E para fechar o ano, o review de um livro que me surpreendeu um bocado: o Manual of the Planes. Não pelas tradicionais ilustrações internas, qualidade impecável do papel e capa dura, em 160 páginas. Um pouco talvez pela capa bizarra, com um Astral Dreadnought. E bastante pelo conteúdo variado, que irá dar bastante material para DMs produzirem campanhas com muito mais interações com os planos. Esse livro fala um pouquinho de Ravenloft, tem as estatísticas de uma Spelljammer, e tem os toques de Planescape. Pô, tem até regras opcionais para quem quer manter a Great Wheel na sua mesa!
O 1º Capítulo dá uma passada geral na cosmologia da 4e, muito mais simplificada, com todos os planos elementais e domoníacos agrupados no Chaos Elemental, e quase todo o resto no Plano Astral. Também explica os planos genericamente, dando espaço para os DMs criarem seus planos, semi-planos e afins. Também trazem os dados de navios que navegam entre os planos. Sigil, Lady of Pain e outros clássicos também retornam nesse capítulo.
O Segundo capítulo fala tudo sobre a Feywild, plano nativo dos elfos e eladrins. Apesar de não tem me animado para mestrar nada por lá, é um capítulo gostoso de ler. Aliás, esse é o primeiro da 4ª edição que dá gosto de ler, porque é o menos crunch de todos.
O capítulo três fala sobre a Shadowfell, que me lembra bastante a Umbra, ou a Umbra profunda, de Lobisomem: o Apocalipse. Ravenloft também vem a cabeça. Não é à-toa que os Domains of Dread agora ficam por aqui. Dá pra usar a Shadowfell fácil, fácil em campanhas, e esse capítulo dá vontade de jogar.
Na seqüência vem o o capítulo sobre o Caos Elemental, um dos maiores. Descreve a City of Brass, cidade dos gênios do fogo, descreve planos demoníacos, como o Abismo, Demonweb, o lar de Lolth, e outros. Vários monstros épicos por aqui, que aparecem no capítulo seis! 🙂 Por fim, temos o Mar Astral, que contém tudo mais o que falta: os semi-planos das divindades, os Nove Infernos, as cidades Githyanki e Githzerai, os pocket-planes dos magos über, e por aí vai.
Então temos o capítulo de monstros, que é principalmente de demônios e diabos. Um carinha famoso que aparece com ficha é o Baphomet, patrono dos minotauros. E, por fim, também me supreendendo um pouco, vem o último capítulo, focado nos jogadores. Temos oito Caminhos Exemplares, doze novos rituais e novos itens mágicos diversos. Algumas deles valem a pena uma segunda olhada, mas ainda não pude me detalhar aqui.
Contras
Eu achei a capa muito feia, é de assustar criancinhas;
Meio caro pelo número total de páginas;
Podia ter pelo menos um domínio de Ravenloft;
Prós
Gostoso de ler, com bastante descrição;
Sigil aparece para essa nova geração!
Spelljammers pelo módico preço de 3.125.000 peças de ouro, uma pechincha!
Dá muitas idéias para aventuras;
Resumindo, não é tão mega completo, detalhado, bonito e bem escrito quanto as caixas de Planescape, mas é melhor que os livros Manual of the Planes e Planar Handbook da 3e, na minha opinião. E ficamos aqui com a última resenha do ano. Até 2009 com o Open Grave. Aliás, já votou na gente?
Seguindo a série de Skill Challenges da At-Will (link para o original), essa semana nossos heróis passam por uma situação muito inusitada: estão presos no plano dos sonhos! Use esse Skill Challenge quando tempo for crítico para os heróis, e pode ser uma penalidade para os jogadores. Alternativamente, você pode usá-lo antes de um encontro combativo importante, para deixá-lo ainda mais difícil e emocional. Esse é um Skill Challenge demorado, e deve ter bastante preparação do DM, porque ele é na verdade vários desafios num só. Além disso, quanto melhor ele for descrito e tiver opções de interação, melhor. Recomendo uma leitura anterior de um pouco de Neil Gaiman!
