Quando saiu a 4e muito se discutiu sobre uma estranha regra apresentada no capítulo de equipamentos, a venda de intens mágicos por 1/5 do preço ou a impossibilidade de venda. Apesar de a primeira vista não fazer muito sentido, tentarei explicar aqui que até certo ponto faz sentido, principalmente se usarmos em todos os cenários um importante conteúdo sobre guildas mercadoras.
Para fazer essa análise terei que fazer alguns pressupostos sobre os mercados onde o aventureiro vende seus itens mágicos e o mercado de intens mágico do vendedor profissional.
Primeiramente vamos montar as curvas de oferta e demanda. A demanda, como quase sempre, será inversamente relacionada ao preço. Isso é, quando o preço aumenta a demanda diminui. Provavelmente esse possuirá uma elasticidade-preço pequena (o preço não afeta tanto a demanda), isso porquê aventureiros comprarão itens mágicos para auxiliar na destruição do grande vilão, independente do preço (até porque não possui muito mais o que comprar) e nobres, reis e outras pessoas ricas também comprarão conforme suas necessidades e não se importarão muito com o preço.
A curva de oferta será horizontal, isso é devido aos custos constantes de se obter um item mágico, (o custo de pegar um segundo item mágico de mesmo poder que o primeiro não é maior). Até poderia ser maior, considerando a raridade de itens mágicos, mas também seria menor, assumindo que com cada item mágico que o grupo pega ele avança de nível e portanto fica menos custoso conseguir mais um (se gasta menos poção de cura, por exemplo), assim por simplificação, assumo aqui que essas forças que aumentam e diminuem o custo marginal se equilibram.
Assim temos:
Agora vem a parte mais complexa, e talvez a mais fácil de ser criticada por suas suposições. Aqui vou supor duas coisas que explicarei adiante. Primeiro que os aventureiros vendem seus itens mágicos sobre concorrência perfeita, ele só conseguem vender em grandes mercados, onde provavelmente existem outros vendedores e compradores de itens mágicos ou residum. Já os vendedores profissionais venderão seus itens mágicos como monopolistas.
Os aventureiros possuem poucos conhecimentos do mercado, não sabe quem são os grande compradores e nem quem precisa do que, enquanto um nobre pode querer um anel que lhe dê um sensação de temperatura agradável todo o tempo e um mago uma varinha especial de congelar, mas aventureiros não saberão disso, portanto não conseguirão vantagens de mercado nesse sentido. Outra coisa é que aventureiros não possuem estabelecimentos, venderão para quem aparecer, e portanto não possuirão tempo para achar os melhores compradores. Assim os itens mágicos dos aventureiros, no mercado competitivo servirão para quase que uma só coisa, virar residum (daí a igualdade entre seus preços, já que um item mágico gera 1/5 do seu preço em residum e os jogadores conseguem vender os mesmos itens pelo mesmo 1/5 do preço.
Já o vendedor de itens mágicos é um monopolista, ele conhece todos os potenciais compradores, possui uma loja (provavelmente a única loja do tipo na cidade) e é ele que geralmente paga os aventureiros para irem buscar mais mercadoria para sua loja. As razões para existir somente uma loja de itens mágicos são muitas, é um negócio que precisa de um alto capital inicial (algo como montar um hidroelétrica), portanto poucos conseguirão entrar no negócio, e rapidamente ele terá o controle de quase todos os itens mágicos por perto. Como a produção desse material é rara, outros mercadores terão pouca oportunidade de entrar em concorrência com esse primeiro mercador.
Assim, sendo o mercador um monopolista e os aventureiros submetidos às dificuldades da concorrência perfeita, temos que enquanto os aventureiros equilibrarão o mercado onde a curva de oferta se junta com a curva de demanda, os mercadores equilibrarão o mercado onde os a curva de receita marginal encontra a oferta (isso é teoria microeconômica, e seria demasiadamente chato ir em detalhes sobre isso, mas podem confiar em mim! 🙂 ). Assim temos um preço de monopólio 5 vezes maior do que de concorrência perfeita.
