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A Dungeon Abstrata

Como um fã de Dungeons and Dragons, eu adoro uma exploração de masmorra. Mas às vezes você não quer quebrar o fluxo da sua campanha com três sessões detalhando minuciosamente aqueles múltiplos andares de subterrâneo, nem quer simplesmente pular uma dungeon antes daquele chefão massa que você preparou. É nessa hora que entra a Dungeon Abstrata, que nada mais é do que um Skill Challenge para descrever o sucesso dos seus PCs para atravessar a masmorra.

Para a minha última, eu usei as regras de pontos de vitória do Gamemastery Guide do Pathfinder 2nd Edition, mas você pode facilmente adaptar o conceito para qualquer outro sistema D&D-like.

O grupo precisa acumular pontos de Masmorra igual ao dobro do número dos personagens para encontrar o final da dungeon (que pode ser um chefão, um artefato, ou o colega capturado). Quando acumularem o número de personagens em pontos, eles vão para o segundo nível da Dungeon, ainda mais perigosa, aumentando os DC em 1 e dando um Hero Point para todos (ou inspiração, fate point, etc).

Para passar por um obstáculo, metade do grupo precisa ser bem sucedido no teste de perícia listado. Personagens podem decidir por tentar rolar ou ajudar os colegas. Uma falha crítica cancela um sucesso de um colega, e um sucesso crítico conta com um sucesso por um colega.

Eu decidi dar as opções de obstáculos dentro da Dungeon com as dificuldades e consequências adiantadas para os jogadores, e eles escolheram a ordem dos eventos. Os personagens, claro, não saberiam dos detalhes, mas para dar um pouco mais de verisimilitude, eu fiz com que eles achassem um mapa antigo do lugar com notas de um saqueador:

Os obstáculos

Segue abaixo uma lista dos obstáculos que preparei. É bacana ter opções que sejam compatíveis com todos os tipos diferentes de personagens, e ter consequências (positivas e/ou negativas) interessantes. Depois do nome do obstáculo, segue a lista de perícias ou habilidades que permitem vencer o obstáculo (o DM pode aceitar outras possibilidades, claro), e qualquer consequência.

  • Armadilhas de Lâminas. Acrobatics (DC 31), Reflexos (DC 33), Thievery (DC 31). Uma falha também deixa o PC Wounded:1. Uma falha crítica deixa o PC Wounded:2.
  • Símbolos de Morte. Arcana (DC 31), Occultism (DC 33), Religion (DC 31). Uma falha crítica deixa o alvo Doomed:1.
  • Bando de Trogloditas. Attack (DC 33), Spell slot 4+, Athletics (DC 33), Intimidation (DC 31).
  • Grupo de demônios. Occultism (DC 33), Religion (DC 31), Diplomacy (DC 31). Acesso a Cold Iron dá +1 nos testes.
  • Pit Fiend brigando com outros demônios. Stealth (DC 31), Deception (DC 31). Falhas críticas dão drained:1 por causa do veneno do Pit Fiend.
  • Portas trancadas com sala que começa a espremer. Thievery (DC 31), Athtletics (DC 33). Sucessos críticos levam o PC a encontrar um tesouro.
  • Ninho de Aranhas Gigantes. Area of Attack ou Splash damage (DC 31), Nature (DC 31), Medicine (DC 31). Sucesso crítico leval o PC a encontrar um tesouro num casulo.
  • Polymorph Trap. Will (DC 32), Dispel Magic, Thievery (DC 34). Uma falha crítica deixa o PC permanentemente transformado num macaco Puggi.
  • Planar Rift (Abyss). Thievery (DC 33, Master), Dispel Magic (7th, DC 31), Reflex DC 33. Uma falha crítica deixa o PC preso no Abismo permanentemente.
  • Espíritos Orcs. Occultism (DC 31), Religion (DC 31), Intimidate (DC 33). Possuir sangue orc dá +1 no teste. Falhas críticas deixam o alvo stupefied:1.

Desse jeito você consegue ter uma travessia completa de masmorra em menos de uma hora de jogo, dando a impressão dentro do jogo que os PCs sofreram para chegar no final, e não só algo que acontece sem consequências.

Que acham? Deixe seu comentário! E até a próxima!