Cenário: Você dorme e sonha. Você vê lugares e pessoas conhecidos: o resto do grupo também está nele, mas eles não parecem ser parte do sonho, parecem realmente estar aqui. O que está acontecendo? O sonho parece normal em princípio, mas lentamente ele começa a mudar e se contorcer. Eventualmente os limites se quebram, e vocês flutuam no meio do plano dos sonhos. Todos os desejos e anseios se tornam realidade aqui, assim como seus medos e apreensões. Rapidamente um sonho pode virar pesadelo. Como (e quando) você irá acordar?
Complexidade: 5 (12 sucessos antes de três falhas)
Dificuldade (EL): Nível dos PC + 3 (Difícil)
Objetivo: Escapar do plano das sombras antes de três falhas. Uma falha no desafio significa que os personagens acordam bem mais tarde que o normal (o que pode ser tão ruim quanto o DM quiser), ou acordar bastante cansados ou exaustos, com menos healing surges que o normal, dependendo das necessidades do DM. Pode ser um healing surge a menos, metade, ou mesmo todos. Sucesso sigfica não tomar essas penalidades, e também algum benefício: pode ser a ajuda de alguém do plano dos sonhos, ou mesmo um insigth extre numa próxima situação.
Esse skill challenge tem duas fases. A primeira, “Minha própria prisão”, cada PC está preso em seu pesadelo individual. A segunda fase, “Atravessando a tempestade”, os PCs estão flutuando pelo plano dos sonhos, se defendendo das criaturas que habitam no local e buscando um caminho de volta para o reino dos acordados.
Fase 1: Minha própria prisão
Os personagens já consiguiram ver uns aos outros, mas antes de se encontrar de verdade eles precisam lidar com as cenas que se solidificam no cenário onírico que se forma a sua volta.
Cada jogador terá os sonhos de seu personagem distorcidos em pesadelos por criaturas dos planos dos sonho. Essas criaturas se manifestam nas possíveis seqüências descritas abaixo. Escolha para cada PC a cena que você achar mais interessante.
Durante cada seqüência, o DM faz perguntas aos PCs que ajudarão a montar a cena, e o desafio em si. Se o mestre quiser agilizar o processo, pode fazer as perguntas antecipadamente, até para dar tempo dos jogadores pensarem melhor em seus personagens. Ser bem sucedido em uma cena dá um sucesso no Skill Challenge geral (com exceção da primeira, ver abaixo). No entanto, é necessária a falha de dois PCs para contar como uma falha do Skill Challenge como um todo.
Seqüência #1: Meu querido inimigo
Perguntas:Qual o maior amor de seu personagem? E o maior inimigo?
Cena:Na sua frente está (a pessoa que você mais ama). A medida que você se aproxima, seu maior inimigo aparece ao lado e comete um brutal assassinato. Você se aproxima, mas eles desaparecem, para logo em seguida surgirem à sua esquerda. Você corre até lá e o mesmo acontece novamente. Como suportar a dor? Você consegue impedir a cena de ocorrer novamente?
Objetivo: Parar o assassinato de seu ente querido por seu inimigo. Dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias
Athletics (DC moderado, máximo um sucesso):Você simplesmente não está correndo rápido o suficiente. Cheio de amor e ódio, você corre ainda mais.
Arcana (DC moderado, máximo de um sucesso):O problema não é só espaço físico, mas metafísico. Sua mente te move adiante guiando o corpo. +2 no próximo teste de Athletics.
Insight (DC dificil+4, conta como dois sucessos):Lutando contra seus sentidos e emoções, você percebe que nada disso é real. Alguém está tentando quebrar sua esperança, mas não será tão fácil assim.
Intimidate (DC moderado):‘Lute contra mim!’ você grita para seu inimigo. Ele pausa e dá um meio-sorriso.
Você também pode atacar o seu inimigo, se quiser, com ataques básicos:
Ataque à distância (AC PC level + 16)
Ataque corpo-a-corpo (AC PC level +16, somente após um sucesso de Arcana ou Athletics)
Sucesso:A cena se dissolve, e você começa a ver novamente os outros membros do grupo. Conta como um sucesso extra para o desafio em geral.
