E chegamos ao final da nossa empreitada: a luta contra o lord do Shadowfang Keep, o próprio Lord Arugal. A história de Arugal já foi contada na introdução do Shadowfang Keep, mas segue um resumo.
História
Arugal já fora membro dos Golden Wyvern de Arkhosia. No entanto, as forças de mortos-vivos de Bael Turath estavam vencendo a guerra, e ele trouxe, atráves de magias de conjuração, os Worgen da Shadowfell. As criaturas bestiais eventualmente se voltaram contra os próprios exércitos, deixando o arquimago enlouquecido. Ele dizimou os moradores do baronato de Silverlaine, tomando o agora chamado Shadowfang Keep para si.
Ele adotou como filhos os Worgens que restaram, além do Worg gigantesco Fenrus, seu animal de estimação. Ele também é assombrado pelo espírito do Barão Silverlaine, que se manifesta na sala de jantar do forte.
Arquimago Arugal (EL 9)
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HP 372; Bloodied 186 | ||||||
AC 23; Fortitude 19, Reflex 24, Will 21 | ||||||
Resist +2 defense versus radiant and gaze attacks | ||||||
Saving Throws +5 | ||||||
Speed 6 (See also Teleport) | ||||||
Action Points 2 | ||||||
Staff (Standard; at-will) ♦ Weapon | ||||||
+14 vs. AC; 1d6+5 damage, plus 1d6 force damage. | ||||||
+13 vs. Reflex; 2d8+5 necrotic damage. Secondary Attack: +13 vs. Reflex against an adjacent target; 2d6+5 necrotic damage. | ||||||
Ranged 10; +13 vs. Will; The target is polymorphed into a Worgen (no stat change), gains +1 bonus to damage and is dominated (save ends). Special: This power cannot be used again while someone is still afected by Arugal’s Curse. | ||||||
Close Burst 1; usable when someone try to hit him with a melee attack; +13 vs. Fortitude; 2d8+5 thunder damage and the target is dazed (save ends). | ||||||
Teleport (Move; at-will) | ||||||
Arugal can teleport up to 6 squares or back to the teleportation circle (any distance). | ||||||
Robes of Arugal (Immediate Interrupt; daily) | ||||||
Immediate Interrupt. Use this power when you are targeted by a ranged attack. You can switch the target to another creature within 5 squares of you. The new target cannot be the attacker. |
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Skills Arcana +15, Diplomacy +11, History +15, Insight +13, Intimidate +11 | ||||||
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Equipment Robes of Arugal, Meteor Shard, Staff of Arugal, |
Tática
As plataformas mais altas estão à 20 pés (6 metros, ou 2 quadrados) de altura. Ou seja, as paredes elevadas podem providenciar cover ao mago. Além disso, ele pode usar seu Thundershock para arremessar atacantes para baixo. Cair causa somente 1d6 de dano, mas deixa o atacante longe do mago. Lembre-se que cair dessa maneira dá um saving throw ao arremessado para se segurar e não cair (PHB pg. 284, Falling).
Subir escalando pelas parede é possível, gantando duas move actions e sendo bem sucedido em testes de Jump DC 7 e Athletics DC 17, respectivamente. Subir as escadas circulares custam 6 pontos de movimento, pois são consideradas terreno difícil. A ligação entre as duas plataformas pode ser atravessada sem grandes problemas, mas se alguém atravessá-la correndo ou fazendo charge, deve ser bem sucedido em um teste de Acrobatics DC 15 ou cairá.
Arugal tenta ficar à distância, usando seu Void Bolt contra membros do grupo que estiverem adjacente, de preferência. Também irá usar Arugal’s Curse assim que possível, jogando um membro do grupo contra os demais, de preferência em alguém com ataques de longa distância. Mesmo em combate corpo-a-corpo Arugal pode ser um oponente difícil, usando sua Staff e Thundershock. Guarde os Action Points do mago para depois de Bloodied e para sair de situações difíceis. Arugal é meio louco, e dificilmente se renderá, lutando até a morte. Se ele for eliminado, lembre-se do encontro com o Barão e a maça mágica, se o grupo foi bem sucedido no Skill Challenge.
Recompensas
O grupo derrotando Arugal, além de qualquer recopensa monatária que o DM achar adequado e compatível com o grupo, pode encontrar também alguns dos seguintes itens com o arquimago (a cargo do DM):
- Robes de Arugal, uma Cloth Mirrorsheen Coat +2 (ver Adventurer’s Vault, página 48);
- Meteor Shard, uma adaga mágica +2, que ele não sua em combate;
- Staff of Arugal, uma Staff of Ultimate Defense +2 (ver Adventurer’s Vault, página 107);
- Livros e Scrolls com rituais arcanos diversos;
- Livros e tratados mágicos diversos, que podem valer dinheiro para sages ou mesmo ser objetivo de alguma quest dos personagens.