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Meu Modelo de Preparação de Sessão

Atualmente estou mestrando duas campanhas de Pathfinder 2nd Edition. Uma delas é a Adventure Path Age of Ashes, e para preparar a sessão eu só tenho que basicamente (re)ler a aventura para saber o que vai acontecer na sessão. A outra é a 21ª Expedição, uma aventura caseira que começou como West Marches, mas agora segue numa aventura tradicional, totalmente criada na mão por mim.

Para facilitar minha própria vida, criei um modelo (template) de preparação de sessão, que o Fantasy Grounds me permite criar com um clique uma nova entrada de estória no programa. Esse modelo pode funcionar muito bem para jogar offline, já que é mais um modelo mental que um formulário, e segue outros modelos muito explorado pelo Sly Flourish na sua série Lazy DM. Segue o modelo resumido, seguido do modelo detalhado, com comentários:

  • Data e Título
  • Personagens
  • Outline da Sessão
  • Início Forte
  • Tabelas aleatórias
  • Segredos e Pistas
  • Monstros
  • Tesouros
Mapa regional da última aventura

Data e Título (eu uso a data no formato YYYY-MM-DD para ganhar ordem cronológica de brinde)

Personagens

Revise os Personagens (eu tenho links para as fichas dos personagens aqui, e meu objetivo é sempre dar uma olhada na fichas dos PCs antes da sessão. Tem algum talento legal que eles pegaram? Vou tentar criar uma situação para ele. Tem algum item esquecido? A mesma coisa. Talvez evoluir um sub-plot pessoal?)

Outline da Sessão

Coloco três parágrafos com o resumo da sessão, de preferência com introdução, reviravolta e clímax.

Início Forte

Tento sempre pensar em como a sessão vai começar e tentar sempre começar com ação e animação (não necessariamente combate). Pode ser uma discussão, roleplay, uma perseguição, etc.

Um exemplo de Início Forte foi uma apresentação de dança do nosso Tengu espadachim Gazu. Esse foi o folheto que o grupo espalhou na cidade de Matheas antes da apresentação.

Cenas

Se precisar, aqui tem uma descrição mais detalhada de alguma cena, e seus sub-sistemas. Por exemplo, umas sessões atrás tivemos uma competição de dança, e esse bloco descrevia as regras, com pontos de vitórias, perícias utilizadas, etc. Se vai ter algum roleplay importante, aqui eu ligo as fichas dos NPCs, e adiciono estatísticas importantes (Will DC, Percepção, etc).

Tabelas aleatórias

O Fantasy Grounds me permite rolar tabelas aleatórias e guardar o resultado cada vez que eu gero uma nova entrada de história. Por isso, uso essa seção para rolar em algumas tabelas peremptoriamente: encontros aleatórios, condições dos encontros, clima, etc. Em geral eu apago a maioria dos resultados, mas as vezes aparecem umas combinações bem interessantes que se transformam em uma cena. Também coloco um link para uma das cartas do The Game Master Apprentice, que adicionei ao Fantasy Grounds, e sempre dá idéias interessantes também.

Segredos e Pistas

Tem algum segredo para revelar na sessão? Senão, adicione mais pistas para plots futuros, e faça foreshadowing!

Monstros

Deixo pre-feito alguns encontros balanceados para o nível do meu grupo, com um mapa tático, armadilhas, etc. Em geral tento ter sempre uns dois-três encontros desse tipo na manga, e é bem comum eles serem descartados (e reaproveitados mais tarde). Tenhos encontros de nível 1-2 que foram sendo atualizados até o nível 7!

Tesouros

Uma armadilha de jogos estilo D&D, especialmente Pathfinder, e deixar os personagens dos jogadores para trás em relação ao ouro e itens mágicos. Então tenho uma seção para me lembrar de colocar umas recompensas no caminho. Se elas envolverem uma cena rápida de roleplay, uma charada ou armadilha, ainda melhor!

É isso! Me avisem aí se acharem útil ou se quiserem que eu compartilhe mais da minha campanha. Um grande abraço, feliz ano novo e até a próxima! Rolem 20!

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A 21a. Expedição

Olá Jogadores e DMs,

Já fazem alguns meses desde o meu último post, e queria compartilhar as minhas novidades RPGísticas aqui.