Falha:Eventualmente a tortura termina, e você encontra os seus companheiros, completamente exausto. O personagem fica weakned até realizar o próximo extended rest.
Seqüência #2: Vítima da Falha
Pergunta: Qual a melhor habilidade do seu personagem?
Cena: Você está no meio do momento de usar sua melhor habilidade, um momento crucial. Mas sua mente te abandona, suas mãos tremem, seu corpo não responde. Você falha, e a cena se repete incessantemente.
Objetivo: Ser bem sucedido na tarefa, tendo dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias:
A melhor perícia da personagem (DC Difícil + 8, vale dois sucessos): Você se concentra, limpa a mente de todas as distrações, e foca. Seu sucesso sobrepõe qualquer obstáculo.
Insight (DC moderado): Ganhe +2 no teste abaixo, não conta como sucesso.
Duas outras perícias combinadas (DC moderado para cada): o jogador deve descrever e ser engenhoso no uso das duas skills, role duas vezes, se passar nos dois testes, vale dois sucessos. Se falhar em pelo menos um, conta somente como uma falha, pode tentar mais uma vez. O desespero é mãe da invenção.
Sucesso: Revitalizado pelo seu sucesso, você ganha auto-confiança. Ganhe +2 em todas as roladas dessa perícia até você sair dos reinos dos sonhos.
Falha: Você começca a se questionar sobre sua propria competência. Tenha -2 de penalidade em testes com sua melhor perícia até deixar os reinos dos sonhos.
Seqüência #3: Arauto da Morte
Perguntas:Como seu personagem se sente em relação à morte? Como ele acha que vai morrer?
Cena: A morte chega para você. Você está na cena de abertura de sua morte, como sempre imaginou.
Objetivo: Impedir sua própria morte! Dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias:
Religion (DC moderado):Uma prece à sua divindade é ouvida.
Arcana (DC moderado):As arestas da ilusão começam a aparecer para você, que começa a ver a verdade desse sonho.
Insight (DC moderado):A melhor maneira de enfrentar a morte é se confrontar com a própria mortalidade.
Outros: Várias outras perícias podem ser usadas aqui, dependendo da cena. Use a dificuldade moderada com guia, exceto em usos muito esdrúxulos.
Sucesso: Conquistar a própria mortalidade eleva o espírito e a mente. Ganhe +1 de Fortitude, Reflex, e Will enquanto estiver nos planos dos sonhos.
Falha: Não foi sua morte de verdade, mas você a sentiu. Tenha -1 de penalidade nas defesas de Fortitude, Reflex, e Will enquanto estiver nos planos dos sonhos.
Seqüência #4: A tomada pelo caos
Pergunta:Qual posse de seu personagem ele considera mais valiosa?
Cena:Sua posse mais preciosa está sendo destruída pelas forças do caos, bem na frente de seus olhos.
Objetivo: Salvar seu item antes dele ser destruído. Dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias:
Arcana (DC Moderado) :Ao compreender o caos, você salva o item que mais dá valor.
Insight (DC Fácil) :Somente o desapego irá salvar sua posse.
Perception (DC Fácil):Você percebe que quanto mais você sofre pela perda, mais rápido o caos age.
Athletics (DC Moderado): Você puxa e segura o item com toda sua força.
Sucesso: Você sente uma conexão ainda mais forte com seu item. Ganhe +1 na próxima rolada que involver esse item.
Falha: Você sofre com a perda da posse do item. Perca um healing surge.
Seqüência #5: O seu lado sombrio
Perguntas: Qual foi a pior coisa que seu personagem já fez? O que ele tem medo de ser capaz de fazer?
Cena:Você vê uma cópia sombria de você mesmo no meio do ato mais vil que você já fez, ou mesmo que já imaginou ser capaz de fazer. Antes de acabar, a cópia se vira para você e o convida a participar.
Objetivo: Não ceder aos impulsos sobrios! Dois sucessos antes de duas falhas.