Isso nos leva a alguns debates óbvios, por exemplo, não existe monopólio de um mercador de item mágico. De fato não existe, e esse é um problema, portanto acho que nos cenários de 4e deveriam existir guildas de vendedores de itens mágicos (que apesar de serem vários vendedores eles funcionam como um monopólio, que é legal, pois remete aos tempo medievais) ou ser um monopólio mesmo (isso é mais legal para cidades menores).
Outro problema é assumir que os jogadores estejam sobre concorrência perfeita, enquanto para a maioria das campanhas isso seja verdade (os personagens estão pouco se importanto em conseguir bons preços para seus itens mágicos, em algumas campanhas sempre haverá aquele jogador mais empolgado, que possui contatos, manha, lábia. Por isso eu ofereço um regra opcional onde o personagem consiga aumentar sua receita utilizando a perícia Manha [Streetwise].
Rolem 20!
58 respostas em “Uma Análise Microeconômica do Mercado de Itens Mágicos”
Olha o Vozes da Terceira Terra inspirando os corações do Rolando 20!
HAHA
(ou foi muita coincidência…)
Muito bom o post, Davi. Da próxima vez que alguém me importunar com perguntas como "Mas por que eu não posso vender o item pelo preço do livro?" já tenho um link para enviar para o infeliz. =D
só uma duvida…
"Por isso eu ofereço um regra opcional onde o personagem consiga aumentar sua receita utilizando a perícia manha (streetwise)."
quanto maior o roll melhor o preço?
ou tu faz um cd e, independente se o roll for maior, ele venderá por 1/4, por exemplo?
gostei desta regra opcional… eu já tinha pensado algo assim… mas… acho que eu não deixaria vender nada por 1/2 do preço… nem com uma cd 30.
Aminha idéia era discutir esse regra nos posts mesmo. Mas eu faria assim, cada centro urbano possuiria uma CD, cada 5 pontos acima dessa cd faria o personagem conseguir vender, digamos 5% acima dos 20%, cada 5 abaixo faria o personagem ser engabelado por um outro cara, e venderia por -5%. Se ele conseguir a façanha de tirar -25% ele não só teve o item roubado, como também sua bolsa de moedas (quem mandou tentar se dar bem numa cidade de piratas!).
Em cidades pequenas que não centros urbanos não permitiria a venda dos itens.
Acho que um CD típica, de um centro urbano comum seria 20. O personagem pode não querer usar manha e simplesmente vender por 1/5 do preço na concorrência dos mercados.
Uma alternativa que poderia dar certo seria transformar isso em uma skill challenge. Algo com complexidade dois ou três e envolvendo, não só streetwise, mas também arcana (se for um item mágico), bluff, diplomacy e insight.
A única desvantagem que eu vejo aí seria medir o grau de sucesso dos jogadores (apesar de que dá pra descontar uma porcentagem do lucro deles a cada fracasso).
Aminha idéia era discutir esse regra nos posts mesmo. Mas eu faria assim, cada centro urbano possuiria uma CD, cada 5 pontos acima dessa cd faria o personagem conseguir vender, digamos 5% acima dos 20%, cada 5 abaixo faria o personagem ser engabelado por um outro cara, e venderia por -5%. Se ele conseguir a façanha de tirar -25% ele não só teve o item roubado, como também sua bolsa de moedas (quem mandou tentar se dar bem numa cidade de piratas!).
Em cidades pequenas que não centros urbanos não permitiria a venda dos itens.
Acho que um CD típica, de um centro urbano comum seria 20. O personagem pode não querer usar manha e simplesmente vender por 1/5 do preço na concorrência dos mercados.