À carater para minha aventura especial de Halloween (sim, foi temática de Caverna do Dragão!)

A minha campanha estilo West Marches acabou em Agosto, como comentei no último post, mas na verdade o que aconteceu foi que só mudamos o estilo: comecei uma campanha mais tradicional logo em seguida, continuando a história dos exploradores de Arcadia.

Estamos jogando utilizando Fantasy Grounds Unity, com as regras do Pathfinder 2ª Edição, com chamadas de videoconferência (experimentamos de tudo, por enquanto estamos usando Google Meet). Também uso o Syrinscape Online para efeitos sonoros e música de fundo. Atualmente o grupo está no nível 6 e é composto de:

  • Millie: Bárbara Anã aprendiz de druida;
  • Kirel: Druida Meio-orc;
  • Delgas: Alquimista Halfling;
  • Gazu: Swashbuckler Tengu;
  • Farrul: Ranger cat-folk;
  • Alina: Guerreira Elfa do deserto;

Eu mantenho um jornalzinho com as atualizações e prévias de cada sessão. Mas se quiserem ver um registro de sessões detalhadas (e muitas vezes bem engraçada), dêem uma olhada no Registro de Aventuras.

Estou adorando mestrar essa campanha. Primeiro, porque mestro em Português, depois de um longo ano mestrando só em Inglês (moro nos EUA). Segundo, porque todos os jogadores são meus amigos (uns mais novos, outros mais antigos). E por fim, porque usar vídeo chamadas faz a experiência ficar mais próxima da experiência da mesa. Ver as reações nas caras dos jogadores, rir junto e celebrar críticos como um grupo melhora muito a experiência.

Também comecei a jogar uma aventura de D&D 4ª edição do Davi nas quintas feiras, mas ainda estamos na terceira sessão. Depois falo mais dessa.

Confiram aí o material e me digam o que acharam nos comentários! E rolem 20, até!

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Fronteiras do Oeste

Depois de tentar começar um grupo novo de Pathfinder Segunda Edição em português (essa segunda parte é bem importante) e falhar, decidi tentar um jogo ao estilo West Marches, que está se tornando bem comum nesses tempos de pandemia.

Queria aqui dividir com vocês meus progressos. Eu preparei um Guia do Jogador para a campanha, e estou trabalhando num guia do mestre, descrevendo incialmente a pequena vila de Refúgio, ao sul de Arcádia, em Golarion:

Meu plano é ter até 10 jogadores, com partidas curtas de até 2h via Discord, em texto. Se tiver interesse, me mande um email no anand@rolando20.com.br ou siga as instruções do guia acima.

Até!

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Criando Cards de Referência

Uma das coisas que eu gostei bastante nas regras do Pathfinder 2a. edição foram as regras de roladas secretas. Não é um conceito novo: quando um resultado do teste de perícia puder ser positivo ou negativo, o jogador não deveria saber o resultado final. Por exemplo, se o seu personagem está tentando lembrar o que ele sabe sobre Monstros de Ferrugem, um erro crítico aberto faz com que o jogador obviamente duvide da informação dada pelo GM (com razão), enquanto uma jogada secreta só irá revelar a informação em si.

Isso é diferente da discussão de uso de escudo do mestre: um GM pode fazer todas as roladas comuns do jogo de forma aberta, como ataques, saving throws e dano, e somente esconder roladas específicas, e o Pathfinder te diz exatamente quais são elas: as ações que contêm o traitSecret“.

Mas, pra quem não está jogando usando ferramentas online, jogar testes de perícia pelos jogadores tem uma dificuldade adicional: ter à mão os modificadores dos personagens, e uma maneira simples de jogar multiplos testes de uma só vez. E é sobre isso o post de hoje, queria dividir essa ferramenta, o RPG Cards.

Um site bem simples, você cria cartas, dando os parâmetros adequados, e ele formata uma página para impressão frente e versa, e que fica bem massa especialmente se você tiver acesso a uma impressora colorida e usar um papel mais pesado (tipo cartão). Você pode usar o app para fazer cartas de magias, itens ou monstros, mas hoje vou focar nos personagens.

