Aqui estou eu novamente companheiros do Rolando20! No último post da aventura nossos bravos heróis, salvadores de Harkenwold, enfrentaram a primeira parte da Cripta que guarda Kietra, A Protetora Flamejante, agora chegou a hora de enfrentar a segunda parta da sombria Cripta de Harkenwold!
Outra novidade é o mapa completo da cripta, que você pode usar para jogar no encontro virtual de RPG!
Depois da sala de vapores todos vocês gastam alguns minutos se preparando para a próxima exploração da cripta, apesar de algumas queimaduras nenhum de vocês está gravemente ferido. Seguindo pelo único corredor que havia na sala de vapores vocês continuam sua exploração, agora a única fonte d iluminação é a que vocês carregam com vocês, suas próprias sombras nas paredes parecem ser como guardas sombrios que observam tudo que fazem.
Depois de alguns metros no corredor parece existir uma sala, a luz que então estava aprisionada pelos muros do corredor se espalha numa sala de escuridão. Ao se aproximarem vocês conseguem ver um fosso no meio da sala, em cada canto deste buraco a estátua de um enorme homem meio touro, todos eles parecem estar fazendo um estranho movimento, como se tentassem puxar do fosso algo muito pesado com correntes invisíveis.
Jogamos nossa segunda sessão dessa campanha no último sábado. Como março vai ser um mês complicado, resolvi já adiantar a sessão. Além do mais, dia 21 vai ter o Dia de jogo Dungeons & Dragons, onde irei mestrar uma aventura com personagens saídos diretos do Player’s Handbook 2. Pra quem mora em Campinas e região, fale com o Sandro da Legends do Brasil e reserve seu lugar!
Mas voltando aos Escamas Púrpuras, o grupo voltou com sucesso ao HQ em Suzail, capital de Cormyr, depois de recuperarem a jóia que estava com os drows, na luta dentro da Abadia da Espada, nas Dalelands. Wren, o bugbear, é também um agente duplo dos elfos negros, e descobre que essa jóia pode ser usada na contrução de um Mythal. Depois de alguns dias gastando sua recompensa na cidade, o grupo recebe mais uma missão impossível.
A missão
Entrar na tumba da Imperatriz Neméia, antiga líder do conclave Tiefling que fugiu de Hellgate, à oeste do atual império de Netheril. Um necromante de Thay, chamado Tal Lorvas, está tentando achar um anel que pertencera a Imperatriz, é que é uma relíquia importante. O grupo deve trazer essa relíquia de volta.
O grupo
O grupo começou sem o seu comandante de campo, a eladrin senhora da guerra Calixto, que foi substituída por sua recém chegada irmã gêmea, Calima, uma barda. Apesar de inexperiente, ficou responsável pela liderança do time, composto também do anão fighter Amos, do bugbear rogue Wren, e da elfa druida Lara.
Os encontros
O primeiro e mais demorado encontro foi contra undeads na entrada da tumba. Foi um encontro de nível dos PJs + 3, e isso somado à inexperiência do líder do grupo quase levou o grupo à uma morte completa. Eles venceram, com muita dificuldade, mas Amos, o anão que parecia imortal, morreu após falhar no seu terceiro saving throw contra morte. Fugiram de volta à Suzail.
Tivemos em seguida um downtime, explicando as consequências da falha do grupo. A ressurreição de Amos, que custou ao grupo todas as economias, o encontro de Wren com os drows, o retorno de Calixto (o jogador chegou, afinal!), e a inteligência do reino descobrindo a nova localização de Tal Lorvas.
O grupo descobre que Tal Lorvas se aliou a uma Bruxa Shadar-kai, e estão num cemitério goblinóide ao norte. O segundo encontro foi contra Corruption Corpses, a Warlock Shadar-kai, death motes e crawling claws. Quase todos tirados do Open Grave.
O último encontro, muito bacana, foi dentro de uma cripta, contra Blazing Skeletons, Chillborn Zombies e uma Armadilha de Gelo. Os danos contínuos de fogo e gelo foram bem complicados, mas vencidos. Tal Lorvas ficou para a próxima sessão.
Minhas observações
Os encontros 1 e 4 da lista foram tirados diretamente do Dungeon Delve, um suplemento que achei simplesmente fantástico! Foi fazer a devida resenha aqui no Rolando 20, mas basicamente o livro são 90 encontros, sendo 3 para cada nível do 1 ao 30. A história de Tal Lorvas e a imperatriz foi adaptada do Encontro 5: Tumba da Imperatriz Tiefling. Os encontros são muito bons (e divertidos).
O prospecto de um Total Party Kill no primeiro encontro foi meio broxante, o encontro saiu muito mais difícil do que eu esperava. O principal culpado disso foi a habilidade especial dos esqueletos (que eram três):
Boneshard Burst (when first bloodied and again when the boneshard skeleton is reduced to 0 hit points) ✦ Necrotic
Close burst 3; +8 vs. Reflex; 2d6 + 3 necrotic damage.
Ou seja, 2d6+3 de dano em todo mundo, seis vezes durante o combate. Foi punk, todo mundo chegou a zero pontos de vida pelo menos uma vez, e o Rogue gastou seus seis pulsos de cura em um único encontro. Isso me deixou pensando em como minimizar essas situações no futuro.