Woa, o Davi usou sua perícia economista com gosto agora! Em geral, eu não vejo o problema do 1/5 tendo impacto na economia, e de fato meus jogadores em geral não tem tempo (ou motivo) para essas atividades não-heróicas, como ficar vendendo a prataria.
Um regra opcional legal seria deixar vender por 25% do preço (1/4) se passar num teste de Manha CD 15+nível do item.
Há 2 meses atrás eu acharia esse post muito chato, mas como estou estudando isso (pelo menos de forma introdutória) achei muito interessante 😀
Quando estou muito cansado e com sono durante a aula, uso o artifício de imaginar o assunto da aula aplicado a um mundo de fantasia, o legal é que todas as cadeiras que pago no 1º período de direito permitem isso (introdução ao direito, teoria política, sociologia, economia, filosofia e teologia) 😀
Você vai ver como isso vai ficando cada vez mais dificil ao longo do tempo(aplicar rpg para a aula parecer menos chata), estou no quarto ano de direito e já está impraticável fazer isso(é, é mesmo uma infelicidade)
Pôxa que pena saber disso 🙁 mas realmente é o tipo de coisa que só dá pra fazer em começo de curso, com os assuntos mais básicos, depois as cadeiras vão ficando específicas demais.
É um assunto meio polêmico mesmo, principalmente para jogadores que se ligam nisso. Outra coisa, não podemos esquecer quem é o maior público consumidor de apetrechos mágicos, ainda mais no Points of Light. Não há muito sentido em termos um guilda mercante voltada para itens mágicos, se a grande maioria da população vai gastar com Arenque.
O que eu vejo é um comerciante isolado que ganha vendendo quantias razoáveis, mas manipula grandes quantias de ouro e risco. Ou seja, como há poucos consumidores desses apetrechos, não há porque comprar algo pelo preço original e correr o risco de ficar com o produto sem comprador.
Grande abraço.
Eu não posso imaginar um só comerciante, não acredtio que um só comerciante desse conta do serviço, acho que seriam necessários vários comerciantes, no caso dos pontos de luz, fazendo parte de guildas nesses pontos, num caso sem pontos de luz, onde exista vários portais e o comércio seja grande, uma enorme um guilda que pode englobar muitas cidades, a até mais de um reino. Assumir que existem poucos compredores também leva a análise de oligopsônio, mas isso seria assumir que os aventueiros possuiriam poder de mercado, mas acredito que não possuam, então eu assumo que o número de compradores é pequeno, mas infinitamente maior que de vendedores.
Legal o texto.
Só é meio "paia" quando o mestre não deixa itens equivalentes serem trocados. É algo que existiu em qualquer comunidade medieval. *cof cof Anand cof cof* :p
Pensando por esse lado a coisa realmente faz um bocado de sentido.
Acho que com uma boa conversa e um skill challenge dá até pra subir um pouco mais o preço que o vendedor de itens mágicos poderia pagar, porque por mais que o item só gere 1/5 do seu valor em residum, tem a questão do trabalho da pessoa que faz o item e do tempo que se demora pra que ele seja feito.
Acho que um vendedor estaria disposto a pagar até o valor base, que seria o preço em residum mais o custo do trabalho de quem faz, se ele confiar nos aventureiros o suficiente se eles conseguirem convencer ele de que isso é um bom negócio ;D
Ouxe, meu comentário desapareceu 🙁
Enfim, um motivo simples pra fazer o vendedor (e não um comprador comum) pagar masi do que 1/5 é que além do custo em residum, o item também tem o custo da mão de obra e do tempo que vai demorar pra ser feito.
Uma boa negociação (com uns skill challenges, ó, valendo xp!) poderia convencer o vendedor a pagar um pouco mais pelo item, porque ele vai ter a coisa ali em mãos pra vender na hora, em vez de ter que esperar que a coisa fique pronta, especialmente se esse for um item que demore a ser produzido.
Nãos eria legal uma rolaghemd e diplomacia tambem.