Você vai precisar fazer uma carta por PC, e esse é o template que estou usando para os meus personagens de Pathfinder 2nd edition (isso vai no campo contents):

subtitle | 3rd level gnome druid
rule
property | Perception | +11 | Stealth | +7
rule
dndstats|14|10|14|10|18|10
rule
text | HP 41 / AC 18 (20) / Spd 25ft / DC 19
text | Fort +9 / Ref +5 / Will +11
text |
section | skills
property | Deception | +0 | Diplomacy | +0 |
property | Forest Lore | +5 | Lore | +0
property | Arcana | +0 | Occultism | +0
property | Religion | +4 | Nature | +11
property | Stealth | +7 | Survival | +9
property | Society | +0 |Thievery | +0

O truque aqui é usar uma cor de carta diferente para cada personagem, e mapear as cores para cores de d20 diferentes que você tenha. Assim, se você precisar jogar um teste secreto de Percepção para todo o grupo, pode rapidamente mapear os dados aos personagens, e ser consistente.

Depois de generar o arquivo de saída, o PDF se parece com isso aqui:

Outro truque que pode salvar tempo da sessão é pre-rolar os dados! Você pode gerar alguns números com um d20 ou um gerador de números aleatórios de sua preferência antes da sessão, escrever eles num cartão, e usar as cores que mapeam com os personagens. Quando precisar de um teste secreto, basta usar o próximo número da lista para aquele personagem. Isso também te dá a vantagem de fazer roladas “silenciosas”, e os jogadores não vão saber que estão sendo testados, ou tem um perigo próximo, aumentando a imersão dos personagens.

O meu template não tem todas as perícias, mas somente as que podem ser usadas para roladas secretas. Não cabem todas numa carta tamanho padrão (uma carta de baralho), mas o RPG Cards suporta tamanhos maiores se você precisar. Eu gosto de poder colocar os cards impressos em card sleeves (os plásticos de cartas).

E vocês? Que truques usam no dia-a-dia das suas sessões como mestres?

Bons jogos e rolem 20!

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Transição de Dungeons & Dragons 5E para Pathfinder 2E

Sim, o título é imenso, assim como o post, mas chegou a hora. Depois de seis meses jogando, mestrando e lendo sobre Pathfinder 2E, posso escrever com confiança em saber do que estou falando. Dungeons & Dragons e Pathfinder são jogos, obviamente, muito similares: os dois são Role Playing Games que contam histórias de fantasia medieval fantástica, com guerreiros, magos, goblins, orcs e dragões. Mas os sistemas que rodam por baixo da história e são o motor das campanhas e aventuras são bem diferentes, e o post de hoje é para comentar as diferenças, os prós e os contras, e contar como foi a transição do meu grupo de 5E.

As semelhanças

Vamos começar com as semelhanças: os dois sistemas tem um ancestral comum, o D&D 3.5, e os fundamentos essenciais estão lá: roladas de d20, testes de perícias, saving throws e os seis atributos (For, Des, Con, Int, Sab, Car). Os dois tem sistemas de classes e raças (chamadas de ancestralidades no PF2), ambos tem backgrounds com mecânicas, magias, perícias, magia vanciana (prepara e esquece). Ambos os jogos também tem um núcleo que tenta simplificar o jogo, deixar ele mais dinâmico, e dar poder de controle do jogo ao DM/GM.

Capa por Wayne Raynolds

As diferenças

A economia de ações: essa é a maior diferença e de longe a grande melhoria de Pathfinder Segunda Edição. Parece simples, mas é a pedra fundamental do balanceamento do sistema e o que deixa o jogo contido e taticamente interessante. Ao invés de ter um movimento, uma ação e uma ação bônus, todos os personagens tem três ações em seu turno, para usar como quiserem. Podem ser três movimentos, três ataques ou três magias, embora com limitações para as duas últimas: ataques depois do primeiro recebem um a penalidade incremental de -5, e magias em geral requerem duas ações.

Algumas ações mais interessantes podem custar múltiplas ações (como ataque poderoso), e ações simples que são ações bônus ou ações livres em 5E custam uma ação inteira em Pathfinder, como pegar ou beber uma poção, abrir uma porta, ou erger seu escudo.

