Como um fã de Dungeons and Dragons, eu adoro uma exploração de masmorra. Mas às vezes você não quer quebrar o fluxo da sua campanha com três sessões detalhando minuciosamente aqueles múltiplos andares de subterrâneo, nem quer simplesmente pular uma dungeon antes daquele chefão massa que você preparou. É nessa hora que entra a Dungeon Abstrata, que nada mais é do que um Skill Challenge para descrever o sucesso dos seus PCs para atravessar a masmorra.
Para a minha última, eu usei as regras de pontos de vitória do Gamemastery Guide do Pathfinder 2nd Edition, mas você pode facilmente adaptar o conceito para qualquer outro sistema D&D-like.
O grupo precisa acumular pontos de Masmorra igual ao dobro do número dos personagens para encontrar o final da dungeon (que pode ser um chefão, um artefato, ou o colega capturado). Quando acumularem o número de personagens em pontos, eles vão para o segundo nível da Dungeon, ainda mais perigosa, aumentando os DC em 1 e dando um Hero Point para todos (ou inspiração, fate point, etc).
Para passar por um obstáculo, metade do grupo precisa ser bem sucedido no teste de perícia listado. Personagens podem decidir por tentar rolar ou ajudar os colegas. Uma falha crítica cancela um sucesso de um colega, e um sucesso crítico conta com um sucesso por um colega.
Eu decidi dar as opções de obstáculos dentro da Dungeon com as dificuldades e consequências adiantadas para os jogadores, e eles escolheram a ordem dos eventos. Os personagens, claro, não saberiam dos detalhes, mas para dar um pouco mais de verisimilitude, eu fiz com que eles achassem um mapa antigo do lugar com notas de um saqueador:
Os obstáculos
Segue abaixo uma lista dos obstáculos que preparei. É bacana ter opções que sejam compatíveis com todos os tipos diferentes de personagens, e ter consequências (positivas e/ou negativas) interessantes. Depois do nome do obstáculo, segue a lista de perícias ou habilidades que permitem vencer o obstáculo (o DM pode aceitar outras possibilidades, claro), e qualquer consequência.
Armadilhas de Lâminas. Acrobatics (DC 31), Reflexos (DC 33), Thievery (DC 31). Uma falha também deixa o PC Wounded:1. Uma falha crítica deixa o PC Wounded:2.
Símbolos de Morte. Arcana (DC 31), Occultism (DC 33), Religion (DC 31). Uma falha crítica deixa o alvo Doomed:1.
Bando de Trogloditas. Attack (DC 33), Spell slot 4+, Athletics (DC 33), Intimidation (DC 31).
Grupo de demônios. Occultism (DC 33), Religion (DC 31), Diplomacy (DC 31). Acesso a Cold Iron dá +1 nos testes.
Pit Fiend brigando com outros demônios. Stealth (DC 31), Deception (DC 31). Falhas críticas dão drained:1 por causa do veneno do Pit Fiend.
Portas trancadas com sala que começa a espremer. Thievery (DC 31), Athtletics (DC 33). Sucessos críticos levam o PC a encontrar um tesouro.
Ninho de Aranhas Gigantes. Area of Attack ou Splash damage (DC 31), Nature (DC 31), Medicine (DC 31). Sucesso crítico leval o PC a encontrar um tesouro num casulo.
Polymorph Trap. Will (DC 32), Dispel Magic, Thievery (DC 34). Uma falha crítica deixa o PC permanentemente transformado num macaco Puggi.
Planar Rift (Abyss). Thievery (DC 33, Master), Dispel Magic (7th, DC 31), Reflex DC 33. Uma falha crítica deixa o PC preso no Abismo permanentemente.
Espíritos Orcs. Occultism (DC 31), Religion (DC 31), Intimidate (DC 33). Possuir sangue orc dá +1 no teste. Falhas críticas deixam o alvo stupefied:1.
Desse jeito você consegue ter uma travessia completa de masmorra em menos de uma hora de jogo, dando a impressão dentro do jogo que os PCs sofreram para chegar no final, e não só algo que acontece sem consequências.
Na minha última sessão, os personagens tiveram que atravessar uma floresta perigosa, enquanto eram perseguidos por um monstro gigantesco. Queria dividir o encontro aqui para inspirar outros mestres.
O objetivo dos meus jogadores era chegar no encontro das leylines. Fique à vontade para trocar para qualquer destino que desejar.
O encontro começa na planta carnívora, e de lá os jogadores podem ir ou para o lamaçal ou o espinheiro. De lá, para o Urso, Ninho de Vespas ou Mofo Amarelo. Por último, tem que atravessar o rio com crocodilos.
No meu caso, o encontro com a planta carnívora foi um encontro combativo simples. De lá, eles começam a ser perseguidos pelo Mokele-Mbembe, que pode ser substituído por qualquer ameaça equivalente do seu mundo.