Visto que a diplomacia agora engloba negociações???
Oh meu deus, eu vi todas as minhas noites insones do último ano de faculdade passarem diante de meus olho. Deu até calafrio ler essa postagem!
gostei do manha + nivel do item… mas o teste base poderia variar de acordo como nível da cidade.
o jogador poderia tentar uma cd maior, pra vender o item por 1/3, por exemplo e se não passar, o maximo que consegue é 1/6.
pode rolar até uma skill challenger pra vender os itens mágicos…
falhas fariam que fossem vendidos por 1/5. sussessos (alem de xp) deixaria vender por 1/4 (nivel 1~2) ou 1/3 (nivel 4~5). a xp seria uma bonificação pela perca de tempo dos pdjs e como um real ganho de experiencia em negociações, (já que tudo melhora com o nivel do personagem: manha, blefe, diplomacia…)
concordo que sempre haverá mais procura do que oferta, mesmo muitos itens sendo encontrados em masmorras e tal, sempre vai haver um item inútil para um grupo e útil para outro. imaginando o orbe +2 que os jogadores do anand acharam… não serve pra ninguem, logo eles vão ficar 3 semanas procurando um comprador, ou vender por muito menos que vale, como em qualquer negociação. quem não pode esperar, perde dinheiro (time is money).
vejo muito mais facilmente a existencia de uma guilda de vendedores de itens mágicos do que vendedores isolados, dado o grande montante de ouro envolvido nestas negociações. mesmo um comerciante muito abastado deve ter dificuldades de comprar a vista um item de 50.000 gp (mesmo levando em consideração que este montante seria pago em joias e tal, ainda assim é complicado manter tanto dinheiro junto, ao alcance de ladrões… vamos combinar que a maioria dos ladrões, teriam ficariam imaginando se conseguiriam re-adiquirir estes itens sem custos… mas, isto é ooutra história…).
Uma coisa a se lembrar é que, na nova visão dos pontos de luz, não existem outros grupos de heróis, ou NPCs fodões, pelo menos não nas bordas iniciais dos níveis heróicos. Quandos os preços entram na casa dos muitos mil gps, o grupo já começa a interagir mais com reinos e estados, que podem pagar esses valores. No níveis épicos, faz-se o mesmo paralelo, mas com o multiverso.
se é pra trocar, tem de achar quem troque… ai que está o problema.
como mestre, também não deixo os jogadores trocarem por equivalencias. =P
Rolar diplomacia ou um SC eu acharia uma perda de tempo. Mas se você achar que deve. Eu acho que o mais importante é achar um comprador em potencial para sua mercadoria, a parte de negociações é bem menor do que achar alguém que queira aquela arma X que faz Y, por isso acho que manha é mais importante que diplomacia.
Mas diplomacia também é importante e se rolar um SC não vai perder tempo importante da campanha, acho que deve ter sim, onde diplomacia, arcana e etc devam ser usados.
Sabe o que seria engraçado? Criar uma conta de ítens mágicos!
O aventureiro abre uma conta especial com aquele bruxo camarada e depois de cada dungeon, ele "deposita" todos os ítens menores ou que de outra forma não vai mais usar. Cada ítem tem a sua cotação de mercado. A cada tantos pontos, ele pode encomendar um ítem do catálogo, que poderá tanto ser zero quilômetro ou que está rolando neste grande "mercadolivre".
O aventureiro desafortunado ainda tem direiro a um seguro de morte "residum". Toda vez que ele morrer, seus colegas podem apresentar a carteirinha do seguro de morte e resgatar o bônus em ritual de raise dead. Se ele não tiver pontos o bastante, não é problema! Ele pode entrar no "residum especial", sendo cobrado uma suave taxa extra em seu próximo depósito. 😀
Eu achei graça, mas em Ptolus, existe mesmo um serviço de seguro para os aventureiros, que manda Ressurreição se necessário. Obviamente, é um serviço bastante caro.
