Categorias
Post

Dungeon de casa às vezes faz milagre

A imagem do post de segunda me deixou pensando em Dungeons. E, fazendo a edição do próximo podcast (nessa sexta sai, se o panteão colaborar), também lembrei de algumas dungeons clássicas que divertiram bastante os meus grupos. O que me fez escrever sobre as “Dungeons de casa”. O que seria isso?

Seriam aquelas dungeons que estão à mão, logo ali, pertinho do nosso Ponto de Luz. Acho que Waterdeep, em Forgotten Realms, é o melhor exemplo disso. Para se aventurar na Undermountain, basta ir até a taverna Yawning Portal e descer pelo fosso e bam! você já está explorando e sobrepujando perigos.

No World of Warcraft temos exemplos de dungeons assim nas duas fações, na Aliança e na Horda. E acho que ambas seriam excelentes sementes de aventuras com “Dungeons de casa”. Não vou fazer uma adaptação mais completa como fiz em Shadowfang Keep, mas você pode expandir as idéias abaixo, com ceteza.

Se você tiver uma cidade de bárbaros, ou orcs, minotauros, gnolls, tieflings ou qualquer raça mais selvagem ou demoníaca, pode encaixar uma dungeon como Ragefire Chasm, tirada direto de Orgrimmar, cidade Orc do WoW. Até mesmo em uma cidade anã funciona, e foi o que eu escolhi:

Ragefire Chasm

Ragefire ChasmHá cinco anos atrás, um dos anões mineiradores de Hammerfast descobriu um rio de lava que passava sob a cidade, já perto do núcleo vulcânico das Dawnforge Mountains. Habitavam no lugar criaturas infusas com o caos elemental, os Ragefire Troggs. Além disso, algumas criaturas elementais andavam errantes pelas galerias de lava. A entrada do lugar foi preservada, mas não foi usada, pois os anões preferiram evitar o conflito com os Troggs.

No entanto, a Lâmina Flamejante, uma coalizão de seguidores de Bane, faz um pacto com Oggleflint, o líder dos Troggs, para usar seu território para suas reuniões demoníacas. Os anões do clã FireBeard são aliados do conselho das sombras, e os financiam, levando suprimentos periodicamente para Ragefire Chasm.

Dizem que Marsinda Goldspinner, líder da guilda mercante e líder de facto de Hammerfast, sabe dessa aliança entre os o clã FireBeard  e a Lâmina Flamejante, mas ainda não desbandou o clã com o objetivo de descobrir quem são os líderes da coalizão. Ela sabe que eles estão ligados à Bane, mas não os líderes.

Os líderes atuais da Espada Flamejante que estão em Ragefire Chasm são:

  • Bazzalan, um satyr;
  • Taragaman the Hungerer, um demônio;
  • Jergosh, the Invoker, líder desta célula da Espada Flamejante;
  • Oggleflint, o trogg, de maneira honorária.

Jergosh é originalmente, no World of Warcraft, um orc, mas nesse caso ele seria um dos anões do clã Firebeard. Taragaman poderia ser uma variação do Bearded Devil (Barbazu) (MM, pág. 60), e Bazzalan pode usar as estatísticas do Legion Devil Hellguard (MM pág. 64). Os troggs, assim como seu líder Oggleflint,  são uma variação dos Trolls e merecem um post a parte. Você pode conferir o mapa de Ragefire Chasm no Wowwiki, se quiser.

Coloque uns elementais de fogo, umas armadilhas de lava ou gases e pronto: você tem a sua própria Dungeon caseira, do lado do quartel general dos PJs, ou, pelo menos, pertinho da taverna! Lembrem-se de votar na gente para o Best Blogs Brazil 2008 e rolem 20!

Categorias
Post

Shadowfang Keep – Arquimago Arugal

E chegamos ao final da nossa empreitada: a luta contra o lord do Shadowfang Keep, o próprio Lord Arugal. A história de Arugal já foi contada na introdução do Shadowfang Keep, mas segue um resumo.

História

Arugal já fora membro dos Golden Wyvern de Arkhosia. No entanto, as forças de mortos-vivos de Bael Turath estavam vencendo a guerra, e ele trouxe, atráves de magias de conjuração, os Worgen da Shadowfell. As criaturas bestiais eventualmente se voltaram contra os próprios exércitos, deixando o arquimago enlouquecido. Ele dizimou os moradores do baronato de Silverlaine, tomando o agora chamado Shadowfang Keep para si.

Ele adotou como filhos os Worgens que restaram, além do Worg gigantesco Fenrus, seu animal de estimação. Ele também é assombrado pelo espírito do Barão Silverlaine, que se manifesta na sala de jantar do forte.

