Pra mim XP, peças de ouro, itens mágicos resume as recompensas esperadas num jogo de D&D. Claro, você quer uma boa história e uma bela dose de diversão, mas isso eu quero em qualquer RPG. Os três primeiros itens são fundamentais no Dungeons & Dragons.
Tanto na campanha de 4ª edição que eu jogo (com o Alan, elfo fighter) quanto na campanha que eu mestro, o XP é igual para todos os jogadores, como é sugerido no DMG: se você não vier, ganha XP do mesmo jeito, pra facilitar a vida. Personagens novos também entram com o mesmo valor de pontos de experiência dos demais.
O Davi está começando a Scale of Wars dele propondo dar XP da maneira tradicional: você ganha no final da aventura, se estiver lá. Se falhar nos encontros, não ganha, ou ganha menos.
O problema dos meus métodos é que eles não penalizam os jogadores que faltam sem motivo (que é mais problemático no jogo via Internet que presencial), e tendem a dar experiência sem muito equilíbrio: num encontro mais difícil, se o grupo falha e foge, ganha menos XP. Se um jogador não foi nessa sessão, por exemplo, mesmo usando distribuição individual, ele não perde muito.
A vantagem dos métodos é que eles são clássicos, e somar XP (assim como peças de ouro e itens mágicos) faz parte do gostinho do D&D, e na média (no médio prazo) ele tende a balancear.
Eu li na Uncle Bear um sistema alternativo para se passar de nível para o d20, que extrapolei (e customizei para minhas necessidades) para a 4ª edição, e estou pensando em passar a usar na minha campanha. Basicamente, você passa de nível depois de um certo nível de sessões. Ou seja, ficou pra trás, ficou. Você continua somando algo a sua ficha no final da sessão, que também é legal. Se fizer um personagem novo, ele começa com o número de sessões que você tinha. Não sei bem o que fazer com jogadores novos, no entanto.
Na minha tabela de progressão, seriam necessárias 160 sessões de jogo para se chegar ao nível 30. A progressão ficou parecida com a que está acontecendo na prática no meu jogo, embora os jogadores mais assíduos acabariam se destacando. Segue a tabela:
Nível de Personagem | Sessões necessárias para passar de nível | Total de sessões |
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 3 |
3 | 2 | 5 |
4 | 3 | 8 |
5 | 3 | 11 |
6 | 3 | 15 |
7 | 4 | 19 |
8 | 4 | 23 |
9 | 4 | 27 |
10 | 4 | 31 |
11 | 4 | 35 |
12 | 5 | 40 |
13 | 5 | 45 |
14 | 5 | 50 |
15 | 5 | 55 |
16 | 5 | 60 |
17 | 5 | 65 |
18 | 5 | 70 |
19 | 5 | 75 |
20 | 5 | 80 |
21 | 5 | 85 |
22 | 5 | 90 |
23 | 5 | 95 |
24 | 5 | 100 |
25 | 5 | 105 |
26 | 5 | 110 |
27 | 5 | 115 |
28 | 5 | 120 |
29 | 5 | 125 |
30 | 5 | 130 |
Claro, isso significa que para chegar ao nível 30, são necessárias 130 sessões de jogo (ou 2 anos e meio de jogo toda semana). Essa progressão parece um bom ritmo para minha campanha, que tem sessões bem curtinhas. Numa campanha onde se tem muito mais encontros por sessão, você poderia mudar a progressão para subir de nível a cada 3 ou 4 sessões. Eu coloquei uma progressão rápida no início para dar logo opções ao jogadores, mas a progressão poderia ser fixa, como um nível a cada quatro sessões e ponto, sem alterar muito o número final.
O que acham?