Hehehehee 😀
Acho que vou adicionar uma coisa dessas na minha campanha, vale mesmo muito a pena, só que vai sim ser caro pra caramba, especialmente porque o índice de mortailidade de aventureiros é sempre alto ;D
Bom, tenho certeza que o 'Residum Bank" ficaria feliz de aumentar o limite e crétido dos aventureiros que acasionalmente caem no cheque especi… digo, residum especial, afinal, perder definitivamente um bom cliente não ajuda em nada nos negócios!
Hahaham juro que qualquer dia desses vou fazer um jogo com isso.
Eberron tem a casa dos anões que fazem serviços bancários
Se os templários foram os nossos primeiros banqueiros, porque não anões? Ainda mais com toda sua ganãncia típica? Achei bem legal a sacada deles.
Pois é, Ptolus parece ser um desses cenários que o câmbio de magia é comum. E mesmo achando isso mundado demais para mágica, gosto da idéia de NPCs mercadores de ítens mágicos como aqueles do DIABLO I (como a Adria, o Pepin e o menino perneta).
Agora apesar de não ser diretamente relacionado, lembrei de um gancho de aventura (ou uma aventura mesmo, não lembro ao certo) que tem no livro de Forgotten Realms da terceira edição: uma cabala de Red Wizards resolveu montar um laboratório perto de uma área repleta de monstros para que nas horas vagas entre a criação de um ítem mágico ou outro, os mago pudessem sair para colecionar mais xp para fazer mais ítens mágicos! Hahaha, mais metajogo que isso, impossível!
Definitivamente vou usar isso na minha aventura!
Agora sem pilha, achei as sugestões interessantes. Mas não descartaria tão rapidamente o skill challenge, apenas acho que ele não valeria XP, visto que o sucesso já tem um recompensa imediata. Testes de arcana (ou religião, dependendo do ítem) e história me parecem tão relevantes quanto streetwise na hora de encontrar um bom lugar para a troca.
Em todo caso, acho que isso seria interessante fazer uma ou duas vezes. Mais do que isso, acho que começa a ficar muito mundano o câmbio de magia. Mas é claro, tudo vai depender do quão comum é a magia em cada mundo.
Pessoalmente, sempre fui fã do conceito dos jogadores encontrarem seus ítens de renome no início de suas carreiras e esses ítens irem evoluindo junto com os players, seja através de rituais, ou simplesmente o ítem vai revelando suas habilidades aos poucos, dependendo apenas do nível de poder do seu possuidor.
Também sempre gostei de fazer isso, até porque o personagem termina ficando conhecido por andar com aquele item "olhem, o clérigo do mangual atroz das estrelhas ali", peguei até aquele "Weapons of Legacy" pra desenrolar umas idéias interessantes sobre isso.
Acho que combina bem mais do que o cara ficar trocando todos os itens mágicos sempre que avança de nível.
Tem uma regra opcional no DMG pra que os mercadores vendam e comprem itens em uma variação de (1d6-2)*10%, fazendo o preço variar entre 40% a mais de custo a até 10% de desconto. Pra vender, os valores estariam invertidos (compra a 40% mais barato, ou compra a 10% mais caro).
Eu achei a regra desequilibrada, mas o precedente existe. Eu prefiro bem mais desencantar porque resíduo tem a enorme vantagem de servir de material pra QUALQUER ritual, e ele é absurdamente leve e compacto.
Ainda tento entender como os comerciantes ganham dinheiro, já que na maioria das vezes vendem os itens a preço de custo. Ou será que o custo só é grande para os aventureiros criarem seus próprios itens mágicos?
