dodge (standard, encounter) ✦ Weapon
Make a basic ranged or melee attack, and Irana gets +3 to AC until the end of her next turn.
Hobgoblin Resilience (immediate reaction, when Irana suffers an effect that a save can end; encounter)
Irana rolls a saving throw against the effect.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
Stealth +10, Streetwise +9, Thievery +10
Str
14 (+3) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con
14 (+3) Int 15 (+3) Cha 16 (+4)

Tilerin, goblin shaman, follower of Bane:

Tillerin, Goblin Shaman Level 3 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +8; low-light vision
HP
94; Bloodied 47
AC 19; Fortitude 14, Reflex 19, Will 18;
Speed
6 (see goblin tactics)
Saving Throws +2
Action Points
1
Rod (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 damage.
Strike of Bane (standard; at-will) ✦ Thunder
Ranged 10; +7 vs. Fort; 2d6 + 1 thunder damage, and the target is enfeebled (-2 to attack rolls) until the end of Tillerin’s turn.
Trap of the mind (standard, recharge ) ✦ Charm
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends)
Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to Tillerin and its allies. Tillerin can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
Healing Word (minor action; encounter) ✦ Healing
Range 5; Tillerin or one ally spends one healing surge.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
Tillerin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
History +7, Religion +8, Heal +8
Str
10 (+1) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con
15 (+3) Int 12 (+2) Cha 16 (+4)

Weezer, kobold warlock:

Weezer, Kobold Warlock Level 3 Elite Artillery
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +4; low-light vision
HP
72; Bloodied 36
AC 17; Fortitude 16, Reflex 17, Will 16;
Speed
6
Saving Throws +2
Action Points
1
Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d8 damage.
Blast of Fire (standard; at-will) ✦ Fire
Ranged 10; +8 vs. Reflex; 1d10 + 3 fire damage
Dragon Breath (standard, encounter) ✦ Fire
Close blast 3; +8 vs. Fortitude; 1d10 + 3 fire damage. Miss: Half damage.
Shadow Step (immediate when damaged; encounter) ✦ Teleport
Teleport up to 6 squares, and Weezer gets partial concealment until the end of his next turn.
Shifty (minor; at-will)
Weezer shifts 1 square.
Trap Sense
A kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
Arcana +5, Stealth +10
Str
9 (+0) Dex 18 (+5) Wis 17 (+4)
Con
12 (+2) Int 9 (+0) Cha 12 (+2)

Táticas

Trovakk e Irana em geral lutam junto, para Irana conseguir flanco e fazer Sneak Attacks, enquanto Trovakk diminui a chance de Irana receber ataques por conta de sua marca. Se ele perceber que outros defenders estão indo atacar Weezer, ou estiver sendo flanqueado, ele tenta usar seu Greataxe Swing.

Tillerin irá para o combate de perto, e tenta manter sua Vexing Cloud sempre atuando. Caso não consiga, tenta se manter longe e usa Trap of the Mind. Weezer usa seu blast of Fire, ou a Breath Weapon se conseguir atingir mais de um oponente. Se estiver em perigo, usa Shadow Step.

Rolem 20!

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Warforged Solo

Troque o braço com mão por um lança-chamas acoplado e você terá o warforged solo.
Troque a mão do braço esquerdo por um lança-chamas acoplado e você terá o warforged Flame Wielder.

Ufa! Como o Daniel falou anteriormente eu tive um combate emocionante contra uma semana de provas solo, mas agora estou de volta e decidi dar um presente para os mestres leitores do rolando 20, principalmente os mestres que estão com grupos de níveis baixos.

Apesar de ser legal matar o Dragão Branco, provavelmente todo mundo já o matou, seja na aventura Into the Shadowhaunt (aquela que lançou o D&D 4e) ou na Kobold Hall (aquela que vem no livro do mestre da 4e). Eu decidi então, fazer um monstro solo para grupos de níveis baixos.

Warforged é uma raça que adoro, talvez vocês já tenham percebido que eu adoro Eberron, pois o cenário possibilita criar qualquer coisa, e foi justamente com essa liberdade que criei esse warforged. Uma máquina de destruição muito utilizada na last war, onde tecnologia mágica me possibilitou fazer um monstro com algumas cartas na manga.