Arquimago Arugal (EL 9)

Archmage Arugal Level 9 Solo Controller
Medium Natural Humanoid XP 2.000
Initiative +7 Senses Perception +13
HP 372; Bloodied 186
AC 23; Fortitude 19, Reflex 24, Will 21
Resist +2 defense versus radiant and gaze attacks
Saving Throws +5
Speed 6 (See also Teleport)
Action Points 2
Staff (Standard; at-will) ♦ Weapon
+14 vs. AC; 1d6+5 damage, plus 1d6 force damage.
Void Bolt (Standard; at-will) ♦ Necrotic
+13 vs. Reflex; 2d8+5 necrotic damage. Secondary Attack: +13 vs. Reflex against an adjacent target; 2d6+5 necrotic damage.
Arugal’s Curse (Minor; recharge ) ♦ Charm
Ranged 10; +13 vs. Will; The target is polymorphed into a Worgen (no stat change), gains +1 bonus to damage and is dominated (save ends). Special: This power cannot be used again while someone is still afected by Arugal’s Curse.
Thundershock (Immediate Interrupt; at-will) ♦ Thunder
Close Burst 1; usable when someone try to hit him with a melee attack; +13 vs. Fortitude; 2d8+5 thunder damage and the target is dazed (save ends).
Teleport (Move; at-will)
Arugal can teleport up to 6 squares or back to the teleportation circle (any distance).
Robes of Arugal (Immediate Interrupt; daily)
Immediate Interrupt. Use this power when
you are targeted by a ranged attack. You can switch the target to another creature within 5 squares of you. The new target cannot be the attacker.
Alignment Evil Languages Common, Draconic, Abyssal, Goblin
Skills Arcana +15, Diplomacy +11, History +15, Insight +13, Intimidate +11
Str 12 (+5) Dex 16 (+7) Wis 18 (+8)
Con 13 (+5) Int 23 (+10) Cha 15 (+6)
Equipment Robes of Arugal, Meteor Shard, Staff of Arugal,

Tática

Para essa luta, mobilidade é tudo. Arugal começa o encontro em cima do círculo de teleporte indicado. Enquanto ele estiver no círculo, as luzes emanadas do círculo, somadas aos reflexos causados pelos robes de Arugal causam um efeito de concealment simples ao arquimago. Por isso, esse é o local preferido do mago. No entanto, ele irá se teleportar à vontade para eludir o grupo se necessário.

As plataformas mais altas estão à 20 pés (6 metros, ou 2 quadrados) de altura. Ou seja, as paredes elevadas podem providenciar cover ao mago. Além disso, ele pode usar seu Thundershock para arremessar atacantes para baixo. Cair causa somente 1d6 de dano, mas deixa o atacante longe do mago. Lembre-se que cair dessa maneira dá um saving throw ao arremessado para se segurar e não cair (PHB pg. 284, Falling).

Subir escalando pelas parede é possível, gantando duas move actions e sendo bem sucedido em testes de Jump DC 7 e Athletics DC 17, respectivamente. Subir as escadas circulares custam 6 pontos de movimento, pois são consideradas terreno difícil. A ligação entre as duas plataformas pode ser atravessada sem grandes problemas, mas se alguém atravessá-la correndo ou fazendo charge, deve ser bem sucedido em um teste de Acrobatics DC 15 ou cairá.

Arugal tenta ficar à distância, usando seu Void Bolt contra membros do grupo que estiverem adjacente, de preferência. Também irá usar Arugal’s Curse assim que possível, jogando um membro do grupo contra os demais, de preferência em alguém com ataques de longa distância. Mesmo em combate corpo-a-corpo Arugal pode ser um oponente difícil, usando sua Staff e Thundershock. Guarde os Action Points do mago para depois de Bloodied e para sair de situações difíceis. Arugal é meio louco, e dificilmente se renderá, lutando até a morte. Se ele for eliminado, lembre-se do encontro com o Barão e a maça mágica, se o grupo foi bem sucedido no Skill Challenge.

Recompensas

O grupo derrotando Arugal, além de qualquer recopensa monatária que o DM achar adequado e compatível com o grupo, pode encontrar também alguns dos seguintes itens com o arquimago (a cargo do DM):

  • Robes de Arugal, uma Cloth Mirrorsheen Coat +2 (ver Adventurer’s Vault, página 48);
  • Meteor Shard, uma adaga mágica +2, que ele não sua em combate;
  • Staff of Arugal, uma Staff of Ultimate Defense +2 (ver Adventurer’s Vault, página 107);
  • Livros e Scrolls com rituais arcanos diversos;
  • Livros e tratados mágicos diversos, que podem valer dinheiro para sages ou mesmo ser objetivo de alguma quest dos personagens.
Se o grupo conseguiu chegar até aqui, parabéns! Eles serão tratados como heróis pelos moradores de Pyrewood, e irão libertar o espírito do Barão Silverlaine. Você também pode detalhar melhor o forte e usá-lo como HQ do seu grupo para as próximas aventuras! Para continuar rolando 20!
Categorias
Oponente

Videogame de Papel – Shadowfang Keep

O título do post é obviamente uma homenagem à série de posts do d3System, mas será também uma nova coluna semanal aqui da Rolando 20. O objetivo é trazer (outros) aspectos de videogame para nosso jogo favorito, depois de emprestar tanto nossos termos para os consoles.