Cada uma das áreas é um obstáculo, e cada obstáculo requer um número de pontos de fuga igual ao número de jogadores para ser transposto. Para obter pontos de fuga, os jogadores fazem testes de perícias apropriados, sejam as opções padrões descritas abaixos, ou outras mais criativas. O número de pontos ganhos por cada jogador depende do grau de sucesso: Um sucesso crítico dá dois pontos, um sucesso normal um, uma falha nenhum e uma falha crítica remove um ponto.
As dificuldades abaixo são adequadas para um grupo de nível 7 no Pathfinder 2ª edição, adapte para outros níveis e sistemas.
Cada personagem só tem direito a uma rodada de testes. Caso precisem de uma segunda rodada, são alcançados pelo monstro que os persegue.
Lamaçal de Piche: DC 22 Athletics (para seguir caminho na força bruta!) ou DC 18 Perception (não pise aí!). Falha: não existem nenhuma penalidade específica por falharem nos testes nesse obstáculo, mas passar em uma rodada pode dar uma vantagem sobre o monstro perseguidor de um turno.
Espinheiro: DC 23 Acrobatics (ir com cuidado) ou DC 23 Fortitude (vai na dor!). Falha: cada teste que falhar causa dano (2d10+8 slashing) e mais 1d6 de bleeding.
Urso: DC 21 Nature para dar comida ou distraí-lo. DC 21 Stealth para ir furtivamente. Falha: dano do urso ou quedas (2d10+8 slashing ou bludgeoning).
Vespas Gigantes: DC 23 Fortitude ou DC 21 Survival. Falha: veneno de vespa gigante.
Mofo Amarelo: DC 26 Fortitude para prender a respiração ou DC 24 Survival para limpar a área. Falha: explosão de esporos de mofo amarelo.
Pular o rio cheio de crocodilos: DC 21 Acrobatics (pular por cima dos crocodilos), DC 23 Nature para destraír os animais, DC 23 Athletics (nadar). Falha: dano de mordidas (2d10+8 slashing).
Se o grupo não for alcançado até o rio, o Mokele-Mbembe não atravessa e abandona a perseguição.
No último post discutimos como tentar deixar os combates da 4e mais curtos, mas mesmo reduzindo bastante o tempo de encontros na 4e, eu ainda sentia que alguns combates da 4e poderiam ser substituídos por cenas mais descritivas, determinadas por rápido lances de dados, mas que ainda assim deveriam ser estratégicos.
O maior charme da 4e eram seus combates estratégicos, mas é muito difícil planejar sempre encontros diferente que sejam estrategicamente gratificantes. Um novo líder orc pode estar organizando várias tribos goblinóides, o combate contra esse orc capaz de inspirar seus companheiros e até levantar do chão aqueles que haviam perdido a vontade de lutar seria épico, mas muitas vezes até chegar nesse encontro você lutará contra goblins batedores, hobgoblings guardas e coisas menos épicas, para esses encontros podemos substituir o velho combate sobre o tabuleiro por um novo desafio de perícia: o combativo.
Desafios de Perícias Combativos
O desafios de perícias usam regras simples, mas os mestres devem usá-lo e modificá-lo sempre que possível para criar encontros empolgantes. As regras básicas são as seguintes: Os jogadores precisam ter sucessos igual ao números de um desafio de perícias normal, ou seja entre 4 e 12 sucessos dependendo do nível de complexidade. O nível de dificuldade segue as defesas dos monstros em caso de uso de ataques básicos ou um nível de dificuldade apropriado caso o personagem use uma perícia.
Após cada tentativa de sucesso de um jogador, ele sofrerá um ataque em retorno, esse ataque deve ter o bônus médio de acertar de um ataque de um monstro de mesmo nível e em caso de sucesso, um dano médio de nível apropriado.
Além disso os personagens podem usar seus poderes por encontro e diários de uma forma alternativa. Os poderes perdem suas funções básicas e ganha novas funções, dependendo do papel primário do personagem:
Poderes por encontro:
Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar um ataque de um aliado para você.
Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 2 sucessos ao invés de um único sucesso
Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -2 para acertar
Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +2 para acertar até a próxima rodada.
Além disse o mestre pode considerar a defesa do poder, ou seja, se o mago estiver usando Burning Hands para penalizar seus oponentes, o mestre pode considerar um ataque contra reflexo.
Poderes Diários
Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar todos os ataques dessa rodada para você.
Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 4 sucessos ao invés de um único sucesso
Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -4 para acertar
Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +4 para acertar até a próxima rodada.