O roleplay aprofundando o background dos personagens foi muito legal, mas preciso conseguir tirar mais dos meus jogadores que estão muito preguiçosos em relação à isso.
Por outro lado, o encontro contra a bruxa foi bem mais fácil (e o warlord estava de volta, turbinando os pontos de ação), com gostinho de vingança. Tinha um desses esqueletos explosivos, e foi legal ver os jogadores com medo dele, e se mantendo à distância.
O último encontro foi o mais tático até agora. Recomendo muito colocar armadilhas interessantes com o combate, dá todo um gostinho diferente. Tinha também um símbolo de Cyric que dava +3 de dano de poison se os oponentes pisassem lá, e ele podia ser destruído com três testes de Religião como ação menor, bem legal.
Jogar com as roladas todas abertas pode ser muito perigoso. Rolei uns três ou quatro críticos contra os jogadores! Em compensação, o rogue conseguiu fazer 74 de dano num crítico de um poder de encontro mais o uso de um ponto de ação, derrubando um brute de uma vez!
No geral, mais um sábado de muita risada, diversão e XP! Questão: vocês rolam aberto ou fechado? Preferem ter a opção de “roubar” uma rolada de vez em quando?
Essa semana Daniel Anand e Davi Salles (que está de volta) falam sobre as criaturas clássicas do D&D e outros RPGs: os mortos-vivos! Desde os esqueletos, passando por zumbis, caniçais, inumanos, fantasmas, múmias, indo até o Lich, comentamos essas criaturas fantásticas, aproveitando o lançamento do suplemento Open Grave para o D&D 4a edição.
Vocês podem discutir o tema desse episódio no novo fórum que temos em conjunto com o Vozes da Terceira Terra.
Como a grande maioria dos jogadores de D&D eu sou fã de um dos melhores (na minha opinião, o melhor) cenário de fantasia medieval, a Terra Média. A história do cenário é grandiosa, bela e detalhada, com uma cosmologia interessante e monstros terríveis. Tudo que um bom cenário de RPG precisa.
Dos nove Nazgûls Tolkien só se deu nome a um, segundo em comando para o Rei-Bruxo , que se eu tiver tempo e disposição, farei a ficha dele também. O Nono Nazgûl no caso poderia ser usado para basicamente qualquer um dos sem nomes e mais genéricos Nazgûl. E claro, se na sua campanha não existe Nazgûl, ele pode ser só mais um monstro solo, ótimo como último vilão da parte heróica da campanha.
Todos os Nazgûl possuem poderes parecidos, este Nazgûl possui poderes que todos os Nazgûl teriam, se quiser fazer o Rei-Bruxo, pode usar esse monstro como base e acrescentar poderes e aumentar seu nível. O único poder que eu coloquei para ele em termos mecânicos que não tem nada, se não pouco a ver com os livros é o poder Rápido como as Sombras. Percebam que a ficha já está 100% no formato nacional.
O Nono Nazgûl causa medo em qualquer um que aproximar dele, com sua voz não natural, o frio e as sombras que sempre acompanham estas criaturas. Além de sua espada longa negra como todo resto de sua armadura, o Nono Nazgûl possui várias outras formas de causar dor e sofrimento naqueles que tentam entrar em seu caminho. Sua adaga envenenada e seu hálito de veneno são outras armas de seu arsenal. Apesar de não possuir muitas formas de atacar seus inimigos o Nono Nazgûl é extremamente resistente e armas parecem não fazer efeito contra eles, somente fogo e luz divina.
O Nono Nazgûl
O Nono Nazgûl
Guerrilheiro Solo de Nível 12
Sombra Média Humanóide (Morto-Vivo)
XP 3.500
Iniciativa +10
Sentidos Percepção +12
Aura de Terror (Medo) aura 10; As criaturas afetadas pela aura possuem -2 em todas suas roladas de ataque. Durante a noite os Nazgûls conseguem expandir o efeito de seu terror para 15 quadrados
PV 615; Sangrando 307
Regeneração 10 (caso sofra um ataque do tipo flamejante ou radiante O Nono Nazgûl perde a habilidade de regenerar até o final de seu próximo turno).
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 24
Imunidade Medo; Resistência Necrótico 10, Todos 5; Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. Radiante e Flamejante
Testes de Resistência +5
Deslocamento 5
Pontos de Ação 2
Espada Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma
+18 vs. CA, Dano: 2d8+5
Adaga dos Nazgûl (padrão; sem limite) ♦ Arma, Veneno
+15 vs Reflexo, Dano: 1d8+5 veneno. Quando O Nono Nazgûl acerta este ataque ele pode ligar o poder Adaga de Sombra. Caso esteja usando esta arma com vantagem no combate O Nono Nazgûl causa +2d6 de dano.
Baforada Negra (padrão; recarga ) ♦ Veneno
Explosão de contato 5, +15 vs. Fortitude. Dano: 3d6+5 veneno.
Adaga de Sombra (livre; encontro) ♦ Arma, Necrótico
Caso O Nono Nazgûl tenha acertado com sua adaga ele pode usar este poder. Além do dano normal feito pela golpe. A criatura afetada pelo poder fica fraca e atordoada (TR encerra) e ainda sofre 3d8+5 de dano necrótico
Rápido como a Sombra
O Nono Nazgûl é muito rápido, podendo tomar duas ações padrão por turno. Caso use um ponto de ação ele terá uma terceira ação padrão.