Perícias:
Matar a cópia (sucesso automático na seqüência, perde dois healing surges):Não só você não ajudará a cópia, mas a destruirá, mesmo que isso signifique a sua ruína.
Ajudar a cópia (falha automática na seqüência):Não é só uma cópia, mas um espelho de quem você realmente é.
Insight (DC moderado): Você se compara a cópia e analisa porque ela não pode ser mesmo você.
Arcana (DC difícil):Você usa o foco em seu conhecimento arcano para impedir as ações da cópia. Ela ainda se move, mas começa a fazê-lo de maneira independente.
Endurance (DC difícil):Você fecha os olhos, e usa sua mais pura determinação para banir esse pesadelo de sua mente.
Religion (DC moderado, máximo de um sucesso):Você se conecta a sua divindade para reconciliar atos passados ou futuros.
Diplomacy (DC moderado):Você fala com sua versão de si mesmo, convencendo a cópia do mal de tal ação.
Athletic (DC moderado, máximo de um sucesso):Você segura a cópia no chão, e torce para ela ouvir a voz da razão.
Intimidate (DC moderado, máximo de um sucesso):Você ameaça sua cópia.
Sucesso: Não importa o que sua copia fez ou vai fazer, você é melhor que isso, você está no controle. Ganhe +2 no próximo saving throw.
Falha: A experiência te afeta mais do que você esperava. Tenha -2 na defesa de Will até o próximo extended rest.
Fase Dois: Atravessando a tempestade
Reunidos, o grupo troca informações sobre suas experiências bizarras, mas não há muito tempo: os sonhos começam a se despedaçar ao redor.
Objetivo: Os PCs estão no meio de uma tempestade de sonhos e de pesadelos, e devem achar a saída. Nessa fase, o grupo deve conseguir os sucessos restantes em conjunto, mas arriscando as falhas, que continuam contando.
Moldando a tempestade
No primeiro teste bem sucedido de Arcana, os PCs descobrem que podem moldar os objetos e entidades desse plano usando a força de vontade. Para isso o PC precisa fazer um teste de Inteligência (DC difícil+4), mas outros PCs podem usar Aid Another. Passar nesse teste dá dois sucesso ao desafio, mas falhar gera um efeito contrário (descreva algo bem assutador para aquele PC), causando dano psíquico igual ao EL x5. Quem deu Aid recebe metade do dano, tendo sido bem sucedido ou não.
Perícias:
Arcana (DC difícil, máximo de dois sucessos): 1º sucesso: Os sonhos são maleáveis, e você pode usar isso a seu favor. Veja moldando a tempestade acima. Não conta como sucesso. 2º: Você entende melhor o processo de contrução dos sonhos. Ganhe +2 nos testes de Inteligência para moldar a tempestade.
Athletics (DC moderado, máximo de dois sucessos):Você corre através do chaos, e puxa os companheitos consigo.
Acrobatics (DC moderado, máximo de dois sucessos):Sonhando ou acordado, você desvia de qualquer perigo.
Perception (DC difícil, máximo de dois sucessos):Você observa além do caos, e consegue ver, ao longe, o começo do mundo acordado.
Stealth (DC difícil, máximo de um sucesso):Por um breve momento, você encontra abrigo no meio da tempestade.
Endurance (DC moderado, máximo de dois sucessos):Enquanto os outros sofrem, você aguenta firme.
Sucesso: Os jogadores acordam e estão livre das ameaças dos sonhos. Ele podem ainda tem as penalidades adquiridas na fase 1.
Falha: Depois de mundo vagar pelo mundo dos sonhos, os jogadores acordam com as penalidades escolhidas pelo mestre (ver o primeiro objetivo).
Como usar esse Skill Challenge
Não tenha pressa aqui, aproveite para extrair um belo role-play das cenas da primeira fase. Como o desafio é de alta complexidade, é muito fácil o grupo ter três falhas se forem muito azarados: explique isso para o grupo, e gere um clima de paranóia, mostre que as penalidades por falha podem ser muito ruins. Como as cenas são individuais na primeira fase, cuidado para não negligenciar algum jogador, mas guarde as menlhores cenas para os jogadores que gostam mais de roleplay. Passe para a segunda fase quando faltarem uns três ou quatro sucessos para passar pelo desafio.
Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores (e não para os personagens), explicando que dependendo das perícias utilizadas os resultados podem variar bastante. Além diso, vale a regra já descrita nos desafios passados: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com pelo menos -2 na rolada se as descrições forem superficiais. Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.
Você também pode alternar esse encontro no mundo dos sonhos com algum encontro combativo contra criaturas extra-planares, principalmente do plano Astral ou da Feywild. Aproveite que o Manual of the Planes saiu essa semana!
Aproveitando o tema do último skill challenge, e seguindo as power-traduções de Skill Challenges (original), desta vez os personagens jogadores terão que mexer com forças além de suas possibilidades de combate. Seja através de um ritual ou por tropeçar em ruínas antigas, o grupo encontra uma criatura extra-planar. Pode ser um demônio, um Exarch ou outra criatura que se encaixar melhor em sua campanha. A criatura consegue manter as garras em baixa por um momento, e é esse momento que os PCs devem aproveitar para lidar com ela. No entanto, não é uma criatura paciente: se eles se enrolarem, podem muito bem se meter em um combate ou algo ainda pior. Por outro lado, se usarem bem suas perícias, podem colocar a criatura para servi-los, ou simplesmente impedi-la de fazer algo ruim (ou mesmo ajudar) para os objetivos dos jogadores.
Skill Challenge
Dificuldade: Nível igual ao nível dos PCs
Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)
Objetivo: Barganhar com a criatura extra-planar por serviços ou uma saída pacífica antes dela se cansar das negociações e atacar.
O Contrato
Barganhar com a criatura envolve fazer um contrato verbal. Ao começar, os PC irão propor os termos do contrato. A criatura só pode ter um mestre por vez, então o grupo terá que escolher quem será o “felizardo”.
O Contrato começa com 10 pontos, que serão influenciados por fatores descritos abaixo.
Duração do Contrato
Pontos do Contrato
Criatura vai embora
1-10
Um dia
11-19
Cento e um dias
20-30
Um ano e um dia
31-39
Até a morte do PC
40+
Esses pontos só são relevantes se os PCs quiserem os serviços da criatura. Se eles só quiserem uma saída pacífica, os pontos do contrato podem ser ignorados.
Influenciando o Contrato
Os seguinte termos irão afetar os pontos do Contrato:
PC selecionado é Evil
+5
PC selecionado é Good
-3
PC selecionado é um tiefling (ou alguma raça de herança extra-planar)
+3
Mais da metade do grupo é Unaligned ou Evil
+5
Mais da metade do grupo é Good
-3
PCs já fizeram dois ou mais sacrifícios significativos para a criatura
+8
Sacrifícios
Cada um dos seguintes sacrifícios irá garantir sucessos automáticos nas roladas da Skill Challenge, além de dar pontos ao Contrato. Pelo menos um dos sacrifícios deve ser feito para estabelecer o contrato. Dependendo do tipo de criatura extra-planar, o DM pode inventar outros sacrifícios. Para facilitar, a criatura pode sugerir os procedimentos para os personagens. Os sacrifícios podem ser realizados posteriormente, mas se o PC não cumprir o que prometeu, a criatura irá atacar os PCs imediatamente.
Sacrifício de Vitalidade. Sacrificar dois healing surges pelo dia conta como um sucesso no Skill Challenge. Se o PC sacrificar permanentemente dois healing surges, o grupo recebe dois sucessos automáticos e adiciona 10 pontos ao contrato. A única maneira de recuperar os healing surges é terminando o contrato.
Sacrifício da Alma. Se um dos PC oferecer sua alma para quando morrer, adicione 20 aos pontos do Contrato. O personagem em questão não poderá mais ser alvo de Raise Dead ou similares.
Sacrifício de Riquezas. Oferecer um total de moedas de ouro (e jóias, etc) num total de pelo menos 50 x o nível do encontro adiciona 2 pontos ao contrato, mas não dá sucessos automáticos.