Aqui vai a ficha do Warforged Solo:

Warforged Flame Wielder Level 2 Solo Soldier
Medium natural humanoid (Living Construct) XP 625
Initiative +5 Senses Perception +6,
HP
132; Bloodied 66
AC 20; Fortitude 18, Reflex 17, Will 15;
Speed
5
Saving Throws +5 (+7 against ongoing damage) Action Points 2
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 4 damage, and the target is marked until the end of the warforged flame wielder’s next turn.
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 + 4 damage.
Wounded Retaliation (immediate reaction, when hit by an adjacent enemy attack; at-will)
The Warforged flame wilder makes a melee basic attack against the enemy.
Flamethrower Blast (standard; recharge ) ✦Fire
Close Blast 3; +5 vs. Reflex; 1d10+3. Miss: Half damage
Wall of Fire (standard; encounter) ✦ Fire
Close walll 5; +5 vs. Reflex; 3d6+3 damage. Miss: Half Damage
Battlefield Tactics
The warforged flame wielder gains +1 bonus to melee attacks if it has an ally adjacent to the target.
Warforged Resolve (minor; usable only when bloodied; encounter)
The warforged flame wielder gains 10 temporary hit points
Alignment Any Languages Common
Skills
Endurance +7, intimidate +6
Str
19 (+5) Dex 14 (+3) Wis 14 (+3)
Con
16 (+4) Int 10 (+1) Cha 10 (+1)

Warforge Flame Wielder Tactics

O Warforged flame wielder vai sempre tentar utilizar seu golpe Flame Thrower Blast, e quando conseguir atingir o maior número de oponentes possíveis ele usará o Wall of Fire. Ele tentará guardar seu golpe wounded retaliation para os melee strikers, obviamente se não tiver nenhum, ele usará no defender.

Para fazer esse warforged eu segui bem a linha de como fazer monstros solos do DMG. Bem pessoal, espero que vocês curtam o warforged, façam um bom playtest dele e dêem um retorno nos posts, assim poderei saber se o warforged está forte demais ou não, e se ele é legal ou não.

E rolem 20!

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Displacer Beast Solo

Um dos monstros que eu mais gosto no D&D é o Displacer Beast. E me apaixonei pela criatura quando li na descrição do Monstrous Manual, do AD&D 2nd edition, que os olhos verdes fluorescentes da criatura continuavam a brilhar, mesmo depois de morta. Cool! O fantástico desenho do Tony DiTerlizzi ajudou também, claro.

Só que na quarta edição do D&D, a Displacer Beast virou um skirmsher, e é sugerido encontrar elas em bando. Eu sempre gostei desse monstro como sendo um “chefe de fase”, então resolvi fazer a conversão dela para Solo, ainda mais porque faltam criaturas solo nos níveis Heróicos, só tem dragão do nível 1 ao 9. Ou seja, lá pro nível 6,7, o grupo já pode encontrar um bicho desses numa floresta. Se tiver uma mocinha correndo gritando “Help!” ainda, ganha uma referência para o Dungeons & Dragons Tower of Doom! 🙂 Segue a ficha:

Displacer Beast  Level 9 Solo Skirmisher
Large fey magical beast  XP 2,000
Initiative +11 Senses Perception +12, low-light vision
HP
428; Bloodied 214
AC 25; Fortitude 23, Reflex 24, Will 20; see also displacement
Speed
12
Saving Throws +5 Action Points 2
Tentacle (standard; at-will)
Reach 2; +13 vs. AC; 1d6 + 4 damage.
Bite (standard; at-will)
+13 vs. AC; 1d10 + 4 damage.
Fast tentacles (standard; at-will)
Reach 2; The displacer beast makes two tentacle attacks.
Beast’s Fury (standard; at-will)
Requires combat advantage; the displacer beast makes two tentacle attacks and a bite attack against a single target.
Flurry of hits (standard; recharge )
Close burst 3; +13 vs. AC; 1d6+4 damage. On a critical hit, the target is dazed (save ends).
Displacement ✦ Illusion
All melee and ranged attacks have a 50% chance to miss the displacer beast. The effect ends when the displacer beast is hit by an attack, but it recharges as soon as the displacer beast moves 2 or more squares on its turn. Critical hits ignore displacement. (See also shifting tactics.)
Shifting Tactics (free, when an attack misses the displacer beast because of its displacement; at-will)
The displacer beast makes a bite attack against a single target.
Threatening Reach
The displacer beast can make opportunity attacks against all enemies within its reach (2 squares).
Alignment Unaligned  Languages —
Skills
Stealth +14
Str
18 (+8)  Dex 20 (+9)  Wis 17 (+7)
Con
17 (+7)  Int 4 (+1)  Cha 10 (+4)

Eu tirei as dependências de combat advantage de alguns de seus poderes, já que a criatura vai estar solo e a única maneira de conseguir combat advantage vai ser usando Flurry of Hits. Com Speed 12, você pode ir facilmente atrás dos atacantes ranged, mesmo que leve uns ataques de oportunidade.

Num terreno com florestas densas, você também pode usar o cover das árvores para se esconder usando Stealth. Pensei em colocar alguma habilidade especial quando ela fica bloodied, mas não tive nenhuma idéia legal o suficiente. Alguma sugestão?