Matemática de bônus e penalidades: A matemática do jogo é (por enquanto, sem os múltiplos suplementos) bem amarradinha, e qualquer bônus ou penalidade de +1 ou -1 fazem a diferença. Com isso, não existe o (excelente) sistema de vantagem e desvantagem da 5E, que equivalem mais ou menos a um +4/-4 em média. O antigo esquema de categorizar/nomear os modificadores para saber se eles se somam da 3E está presente: por exemplo, múltiplas magias que provêem status bônus não se somam, somente o maior modificador se aplica. Por enquanto, não existem muito desses modificadores. Agora, conseguir qualquer +1 parece muito mais recompensador, mas requer gerenciar pequenos modificadores.

Por outro lado, o Pathfinder trás algo do D&D 4E que tanto eu, mas principalmente o Davi Salles, meu co-host do poscast, já criticou no passado: a inflação dos números alvo. Como a proficência em PF2 soma o nível dos personagens (e não um número tabelado de +1 a +5 como na 5E), personagens de nível alto terão Classes de Armadura onde monstros de nível baixo nunca conseguiriam acertar, e vice-versa: monstros de nível alto simplesmente acertam com críticos com qualquer número os personagens de nível baixo. Isso é inconveniente porque a 5E te dá um alcance muito maior de oponentes e armadilhas. Com personagens de nível 5 por exemplo, no D&D, dá para usar monstros de nível 1 a nível 10 de maneira bem consistente, enquanto PF2 te limita a dois níveis acima e abaixo.

Esse mecanismo tem uma vantagem, no entanto: como na 4E, isso dá um senso de heroísmo épico nos níveis mais altos. Se escalar a montanha de gelo de Auir tem DC 30, isso é algo impossível no nível 1, difícil para especialistas no nível 5, mas parte do dia-a-dia para personagens de nível 15. Mas, no geral, vejo isso como uma desvantagem do sistema.

Paralelo a isso, temos o fato que PF2, como a maioria dos jogos de RPG mais modernos, tem graus de sucesso. Em geral, quatro (sucesso, falha, sucesso crítico, falha crítica), que se aplicam para ataques, magias, efeitos, armadilhas, doenças, venenos, etc. Rolar 10 pontos acima ou abaixo do alvo faz o resultado ser crítico, 20 natural melhora o grau de sucesso em um e 1 natural piora o grau em um (obrigado Veritrax pela correção). Por exemplo, se o inimigo tem AC15, e você rola +7 pra acertar, você faz críticos com 18, 19 e 20 . Se você flanquear o inimigo, o AC dele reduz em -2 para AC13, e agora você tem acertos críticos com 16 ou mais, o que é muito legal. Mas isso se aplica para os oponentes também, e especialmente os níveis baixos críticos assim podem ser mortais. Vale a mesma coisa para falhas críticas. Se o teste de diplomacia para convencer o Xerife é DC20, e você tem um bônus de +3, 6 ou menos no dado é um erro crítico e pode te levar pro xilindró. Se o DC fosse 25, nem com 20 natural você conseguiria críticos (mas seria um sucesso normal, mesmo com total 23).

Proficiência: o sistema de proficiência se parece um pouco com o da 5E, mas com uma diferença, ele possui gradações (treinado, especialista, mestre e legendário), e todas as características do jogo são atrelados a uma proficiência. Por exemplo, você pode ser mestre em testes de fortitude, mas somente treinado em testes de reflexos. O guerreiro é especialista em todas as armas desde o nível 1, e dá pra sentir como ele é realmente melhor que todo mundo com armas marciais. Somente algumas classes chegam a lengendário em características específicas, o que dá mais sabor para as classes.

Feats/Talentos e Personalização do Personagem: é aqui onde Pathfinder realmente brilha. Desde o primeiro nível, o sistema de talentos dá muitas opções de personalização do seu personagem. Ao invés de ter um único grupo de talentos (o que faz as escolhas tenderem para somente talentos úteis em combate), PF2 tem talentos de vários tipos:

  • Classe: abrem novas opções ou melhoram habilidades que somente a sua classe pode escolher.
  • Perícia: abrem novos usos ou expandem o uso das suas perícias. Por exemplo, diplomacia funciona em múltiplas pessoas, ou você pula mais longe com Atletismo.
  • Ancestralidade: abrem novas habilidades específicas da sua ancestralidade. Por exemplo, anões podem ganhar resistência à venenos, e humanos podem ser ainda mais versáteis.
  • Gerais: talentos genéricos como mais pontos de vida ou línguas adicionais