Sacrifício Mágico. O grupo pode oferecer à criatura magia, na forma de itens mágicos. Cada item mágico não-consumível adiciona 5 pontos de contrato e dá um sucesso à negociação. Artefatos adicionam 15 pontos e dois sucessos. Somente um sacrifício deste tipo pode ser feito por PC.
Sacrifício de Conhecimento. Com um teste de dificuldade Difícil + 10 em Nature, History, Dungeoneering, Arcana, ou Religion, você sacia a sede de conhecimento da criatura sobre nosso plano, adicionando 2 pontos ao contrato. O grupo pode fazer esse sacrifício várias vezes, mas irá contar somente como um sucesso. Uma falha nesse sacrifício impede outras tentativas.
Perícias utilizadas
Religion (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você usa suas conexões com os poderes mais altos para convencer a criatura que é melhor ela não se meter com vocês. +2 no próximo teste de Bluff. 2º sucesso — A criatura acredita que vocês são escolhidos por uma divindade. Adiciona +3 pontos ao contrato se a divindade do PC for maligna, -3 e um sucesso se a divindade for boa.
Arcana (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Ao exibir seu conhecimento e poder mágico, a criatura vê que você pode ser um bom mestre. +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você é o tipo de mortal que a criatura esperou todo esse tempo. +3 pontos de Contrato.
Bluff (DC Difícil, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você não se impressionou com o poder da criatura. Pelo menos é isso que ela pensa de você. +3 pontos de Contrato. 2º sucesso — A criatura acha que você é igual ou mais poderosa que ela. +4 pontos de Contrato.
Diplomacy (DC Moderado, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Elogio o levarão aonde você quiser… +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você convence a criatura que os termos do contrato são justos para ambos os lados. +3 pontos de Contrato.
Intimidate (DC Difícil, máximo um sucesso):Você intimida a criatura por um breve momento, o suficiente para para obter seu respeito. Respeito que pode significar que ela irá tentar matá-lo mais tarde, claro. +5 pontos de Contrato.
Nature (DC Difícil, máximo de um sucesso):Você compele a criatura a vir ao mundo descrevendo locais naturais e belos do mundo mortal que ele possa vir a conhecer, para o bem ou para o mal. +4 pontos de Contrato.
Streetwise (DC Moderado, máximo de um sucesso):A criatura se impressiona com seu conhecimento das falhas e vícios dos mortais, e quer conhecer mais. +3 pontos de Contrato.
Insight (DC Moderado, máximo de um sucesso):Dar uma olhada dentro da mente de uma criatura extra-planar não é para os mais sensíveis, mas você compreende os motivos dela melhor. Ganhe um bônus de +2 na próxima rolada de Diplomacy ou Bluff.
Serviço
Se os jogadores conseguirem negociar o Contrato com sucesso, pela duração do contrato (veja acima) o jogador que estiver ligado à criatura ganha a seguinte habilidade diária:
Pacto Extraplanar Utility
Daily ✦ Conjuration
Minor Action Target: Personal
Efeito: Gaste um healing surge, mas não recupere os hit points. Você invoca a criatura extra-planar com a qual você compactuou num quadrado adjacente à você. A criatura fica presente por cinco minutos ou o final do encontro. Enquanto a criatura estiver neste plano, ela pode agir no seu turno. Você pode usar sua move action para dar a criatura uma minor, move, ou standard action uma vez por turno.
Especial: Se a criatura for morta enquanto invocada, ela volta para seu plano nativo e seu contrato é quebrado. No entanto, qualquer sacrifício feito continua valendo.
Criaturas
Sugestões de criaturas que podem ser usadas neste encontro:
Anjos (Monster Manual pg. 14)
Archons (Monster Manual pg. 18)
Demônios (Monster Manual pg. 52)
Diabos (Monster Manual pg. 60)
Elementais (Monster Manual pg. 104)
Slaads (Monster Manual pg. 237)
Qualquer outro, desde que você mude o nome e o sabor! 🙂
E aí o que acham? Negócio arriscado, vocês vão precisar desses vintes agora!