Os comerciantes não vendem pelo preço de custo, vendem a preço de monopólio, os aventureiros vendem a preço de custo
Certeza? Devo ter lido o livro de forma errada (sou bem noob no sistema). Porque pelo que entendi, exceto em ocasiões onde a oferta é baixa, o preço de venda de um item é o que esta na tabela de itens. O ritual Enchant Magic Item permite torna-lo mágico, mas pelo mesmo preço que esta na tabela de itens. Ou seja, a não ser em locais onde a oferta é pouca não compensa para aventureiro fazer seu próprio item mágico. E se esse custo pra fazer for igual aos mercadores de onde provém o lucro deles?
No livro tem exatamente isso, também fiquei sem entender como é que o comerciante tem lucro. Pior, pros personagens sempre sai mais interessante pagar a outra pessoa pra fazer o ritual, já que o custo é sempre o mesmo de se criar o item (o que demanda tempo). Essa nova regra ficou meio esquisita mesmo.
E eu ainda acho um máximo de 40% lucro uma margem pequena, o mínimo deveria ser 50% e o comerciante nunca deveria vender o um item por menos do que o preço de custo. Quem vende pra perder dinheiro está fadado a falir.
Os aventureiros não criam o item pela metade do preço que o comerciante vende não?
Que negócio mais bizarro.
Mas só pra desencargo de conciência, não era assim no 3.0/3.5 não né? Lá agente só pagava a metade + o custo de XP, certo?
Certo, na 3e existia um incentivo aos jogadores fazerem itens mágicos, tanto que existiam os vários feats e tals. Na 4e, existe na verdade um desincentivo a isso. Comprar ou encantar você mesmo um item é o mesmo preço, e na verdade qualquer classe com o feat Ritual Caster e de nível 4 ou mais pode fazer itens mágicos.
A única vantagem que vejo com o ritual é poder fazer o ritual longe dos mercadores e cidades, algo que faz sentido no setting de Ponto de Luz.
Eu acho esse approach coerente. D&D nunca foi Markets & Shops, e acho que o sistema não precisa focar nesse aspecto, e do jeito que ficou é prático, simples e funcional, embora, claro, menos simimulacionista.
Não acho que seja apenas uma questão de ser simulacionista, mas de abrir um pouco mais do leque de opções, nem tudo precisa ser entrar na dungeon e matar monstros, mas aí vai do estilo de cada um. Eu vou rever isso aqui pra dar um incentivo aos jogadores de fazerem seus próprios itens e de convencer eles de que nem semrpe procurar mercadores pode ser uma boa idéia.
Com a economia da 4e, o lucro acontece porque os aventureiros só consegue vender seus itens por 20% do preço de compra, dando 80% de lucro pra qualquer (muito raro) comerciante de itens mágicos.
Ex: Uma flaming long sword vale 1,000gp. Comprar ela no mercado custa mil gps, mais qualquer modificação que o DM ache justo (acrescimos por monopolios, descontos, etc). Pra encantar, se você souber o ritual, custa mil gps em componentes arcanos ou residum. Para pedir pra alguém encantar, custa mil gps em componentes ou residum mais o custo do trabalho do NPC (a cargo do DM). Para encantar com um Scroll de Enchant Item, custa 175gp mais mil gps em componentes arcanos ou residum. Essa é a compra.
A venda é simples também. O preço de venda é 20% do valor do item. Ou seja, os comerciantes da cidade vão pagar 200gp na sua espada flamejante, e não mais que isso (salvo exceções ditadas pelo DM). Se você usar o ritual disenchant item, vai obter 200gp em residum.
Como vocês estão vendo prejuízo aqui, eu não saquei.
Lembrando que não existe fábricas de criação de itens mágicos, poucas pessoas podem criar itens mágicos e a maior parte dos itens mágicos serão encontrado no tesouro do dragão, do antigo império e coisas do tipo. Os custos dos mercadores não é o custo de "criação", mas o custo de "pegar" o item mágico de um desses lugares perigosos.
Por isso estamos tendo uma confusão, quando eu digo custo quero dizer esse tipo de custos.