Ao invés da grande escolha do seu “build” da 5E, que típicamente acontece no nível 3 e te carrega até o final, todo o nível te dá escolhas interessantes que de fato deixam seu personagem diferente de todos os outros. Em PF2, dois elfos, guerreiros, que foram ferreiros, podem se comportar mecanicamente diferentes e ter abilidades distintas somente por conta dos talentos, e essa personalização só aumenta a cada nível. Talentos em 5E são pequenas melhorias de poderes, com alguns sendo obviamente melhores que outros, que raramente fazem um personagem único, com poucas exceções.

Não precisa de D&D Beyond: ter um suporte ferramental online é muito legal, mas Pathfinder tem um excelente suporte não-oficial: como o jogo ainda segue as licenças Open Gaming, todas as regras estão disponíveis online, e sites como Pathfinder Easy Library faz o jogo andar bem rápido sem consultas a livros. Além disso, todos os livros estão disponíveis em PDF oficialmente, e são baratos: o Core Rulebook, o monstro de 600+ páginas, custa $15, metade do que o D&D Beyond te cobra pra ter só o Player’s Handbook.

As regras também estão disponíveis para Roll20 e Fantasy Grounds, como as da 5E. Se você comprar o PDF no site da paizo, ganha os $15 de volta para comprar o módulo no Roll20 ou Fantasy Grounds (ou o contrário: compre o módulo da sua VTT de preferência e ganhe o PDF).

No meu grupo

Meu grupo tem desde veteranos do RPG como a Dani Toste, e jogadores mais casuais como meu vizinho Tom. A transição para ambos foi relativamente suave, embora os primeiros combates foram um pouco lentos até a gente pegar a manha das três ações. Algumas mudanças como não ter mais testes ativos de Percepção demora para se acostumar, mas o jogo flui bem. Os hero points e críticos constantes são divertidos, e agora no nível 3 os jogadores estão começando a se sentir mais à vontade com suas habilidades.

Como GM, não sinto que preparar aventuras é nem mais simples nem mais complexo, mas bem similar. Como na 5E, monstros não tem ficha de personagens, o que me dá liberdade para adaptar e criar sem ficar muito preso. Gosto de ter mais itens mágicos, especialmente consumíveis, para distribuir, e ainda não usamos o sistema de downtime (mas parece divertido).

Resumindo

As mudanças são a maioria positivas, e eu não consigo me ver mestrando D&D se puder usar Pathfinder, para um jogo mais clássico/tático, ou 13th Age, para um jogo mais narrativo. Fico no aguardo da 6a edição!

Algo que não mencionei mas faz parte desse meu entuasiamo é o excelente suporte da Paizo à sua linha de produtos: eles estão lançando aventuras, suplementos e acessórios num passo muito mais rápido que a WotC, com sua estratégia de 4 livros por ano. Além disso, Golarion anda mais consistente que Fae-Rûn, que só teve acontecimentos na Sword Coast pelos últimos cinco anos (e Moonsea se contar a Adventurer’s League), e ler/aprender sobre o cenário tem sido uma diversão à parte. Posso falar mais sobre Golarion num futuro post.

Faltam 5 dias para a pré-venda do do Pathfinder 2 em português via Catarse terminar. Não vi a versão em Português, mas ouvi coisas boas sobre a tradução. Se algum dia eu ter acesso, dou minha opinião por aqui, mas o fato da New Order ter levado pro Brasil meus dois RPGs favoritos de fantasia (13a era e Pathfinder) me diz que eles estão no caminho certo.

Por favor, se chegou até aqui, deixe seu comentário com feedback e o que quer saber mais ou ler em próximos posts. E rolem 20!

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Reporte de Sessão Resenha

A Queda de Pedra-Flagelo

Esse post é uma mistura de diário de campanha com resenha. Quando decidimos terminar nossa campanha de 5E e começar uma nova de Pathfinder segunda edição, eu decidi que não seguiria uma série de aventuras prontas, mas aproveitaria o fato de jogarmos uma vez por mês para exercitar o meu lado criativo e planejar minhas próprias aventuras, uma das coisas que mais gosto de ser o Mestre.