Dessa forma, digamos que um grupo de quatro heróis de terceiro nível partiram pelas matas selvagens de Groieb, um floresta fechada e pantanosa. O grupo procurava antigas ruínas de uma cidade de Draconatos que há muito foi engolida pelo pântano, mas sua busca acabou os levando próximo demais dos orcs, que decidiram que estes humanóides fariam ótimos escravos. Seguindo as regras básicas de fazer desafios acima, o Dungeon Master poderia ter determinado que este seria um encontro de complexidade 1, ou seja, 4 sucessos para completá-lo. Que o ataque dos monstros teria um bônus +8 contra AC (ou +6 caso use a regra opcional deste blog para a matemática do jogo) e cada ataque dos monstros faria 1d8+6 de dano, conforme a progressão de dano do livro dos mestres. As defesas dos monstros pode seguir as defesas básicas dessas criaturas: AC 17, Fortitude 16, Reflex 16 e Will 14. Por exemplo:
DM: Vocês estão caminhando por alguns dias nessa floresta pantanosa, ainda sem indício das ruínas que aquele mago havia prometido estar aqui, conforme mais um dia se aproxima do fim você consegue ouvir um grito que mais parece um rosnado, ele é seguido de outros gritos rosnados e quando vocês se dão conta enormes humanóides de pele esverdeada e presas afiadas portando machados e cimitarras correm de todos os lados em direção a vocês. O que vocês irão fazer? Ana: Eu vou disparar meu raio de gelo que pode ser usado como um ataque básico, (Ana rola o dado), tirei 17, deve acertar esses orcs. DM: Você puxa rapidamente sua varinha de seu cinto e começa a disparar seus raios de gelo, os orcs são rápidos, mas ao mirar no chão molhado do pântano a água congela rapidamente, deixando um dos orcs completamente preso no chão (DM contabiliza um sucesso). Ao perceber que ele não terá mais chance o orc desesperado atira sua cimitarra contra você (DM rola o dado), ele tira 15, não é um…
Bruno: Vou usar meu poder por encontro para redirecionar este ataque!
DM: OK, você consegue pular entre a cimitarra e o mago, seria um ataque certeiro no pobre mago, mas você consegue bloqueá-lo facilmente com seu escudo.
Carlos: Assim que o primeiro orc se aproximar de mim ele sentirá o martelo de Moradin sobre sua cabeça.
DM: Um orc bem grande que parece ser o líder se aproxima de você com seu enorme Machado.
Carlos: Baruk Khazad, (Carlos rola o dado), ihhh, tirei 12. Acho que errei.
DM: Este orc parece bem treinado, especialmente contra esses barbudos e mal cheirosos anões, (DM rola o dado). Há, 20. O orc consegue aproveitar sua posição vulnerável após o ataque e deferir um golpe certeiro, sua única chance é tirar seu corpo do arco do Machado, se jogando nas águas pantanosas. (Carlos perde 14 hp).
Daniel: Meu personagem se escondeu no momento que ele sentiu o perigo, agora ele irá reaparecer atrás do orc mais distraído, ele não está de brincadeira, vou usar meu poder por encontro para que este ataque conte dois sucessos. (Daniel rola o dado), 18! Segura essa, brlllll, oia o monstro saindo da jaula
DM: (suspiro), ok. Você cai de uma das árvores atrás de um dos orcs e desfere um golpe no joelho de criatura, ela irá sobreviver mas nunca mais deve correr, se isso não bastasse, ao ver seu querido amigo rabugento com a barba suja de lodo e um sapo sobre a careca você não pôde deixar de rir e lançar um adaga no peito do orc líder que estava em cima dele (DM contabiliza +2 sucessos, totalizando 3 sucessos)
Bruno: Eles já estão quase todos mortos ou fora de serviço, vou usar minha ação para intimidar os orcs restantes. (Bruno rola o dado), tirei 12.
DM: (Com a situação ruim para o lado dos orcs, o Mestre decide usar uma dificuldade fácil para o teste), você solta alguns gritos em comum para os orcs, provavelmente eles não entendem nada mas ao hesitar em matar outro de seus companheiros eles compreendem que vocês estão deixando eles viverem (DM contabiliza +1 sucesso, totalizando 4 sucessos e terminando o encontro).
Espero que tenham gostado das mecânicas para desafios de perícias combativos, esse texto foi escrito mais como uma resenha que um livro de regras, estou escrevendo em formato de regras agora mesmo, com maior clareza para facilitar para novos DMs. Caso você tenha uma mesa de D&D 4e, teste nossas regras e coloque aí no post as críticas e sugestões, dessa forma vou incorporar nas regras finais.
Nesse episódio, ainda apanhando pacas do Garage Band, nós, Daniel Anand e Davi Salles, resolvemos dar nossos pitacos nos encontros não-combativos mais comuns da 4ª edição: os Skill Challenges. Comentamos sobre a errata, os tipos de desafios, como envolver a mesa toda, e como não deixar aid another atrapalhar os testes, entre outros.