Esta certo. Não teremos mais aquela loja de magos que comercializa itens mágicos, agora são os comerciantes mundanos que nos darão a holy avenger, hehehehe. Na questão do lucro para os comerciantes eu concordo com o lance da revenda. Só tenho pena dos aventureiros possuírem tão pouco benefício por ter Enchant Magic Item no quesito valor do item.
Mefcadores só vendem itens toscos e com utilidades mais mundanas, se seu personagem quer comprar holy avenger numa loja ou esperar que um mago crie para ele, pode dar risada na cara dele.
Criar um item mágico é uma coisa tremendamente simples pra quem tem o dinheiro, ainda mais na 4E que é apenas um ritual, em vez de ser uma dúzia de feats como era antes, o mercador tem apenas que empregar alguém que faça isso (ou ele mesmo pode ser o personagem capaz de fazer isso).
Não acho que mercadores financiem "incursões" em dungeons pra pegar itens, até porque se eles fizessem isso o preço de venda dos itens dos aventureiros seria maior, o que não é, porque é muito mais arriscado invadir um lugar desses (e convencer um grupo de aventureiros disso) do que simplesmente pagar a alguém pra fazer isso pra você através de um simples ritual.
Fazer rituais não é simples (agora NPC nem feat ganha mais).
O fato de um trabalho ser mais arriscado do que outro pouco ou nada interfere em seu preço, exemplo disso é a PM do Rio.
Também acho que mercadores não fica mandando personagens pegarem itens, e nem possuem holy avengers, mercadores possuem alguns poucos itens mágicos que possuem mais utilidade no dia-a-dia do que armas poderosas.
Pense que os mercadores, assim como os portugueses na época das Índias compravam especiarias de um pessoal que não conhecia o mercado de especiarias, compram itens mágicos de um pessoal que pode até conhecer, mas não tem tempo nem saco de se dedicar a esse mercado. Por isso assim os portugueses conseguiam vender as especiarias com porcentagem enormes de lucro, os mercadores conseguem vender os itens mágicos com um lucro substâncial.
A PM do rio sofre de um sério problema já identificado por Karl Max, que é o excesso de mão de obra disponível, já os mercadores não vão encontrar aventureiros disponíveis tão facilmente nem eles vão cobrar tão pouco pra ir pegar itens mágicos pros outros.
A não ser que o mestre seja suvina e só faça "aventuras" que paguem pouco, a quantidade de tesouro pelos encontros e quests é relativamente alta pra um mercador pagar. Infelizmente não dá pra colocar eles no mesmo barco que os portugueses porque não é uma simples questão de atravessar os mares e de encontrar nações inteiras que produzem itens mágicos a torto e a direito, os aventureiros não estão em qualquer lugar nem muito menos estão sempre "produzindo" itens mágicos (ainda mais agora que isso não dá lucro) pra serem vendidos a mercadores malas.
Agora eu não entendi essa de que NPC não ganha feat, NPC feito de classe pode ter qualquer coisa que um personagem normal tem, a questão é que o DMG diz que você normalmente não precisa se preocupar com isso, mas se for necessário, pode fazer uma "ficha completa" pra ele e não vai haver nenhum problema.
Se os PMs ganham mal por causa de exército de reserva o qual Marx fala, você concorda comigo que pouco tem relação com o risco do serviço. Os personagens podem cobrar o quanto quiserem para irem pegar itens mágicos para o mercador, mas o mercador só vai pagar no máximo o preço do item mágico – custo do mercador (lucro zero). No geral ele vai querer pagar no máximo 20% do preço do item.
Lembre que na 4e é um universo de pontos de luz e aintigamente existiam poderosos (e RICOS) reinos pelo mundo, esses reinos muito ricos que foram destruidos provavelmente possuiam muitos itens mágicos. Não quero dizer que existe nações que produzem itens mágicos a preços baixos, mas existe "depósitos" de itens mágicos, é de lá que aventureiros arrumam itens mágicos e vendem para quem tem interesse nesses itens.