No entanto, eu não teria tempo de preparar algo para as nossas primeiras sessões, então fui caçar opções de coisas prontas que eu pudesse reutilizar. Material oficial eu só tinha duas opções: a primeira parte do Adventure Path Age of Ashes, e o módulo The Fall of Plaguestone, que acredito que sairá no Brasil pela New Order como A Queda de Pedra-Flagelo. Decidi então usar o módulo, nem que só as primeiras partes, enquanto eu pensava nos plots e sub-plots para os níveis mais avançados, especialmente focados nas histórias dos personagens.

Mas a história funcionou tão bem para o meu grupo, que decidimos ir até o final do módulo. Vou contar aqui minhas impressões para outros mestres que queiram usar essa história em suas aventuras de Pathfinder Segunda Edição, inicialmente sem spoilers.

A aventura começa no clássico formato de caravana, igual à clássicos como B4 – The Lost City (D&D), Caravana de Ein Arris (GURPS), Caravans (Al-Qadin), ou mais recentes como The Black Road (5E Adventurer’s League). Em geral esse formato é um pouco Rail-roady (nos trilhos), mas se a aventura não ficar presa na rota da caravana, é uma excelente maneira de começar a campanha, com os vários personagens dividindo suas histórias nos longos dias de viagem.

A aventura mistura bem os aspectos de Exploração, Roleplay e Combate no começo, embora esse último não seja o ponto forte dessa aventura: talvez por ter sido produzida junto com as regras, os desenvolvedores preferiram errar para o lado da dificuldade, e alguns dos encontros combativos da aventura são bem difícies, e podem dar trabalho para mestres iniciantes (especialmente se estiver jogando Pathfinder Segunda Edição pela primeira vez).

O meio e final da aventura involve a investigação de duas “dungeons”, e embora ambas sejam pequenas, pode ser um pouco entediante para grupos que não sejam fãs de masmorra. Eu sempre removo alguns dos encontros mais chatos (nada de 1d6 morcegos gigantes). O grupo vai terminar o módulo próximo do nível 4, prontos para aventuras mais difíceis.

Para quem vai expandir a aventura, pode ser interessante estudar e aprender sobre a região onde a aventura acontece, se quiser aproveitar o material existente de Golarion, embora seja muito fácil de ambientar essa aventura em qualquer outro lugar, já que a história se passa toda na cidade de Etran’s Folly (nome oficial de Pedra-Flagelo) e redondezas. A caravana sai de Elidir, capital de Isger, região vassala de Cheliax, no meio do continente de Avistan, e se dirige à Almas, capital de Andoran. Eu fiz esses mapas para ajudar a localizar os jogadores:

Atenção: spoilers leves daqui em diante, não leia se você quer ser surpreendido ao jogar essa aventura (includindo o mapa abaixo).

A primeira parte da aventura é um murder-mystery, uma investigação de um assassinato, e embora a solução seja meio direta sem grandes investigações necessárias, faz um bom trabalho em apresentar NPCs interessantes e pequenas histórias ou encontros paralelos para o grupo dos jogadores.

Uma das das coisas que adicionei na história foi aprofundar um pouco mais a história de Sylwith, uma potencial culpada do mistério que aflige a região, e adaptei a aventura curta A Most Potent Brew para ser o antigo laboratórito alquímico dela (comprado por um gnomo que queria limpar o porão para fazer uma cervejaria).

Também tentei conectar os personagens com os NPCs. Tamli (caravaneira meio-orc) ficou amiga da Monk do grupo, e Trin (garçonete) ficou apaixonada pelo mago. O goblin do grupo também sentiu-se compelido a ajudar Phinnick, o goblin suspeito do crime do Ato 1.

A primeira sessão terminou com o assassinato, que foi um excelente gancho, e terminei nossa quarta sessão com o enterro, que acabou dando nome para o grupo (esse já era o nome da campanha, mas sem nenhum motivo): The Order of the Last Flame.

Resumindo, estou muito feliz com a decisão de começar minha campanha com esse módulo, e acho que é uma excelente maneira de transicionar para suas próprias aventuras, ou a parte dois de Age of Ashes.

Se quiserem posso postar algumas das idéias e preparações que estou fazendo. Enquanto isso, bom jogos a todos, e rolem 20!