E se tem um jogo que podemos tirar muita coisa legal e aplicarmos nas nossas mesas de Dungeons & Dragons é, ironicamente, World of Warcraft. No caso, as chamadas instâncias, que nada mais são do que Dungeons exclusivas para os grupos formados lá. O legal das instâncias é que todas elas possuem histórias fantásticas, encontros divertidos, que muitas vezes usam e abusam de terrenos ou layouts interessantes, estratégias inovadoras, e necessidade de trabalho em grupo dos PCs.

Para começar o artigo, falaremos de uma das minhas instâncias favoritas: Shadowfang Keep. A minha idéia é adaptar os conceitos do mundo ficcional de Azeroth para algo mais genérico, usando os termos e idéias dos Pontos de Luz da 4ª edição. Deixarei sempre no final as referências disponíveis, para quem quiser outras idéias de como inserir o conteúdo no seu cenário ou campanha.

Perceba que esse é um post para DMs. Se seu DM quiser usar esse material na sua mesa, e você ler antes, pode ter parte de sua diversão estragada. Considere tudo daqui pra frente como spoiler.

Shadowfang Keep

História

Durante as guerras entre Bael Turath e os dragonborns, quando os magos da organização Golden Wyvern eram enviados para lutar contra as hordas de undead enviados pelos cultistas, muitas vezes eram trazidos de volta como mortos-vivos. Frustrado com essa situação lastimável, o arquimago Arugal resolver invocar criaturas da Shadowfell para ajudar os ranques de Arkhosia e a união da luz. Suas magias de conjuração trouxeram os Worgen para o mundo. Essas ferozes criaturas-lobo eliminaram rapidamente a oposição de Bael Turath, mas se voltaram contra os magos também.

Elas tomaram o forte do Barão Silverlaine, próximo ao pequeno vilarejo de Pyrewood, que rapidamente se encontrou em ruínas e destruição. Louco com a culpa, Arugal adotou os worgen como seus filhos, tomando refúgio nas ruínas do forte, chamado agora de Shadowfang Keep. As lendas dizem que ele ainda vive lá, protegido por seu enorme animal de estimação, Fenrus – e pelo espírito do Barão Silverlaine.

As florestas ao redor do forte e do vilarejo de Pyrewood são comumente alvos dos worgen que caçam na região. A cidade mais próxima é Ambermill, que até hoje não conseguiu lidar com as criaturas-fera. Dizem que um grupo de aventureiros está para passar pela cidade. O prefeito Janus Tyroll deixa sempre um cartaz de recompensa na Taverna do Lobo Morto, em Ambermill, oferecendo 2.000 moedas de ouro por cabeça para o grupo que acabar com a fonte dos worgens.

Hooks

  • Os jogadores podem aceitar o pedido de recompensa oferecido pelo prefeito Janus Tyroll. Além do prêmio em dinheiro, eles ganham 1.800XP (Major Quest) se impedirem Arugal.
  • Um grupo de warlocks conhecem a história de Arugal, e eles sabem que o arquimago ainda guarda os rituais que trouxeram os Worgen ao mundo. Eles oferecem 1.500 moedas pelos encantamentos, mesmo que incompletos. Essa é uma minor quest, de 500XP.
  • Algum descendente do Barão Silverlaine pode pedir aos jogadores que ajudem seu antepassado. Ele oferece um item mágico de valor que pertenceu a sua família. Essa também é uma minor quest, de 750XP.

Encontros

Nos próximos posts dessa série, irei descrever os seguintes encontros, voltados para um grupo de nível 6.

Visão Interna de Shadowfang Keep

  • Grupo de worgens, que pode ser encontrado nas imediações do forte, ou mesmo dentro dos níveis inferiores;
  • Fenrus, o Devorador: o lobo gigante de Arugal;
  • Barão Silverlaine, fantasma do local, que será um Skill Challenge com combate em caso de falha;
  • O arquimago Arugal.

A Dungeon original possui uma série de outros encontros combativos, mas resolvi pegar só os mais legais. Você pode facilmente expandir essa lista usando o material de referência, se seu grupo estiver se divertindo.

Referências

Espero que gostem desse tipo de post. Rolem 20!