A explicação do feat é totalmente metagame, mas é a única que poderia ser oposta a sua explicação que agora é mais fácil criar itens mágicos porque só precisa de um feat e não mais vários.
Se no seu cenário de campanha existem muitos criadores de itens mágicos, e que eles produzem itens mágicos a mesmo preço que os mercadores vendem realmente acho que os preços da 4e estão ruins para este cenário. Acho que talvez você deva aumentar o preço de venda de itens mágicos e/ou diminua o preço de criação de itens mágicos.
Se você acha que isso enriquece sua campanha, manda bala, isso definitivamente ficou fora da proposta original da 4e. Se quiser, a gente publica aqui! 😉
Ignore o prejuízo, é viagem, acho que agente se enrolou na parada (pelo menos eu me enrolei, reli a parte aqui no PHB pra ter certeza).
Mas mesmo assim, o comerciante só ganha dinheiro se comprar o item de um aventureiro e vender ele pelo preço total, se ele for fazer o item o lucro é bem menor e pelo PHB ele nem sempre vai ter lucro, porque lá ele diz que "de vez em quando o preço pode variar", mas fazer o preço variar sempre é meio chato.
Além de também ser chato não poder colocar os aventureiros pra negociar, eu tenho dois jogadores que são pechincheiros e suvinas de nascença, até pra pagar um quarto de estalagem eles chogam e os roleplays sempre ficam interessantes.
Não, os personagens criam itens mágicos com o preço que o mercador vende, que é o preço "genérico" do item, o que tá escrito na lista de itens mágicos
É o que eu já estou fazendo, os itens mágicos custam pra fazer agora apenas a metade do preço total e mercadores não tem nada além do básico. Se eles além de "mercadores" forem também produtores de itens, eles recebem "encomendas" de itens incomuns dos personagens, mas normalmente esse tipo de vendedor de item mágico só existe em grandes cidades, que sejam capazes de oferecer segurança o suficiente e eles cobram, obviamente, um "prêmio" pra produzir essas coisas mais complexas.
Eu achei isso bem mais interessante, até porque faz com que o feat de criação seja mais valorizado pelos personagens, porque senão fica uma coisa muito estranha.
Eu também não sou muito fã d ecomo ficou não, meu cenário preferido é Eberron que esse sistema vai ficar muito tosco. Espero que eles falem alguma coisa sobre isso no cenário em si, quando sair no final do ano.
Cara, eu tõ quase criando plano de saúde (com direito a ressureição!) e uma guilda bancária pros meus cenários, acho que é síndrome de jogador de WoW.
Porque a magia é uma coisa tão simples e acessível em cenários de alta fantasia como Forgotten e Eberron que não faz nem sentido não ter um "Banco dos Magos" onde você pode deixar suas coisas e pegar elas em qualquer "agência" do banco em outra cidade, seria uma coisa tão simples quanto mandar alguém colocar num círculo de teleporte lá e pegar na agência onde você está (claro que com um pequeno custo em peças de ouro).
Acho que uma das coisas mais interesssantes de Eberron é exatamente isso, a galera se preocupou um pouco mais sobre como a magia afetou a sociedade e trouxe algumas vantagens fora das bolas de fogo e chuvas de meteoros.
Eu também não sou muito fã de como é na 4e também não. Eu gosto mesmo é de Eberron onde existem guildas que fazem todos os tipos de magia. Em eberron as coisas precisaram ser diferentes, espero que quando sair o cenário eles mudem isso. Pelo menos para o cenário em questão.
Tô mestrando uma campanha de D&D usando o Discworld, com certeza vou utilizar isso, hehehe.
Queeee isso. Inscreva isso para o próximo "Seminário de Economia Mineira" e estarei lá vendo, "Microeconomia dos itens mágicos, ensaios do tempo do metalismo"
para pesquisa de trabalho de faculdade